SIEĆ NERDHEIM:

Więcej

    Przyjemne loty na krótkim dystansie. Recenzja gry The Falconeer

    KorektaJtn
    The Falconeer – okładka gry

    Gogle? Są. Szelki? Są. Zasilana błyskawicą lanca magnetyczna? Oj jessst, pięknie się rozgrzewa. Gigantyczny ptaszor w pancerzu? Obecny i głodny. Wsiadając na grzbiet bojowego sokoła, dałem się porwać przygodzie i klimatowi świata Wielkiego Ursee, odstrzeliwując na lewo i prawo piratów oraz egzotyczne poczwary. Jednak ciężko mi było utrzymać lot przez dłużej niż dwie, w porywach trzy godziny i to nie ze względu na kondycję wiernego wierzchowca. Musiałem dawkować sobie przyjemność jak paczkę cukierków – nie wszystkie naraz, bo zemdli.

    The Falconeer to produkcja jednego człowieka (Tomas Sala) o asach lotniczych, z tym że zamiast sterów eleganckich maszyn chwytamy lejce olbrzymiego sokoła. Clou rozrywki są walki i manewry na bliskim dystansie (tzw. Dogfight), wzbogacone o możliwości dające skrzydła. Przeciwników strącamy nad Wielkim Ursee, oceanem i jego wyspiarskim cesarstwem, wstrząśniętym śmiercią władczyni. Stając po stronie jednej z frakcji (cywile, ród Borgia, lojaliści cesarstwa lub oświecony zakon Mancerów), będziemy zdobywać forty i zwalczać opozycję, po drodze nabijając własną kabzę. Na starcie mamy dostęp do czterech kampanii, będących wzajemną kontynuacją, ale możemy do nich podchodzić w dowolnej kolejności.

    Zakon Mancerów dzierży potężną technologię i w jednym rozdziale możemy stanąć po jego stronie.

    Najważniejszą cechą naszego pierzastego kompana jest manewrowość, działa jak kondycja w wielu grach. Każda beczka, wznoszenie się oraz przyśpieszanie zużywają fragment błękitnego paska. „Ładujemy” go z kolei opadając albo chwytając korzystne prądy powietrzne. Naszym uzbrojeniem są magnetyczne karabiny, ulepszane stopniowo i wykorzystujące trzy typy amunicji (uzupełnianej przez wlatywanie w burze, a także wyładowania przeciekających generatorów z rozbitych pojazdów).  Wierzchowiec potrafi podnosić obiekty z wody, celem transportu lub bombardowania (niewygodnego, ładunki upuszczamy „na oko”). Możemy też wydawać rozkazy skrzydłowym, którzy i bez tego radzą sobie przyzwoicie. Zabrakło mi walki bezpośredniej – te ogromne szpony i dziób aż się proszą o użycie. Kolizje dowolnego typu są szkodliwe dla zdrowia ptaka oraz zerują wskaźnik manewrowości.

    Żeby przyzwyczaić sokolnika do wykonywania tylu beczek w czasie lotów, zapewne wsadzają go do prawdziwej i staczają po schodach.

    Niewiele tu mechanik, wszystko jest zgrabnie wyłożone, a prosta, acz ładna grafika pozwala grze śmigać płynnie na 120 FPS-ach. Potyczki są ekscytujące, robienie kręgów za wrogiem, manewrowanie, tak by wleźć komuś na bezbronny ogon, okrążanie potężnych sterowców dla zadania dewastującego ciosu. Z początku, na tle malowniczego oceanu i nietuzinkowych wysp, okraszone dobrą muzyką to robi wrażenie. Kiedy mija już uczucie świeżości i wojujemy wciąż nad tą samą scenerią, czar nieco przygasa, ale w odpowiednich dawkach zręcznościowy dogfighting w The Falconeer jest przyjemnym zabójcą czasu.

    Nasi przeciwnicy są bardzo urozmaiceni. Zmierzymy się z innymi sokolnikami i wspomnianymi już sterowcami, oprócz tego zaatakujemy statki morskie, fortece, zobaczymy w powietrzu wiwerny (przetłumaczone ze słuchu jako… tkacze. Gra oferuje tylko polskie napisy, ale są kiepskiej jakości), a w falach głębinowe bestie. I wiele, wiele innych. Imponujący bestiariusz jak na taki mały tytuł. Szkoda tylko, że przy prędkości, jaką osiąga sokół, pod gradem piorunów ciężko jest przyjrzeć się, do kogo strzelamy (o ile cel nie jest wielkości zamczyska). Zwykle towarzyszą nam sojusznicy i brakowało mi wyraźniejszego rozróżnienia między nimi a agresorami – nawet w postaci takiej głupotki, jak odmiennych kolorów pocisków. Minimapa nie pokazuje niczego poza terenem i celami questów, a kompas ze znacznikami w dużych bitwach przypomina karuzelę wypełnioną krzyczącymi dziećmi. Przy szybkości obrotów nie sposób powiedzieć, które są twoje, które cudze, a które to Baron Von Mistąd na swojej zmutowanej murenie.

    Płaszczki, żuki, latające mureny – bandyci mają dość zróżnicowany folwark.

    Niestety, jeśli chcemy mieć przyjemny lot, to wyłącznie przy użyciu kontrolera. Autor nie ukrywa, że gra jest zoptymalizowana na pady i joysticki. Kiedy testowałem myszkę i klawiaturę, moim wrogiem stawała się przede wszystkim kamera, a chaotyczne starcia stawały się zupełnie nieczytelne. Może i z czasem dałoby się to opanować, ale nie polecam.

    Nagrodą za zestrzelenie celów i zbieranie skarbów są oczywiście pieniądze oraz doświadczenie podnoszące atrybuty zwierzaka. W praktyce nie zaobserwowałem, by coś innego niż regeneracja życia i jakość broni miało większe znaczenie, a nadmiar gotówki można utopić w jednorazowych, przydatnych modyfikatorach (jak wskrzeszenie na trudną misję). Możemy też zakupić lepszego wierzchowca, co obok mamony kosztuje nas dodatkowy wysiłek w postaci wyścigów na czas (na szczęście wystarczy wygrać go raz, aby ptak był dostępny w innych rozdziałach). Broń, gotówka, pasywne pieśni, zezwolenia oraz poziom doświadczenia są dzielone między kampaniami, nawet jeśli wybierzemy inną klasę postaci i zmienimy stronę konfliktu (zostają też przy nas pośmiertnie, a reszta przedmiotów, jak mutageny wpływające na sokoła, jest tracona przy porażce).

    Żeby zacząć wyścig (potrzebny do odblokowania innego gatunku sokoła) szukajcie pochodni na obręczach.

    Prowadzi to do kuriozalnych sytuacji, które nie wiem, czy były zamierzone. Po przejrzeniu każdego z rozdziałów stwierdziłem, że nie ma sensu wydawać fortuny na stopniowe rozwijanie postaci, gdy można skoczyć na koniec i kupić z portu startowego jeden z lepszych magnetycznych karabinów. Nie jest to tania inwestycja, ale zlecenia często są dochodowe, całkiem banalne, a uzbieranie sumki zajmuje mniej czasu niż gdybyśmy ulepszali broń krok po kroku. Z dobrą pukawką zyskujemy we wcześniejszych rozdziałach efekt śnieżnej kuli, przez co koszt zwraca się momentalnie.

    Moim zdaniem – warto to zrobić, a wręcz należy. Część zadań w kampaniach jest z kategorii „do przemordowania się”. Czekają nas np. takie atrakcje, jak eskortowanie leniwie sunącego parostatku z jednego końca Ursee na drugi trasą wypełnioną napastnikami. Jeśli poniesiemy porażkę, zgadliście – zaczynamy podróż od nowa. Im dalej w las, tym więcej tego samego, pula misji jest ograniczona i powtarzalna, a zadania poboczne to nic innego jak grind. Większość walk toczy się w chmurach i ponad falami. Po kilku godzinach gry tła zlewają się ze sobą, a zróżnicowani przeciwnicy niewiele zmieniają. Najciekawsze bitwy odbywałem nad wyspami oraz w labiryncie przeszkód – polowanie na piratów wśród wieżyc zakonu Mancerów było fantastycznym doświadczeniem. Szczęśliwie, nie zawodzą kulminacyjne epickie konfrontacje w misjach fabularnych.

    Wielki Wrogi Krab – wiecie co robić.

    Świat Tomasa przywoływał we mnie wrażenia towarzyszące mi przy lekturach Wojny Lotosowej Jay’a Kristoffa oraz cyklu Lewiatan Scotta Westerfielda. Technologia napędzana błyskawicami i parą, zderzenia bestii z machinami, zmutowane kolosy prujące zimne fale, tajemnicze konstrukcje rzucające na wodę dziwne cienie… Oraz wielka, nadprzyrodzona wyrwa w oceanie odsłaniająca szkielety pradawnych stworzeń. Jest tu mocny klimat, podkreślany fantastyczną ścieżką dźwiękową i przemyślaną narracją. Eksploracja jest atutem The Falconeer, ale podobnie jak z walką i misjami, traci swój urok po dłuższym czasie. Główny powód tego to mozolne fruwanie przez pustkę pomiędzy intrygującymi miejscami.

    Cesarski pałac, jedna z nielicznych wysokich lokacji w grze. A szkoda, bo przy tym, że możemy sięgać chmur i frajdzie jaką daje kluczenie między skalnymi filarami, gra zyskałaby na większej ilości gór.

    Poza wkradającą się monotonią dokuczały mi rozmaite drobiazgi, gromadzące się uporczywie niczym plażowy piasek w butach. W The Falconeer zatęskniłem za rozwiązaniami, które są od dawna standardem w grach – jak dodatkowe punkty zapisu na dłuższych misjach czy możliwość resetowania sknoconego wyścigu. Uniesienie brwi powodował też brak wskazówek do obsługi trybu fotograficznego (przyciski są intuicyjne i łatwo dojść z nimi do ładu metodą prób i błędów, ale co szkodziłoby je podpisać?). Przydałoby się też doszlifować to i owo, jak bombardowanie, przejrzystszy rozwój postaci, wygodniejsze lądowanie – odrobinę źle wycelujesz lub lecisz za szybko i nie zdążysz przytrzymać przycisku, nim ptaszysko minie grzędę. To są pierdółki, ale zebrane razem zaczynają lekko uwierać w czasie zabawy. Tytuł jest na szczęście rozwijany, Tomasowi nie brakuje zapału, więc można spokojnie założyć, że z czasem wiele zmieni się na plus.

    Nie przekonam się  za todo niektórych aktorów głosowych i animowanych portretów postaci, kłócących się z klimatem produkcji. Ciężko brać na poważnie swojego skrzydłowego, który na rzecz polityki musi poświęcić rodzinną wyspę, gdy wygląda i mówi jak postać z animacji Terry’ego Gilliama. Nie czepiam się już niewielkiej puli głosów, to w końcu nieduży indyk, ale momentami przesadzają z akcentami, aby na siłę rozróżnić postacie. Natomiast na miejscu marionetkowych gęb w brzydkim 3D chętniej powitałbym statyczne, stylowe portrety.

    Batis – jedna z nowych lokacji, wprowadzonych przez darmowe DLC. Wydaje zadania na ochronę nurków, a naszą nagrodą jest krótka scenka i narracja na temat znaleziska – a także procent ze znaleźnego. Oraz szansa na spotkanie nowych potworków.

    Jednakże, do tego momentu w którym rozgrywka popada w monotonię, zabawa jest tak przyjemna, że nic tylko nucić pod nosem Dumkę na dwa serca. Pod żadnym pozorem nie jest to zła gra, wręcz efektowna jak na pracę jednego człowieka, ale trudno przy niej zarwać nockę. Tomas Sala pokazał, że ma umiejętności i wyobraźnię, a dzięki doświadczeniu z tym tytułem myślę, że zaskoczy nas jeszcze nową zawartością albo i doskonalszym dziełem. Z The Falconeer warto się zapoznać, jeśli lubimy ten typ fantasy i nietuzinkowe, zręcznościowe starcia w przestworzach.


    SZCZEGÓŁY:
    Tytuł: The Falconeer
    Wydawca: Wired Productions
    Producent: Tomas Sala
    Data premiery: 11.10.2020
    Platformy: PC, XONE, XSX|S
    Recenzowany egzemplarz: PC

    Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + przyjemne powietrzne akrobacje i potyczki
    + pomysłowy świat z wciągającą atmosferą
    + miłe dla oka krajobrazy
    + jest rozwijana
    + jak zestrzelisz sojusznika partaczysz misje i zostajesz banitą, ale przed wczytaniem gry możesz pograć jako pirat!

    Minusy:
    – sporo elementów wymagających doszlifowania (kamera, rozwój postaci, wyścigi, lądowanie…)
    – powtarzające się zadania i zbyt puste przestrzenie, męczące przy długiej zabawie
    – nieczytelne duże bitwy
    – niewygodne sterowanie klawiaturą i myszką
    – kreskówkowe portrety i niektóre głosy kłócące się z klimatem gry
    – polskie napisy zrobione ze słuchu

    komentarze

    guest
    0 komentarzy
    Inline Feedbacks
    Zobacz wszystkie kometarze
    Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
    Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
    Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.