System Shock 2 to produkt współpracy dwóch studiów: mającego wyjątkowego pecha Looking Glass Studios oraz Irrational Games obdarowanego większym szczęściem. Pierwsze z nich wyprodukowało kilka do dziś znanych i znakomitych gier, jak poprzedniczka tej recenzowanej, a także Thief: The Dark Project i jego kontynuacja z podtytułem The Metal Age. Po czym (mimo dużego uznania krytyków) ich produkty się nie sprzedawały, co doprowadziło do upadłości firmy. Drugie studio istnieje właściwie do dziś pod zmienioną nazwą – Ghost Story Games.
Oceniana dzisiaj gra jest powszechnie uważana za jeden z najważniejszych tytułów, jaki się kiedykolwiek ukazał. Wyznaczyła standardy w budowaniu klimatu przywodzącego na myśl horrory, tworzeniu atmosfery osaczenia, samotności, przetrwania w ubogim w zasoby środowisku, próbującym nas wyeliminować na każdym kroku. Moim zdaniem to przekonanie jest jak najbardziej uzasadnione.
Tytuł nie miał być kontynuacją znanej już wtedy marki. Miał zapoczątkować coś nowego, ale wydawca nakazał zmianę planów. Na szczęście projekt był na tak wczesnym etapie, że ta decyzja nie zaszkodziła obu studiom. Pozostałości tego, co zostało z pierwotnego zamysłu, możemy zauważyć już w pierwszych momentach gry (tło podczas wyboru klasy postaci). Jest to jedna z nielicznych decyzji Electronic Arts, która nie przyniosła im kolejnych antyfanów. Można wręcz stwierdzić, że dzięki niej gracze dostali prawdziwą ucztę, która broni się do dziś, zwłaszcza dzięki modom usprawniającym rozgrywkę oraz poprawiającym aspekty techniczne.
W grze wcieliłem się w rolę żołnierza, który najpierw musi przejść przez tutorial objaśniający podstawy działania wszystkiego (stymulatorów różnego rodzaju, dzienników audio, kodów dostępu itd.). Potem stanąłem przed wyborem determinującym moje początkowe statystyki i sposób dalszej gry. Mogłem się opierać na mocach psionicznych, podejściu bezpośrednim (rozumianym tutaj jako broń) albo aspektach technicznych, takich jak hakowanie, naprawianie, prowadzenie badań itp. (co najbardziej odpowiada mojemu podejściu do wszystkich gier z gatunku RPG czy z jego elementami jak System Shock 2). Ta decyzja jest ostateczna i potem można tylko dokonać drobnych modyfikacji.
Niedługo potem trafiłem na statek kosmiczny o nazwie Van Braun. Zapadłem tam w stan hibernacji. Zostałem z niego przedwcześnie i gwałtownie wyrwany przez jedną z członkiń załogi, dr Janice Polito, która szybko stała się moim przewodnikiem po statku i prowadziła mnie przez kolejne pokłady, aby spotkać się z nią na czwartym z nich. Po drodze walczyłem z członkami załogi oraz fauną zmienioną przez pasożyty. Systemy obronne statku też nie były wobec mnie przyjazne.
Historię ludzi pracujących na statku, kody dostępu do kolejnych pomieszczeń, skrytek itd. poznałem przez dzienniki audio znajdowane wszędzie na pokładach. Mogłem się z nich dowiedzieć, jak próbowano naprawić różnego rodzaju systemy, jak walczono z zainfekowanymi osobnikami, jakie były ich objawy początkowe itd. Te historie potrafią wywołać całą gamę uczuć. Wśród nich znajduje się przerażenie, fascynacja, frustracja, smutek i wiele innych. Są też przykładem tego, jak wiele można przekazać samym głosem.
Ogólnie dźwięk w grze zasługuje na swoją nagrodę. Poczynając od utworów towarzyszących rozgrywce, wśród których znajdziemy przede wszystkim elektroniczne dźwięki różnego typu (do moich ulubionych należą te ogrywane na inżynierii i operacjach specjalnych), odgłosy zmutowanych ludzi (ich jęki, zawodzenia o pomoc potrafią wywołać ciarki na plecach), wypowiedzi antagonistów, a także załogantów (modulacje ich głosu też są wyjątkowe i sprawiają, że słucha się tego, co mówią z najwyższą uwagą i pasują do naszych wyobrażeń o tych postaciach, istotach), odgłosy walki, chodu bohatera, kończąc na broni. Te wszystkie i wiele innych dźwięków zostało dopracowanych do granic ówczesnych możliwości i nie mam do nich żadnych zastrzeżeń. Co prawda czytałem wiele głosów krytyki w sprawie aktorstwa głosowego (dużo osób określa je, łagodnie mówiąc, jako słabe), ale ja się z nimi nie zgadzam. Uważam, iż może nie jest wybitne, ale spełnia swą rolę.
Graficznie System Shock 2, mimo pewnych usprawnień wprowadzonych przez społeczność, wygląda na swoje lata. Widziałem kanciaste modele, którym wypadałoby nałożyć lepsze tekstury i dotyczy to wszystkiego. Poczynając od struktur całych pokładów, przechodząc przez przeciwników, kończąc na przedmiotach. Ewidentnie przydałby się tu remaster graficzny zupełny i tylko czekać, aż on nastąpi (jest w planach zupełny remake gry, podobnie jak to się dzieje obecnie z częścią pierwszą). Mimo tego bawiłem się świetnie. Wszystko jest czytelne, a to, że nie stanowi w żaden sposób wizualnej uczty, nie przeszkadza mi w jakimś znaczącym stopniu. Tam, gdzie brakowało szczegółów, resztę dopowiadała wyobraźnia. To, co potrafię docenić w warstwie wizualnej, to że poszczególne poziomy wyraźnie różnią się między sobą swoim charakterem czy też wyposażeniem. Spore wrażenie zrobiła na mnie hydroponika (ohydne struktury na ścianach, podłogach) czy też rekreacja z salą muzyczną, czymś, co można nazwać ogrodem, kinem itp.
Rozgrywka opiera się na przetrwaniu w środowisku, gdzie praktycznie wszystko jest nastawione antagonistycznie do sterowanego bohatera. Kamery uruchamiają alarmy, które ściągały na mnie mutantów, do tego wieżyczki obronne sprawiające duży kłopot zwłaszcza w początkowych fazach gry, samobójcze droidy. System Shock 2 potrafi jak mało która produkcja wywołać poczucie zaszczucia, strachu przed tym, co mogłem spotkać za rogiem, napięcia w oczekiwaniu na jakiś atak znikąd. Szedłem tymi korytarzami jako przeszkolony żołnierz, z solidną bronią w ręku, a nie czułem, żebym był na cokolwiek gotowy. Przeciwników potrafi być sporo i mogą sprawić naprawdę duże problemy.
Jeśli chodzi o arsenał, to jest on podzielony na kilka kategorii, w tym ciężkie (granatnik, działo fuzyjne), standardowe (pistolet, strzelba, karabin automatyczny), egzotyczne (tutaj znajdziemy najciekawsze rzeczy, takie jak odłamek kryształu, wyrzutnia pajęczaków – jakkolwiek to brzmi), energetyczne (rapier laserowy czy pistolet elektryczny). Do posługiwania się tymi broniami trzeba mieć rozwinięte odpowiednie umiejętności. Ja rozwinąłem się w standardzie, gdyż sprawdza się on w każdej sytuacji. Zwłaszcza że gra oferuje do wielu z nich amunicję dostosowaną do danego adwersarza (kule antypersonalne, penetrujące itp.).
Przedzierając się przez kolejne pokłady statku na różne sposoby (drzwi, systemy wentylacyjne itp.), zdobywałem cybernetyczne moduły służące rozwijaniu postaci. Im większą wartość ma osiągnąć dana cecha, tym więcej modułów musiałem poświęcić na rozwój danej charakterystyki. Plusem niewątpliwie jest to, że widać wpływ tych zmian. Przykładowo – rozwijając hakowanie, mogłem łamać zabezpieczenia coraz bardziej zaawansowanych urządzeń czy też te prostsze rozbrajać z łatwością. Zwiększanie zręczności z kolei powoduje szybsze poruszanie się. Wytrzymałość odpowiada za liczbę punktów życia, a także odporność na różne powierzchnie itd.
System Shock 2 ma wiele dodatkowych mechanik, które ułatwiają bądź utrudniają życie graczowi. Należy do nich między innymi psucie się broni na skutek ciągłego używania, i jak się w odpowiednim czasie nie zadba o jej naprawę, to może się zaciąć, co sprawi, że będzie ją można tylko wyrzucić na śmieci. Trzeba dbać o jej stan i temu służy odpowiednia umiejętność. Można też dokonywać badań organów wyszukanych w pozostałościach po przeciwniku i dzięki wynikom zadawać zwiększone obrażenia danemu mutantowi. Jest opcja ulepszenia naszego uzbrojenia poprzez poprawę jego skuteczności. Przy pomocy odpowiednich modułów zwiększyłem pojemność magazynka danej broni czy też zmniejszyłem czas przeładowania. W grze są też toksyczne wyziewy, powierzchnie. Neutralizacji ich wpływu służą zastrzyki o różnych właściwościach. Z ich pomocą możemy też przyśpieszyć naszą postać, dać jej większą siłę, wzmocnić zdolności psioniczne itd. Są też oprogramowania zwiększające szanse (w procentach) na skuteczne działanie danego rodzaju (przykładowo hakowanie czy badanie). Dostałem też różne zbroje, sposoby na uleczenie postaci, jak stymulanty zdrowia czy moduły jednostki leczniczej. Są także implanty zwiększające daną statystykę do momentu wyczerpania się (na szczęście można je ładować w odpowiednich stacjach). Jak widać, jest tego sporo i dzięki temu „życie” na statku Von Braun jest trochę łatwiejsze i nie jesteśmy tacy bezbronni i skazani z miejsca na porażkę.
Muszę napisać też kilka słów o klimacie, jaki tworzy produkt Irrational Games i Looking Glass Studios. Jestem sam na wielkim statku badawczym, zagubiony, trzymam w ręku kurczowo znalezioną na szybko broń. Za przewodnika służy mi tajemniczy głos nie wiadomo skąd. Z dzienników audio dostaję tylko wieści o kolejnych wadliwych systemach wymagających naprawy, zgonach członków załogi, opanowaniu jej przez zmutowane istoty itp. Na ścianach napotykam się na napisy wypisane krwią, ostrzegające przed eksploracją pomieszczeń czy też przypominające pewne wydarzenia. Ciągle słyszę jakiejś jęki, nawoływania, które są na tyle zniekształcone, że na pewno nie pochodzą od ludzi. W niektórych miejscach widuję też duchy, które przekazują pewne wiadomości, związane często ze swoją śmiercią. Tego typu atmosfera towarzyszy nam przez większość gry, jaką jest System Shock 2. To budujący napięcie horror bazujący na poczuciu zagrożenia, zaszczucia.
Pisząc o System Shocku 2 nie można przejść obojętnie obok faktu, że jest w nim zawarty jeden z najlepszych zwrotów fabularnych w historii gier jako takich. Dotarłem do momentu, do którego zmierzałem po wielu trudach od samego wybudzenia na początku gry, i gdy w końcu otwarłem te drzwi i stanąłem przy biurku naukowczyni, dzieje się historia. Byłem w takim szoku, że myślałem, iż gra mi się zepsuła, że wyszedłem gdzieś poza tekstury i dlatego dzieją się takie rzeczy. Po ponownym wczytaniu, gdy scena się powtórzyła, zrozumiałem, że jestem świadkiem czegoś zaplanowanego. Teraz, tyle lat po premierze i w dobie internetu, pewnie wiele osób kojarzy, o czym mówię, ale ja specjalnie omijałem wszelkiego rodzaju spoilery, gdy byłem w trakcie „zwiedzania” Von Brauna.
Jedną z wad często wytykanych grze (poniekąd słusznie) jest dosyć toporny i nieczytelny interfejs. Nie jest on do końca intuicyjny, a przez to bywa niewygodny w użyciu. Do tego czasem się trzeba trochę naszukać, aby dotrzeć do potrzebnej informacji. Jedyną zaletą takiego pomysłu na GUI jest zwiększenie imersji. Ale myślę, że mogę jej trochę poświęcić na rzecz czytelności.
Ogólnie do tej pory rysuję obraz gry właściwie idealnej i muszę przyznać, że taki odbiór tekstu nie jest daleki od prawdy. System Shock 2 to naprawdę świetnie skonstruowana gra, przemyślana, dopieszczona, ucząca inne tytuły, jak się robi klimatyczne horrory. Miałem za zadanie przeżyć i dostałem do tego szereg fajnych, użytecznych środków. Do tego też dochodzi znakomite udźwiękowienie. Największymi wadami są mocno niedzisiejsza grafika oraz nieszczęsny interfejs, ale myślę, że dla takiego doświadczenia warto się poświęcić i jakoś znieść te techniczne niedoskonałości. Ja na pewno nie żałuję, że przeszedłem całą grę od początku do końca.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł polski: System Shock 2
Tytuł oryginalny: System Shock 2
Wydawca: Electronic Arts
Producenci: Irrational Games, Looking Glass Studios
Platformy: PC
Data premiery: 11.08.1999
Recenzowany egzemplarz: PC
Tekst napisany przyjemnie, czyta się miło.
Wygląda ciekawie ale mam uraz do gier z stajni EA.