Wbiegam po schodach zapuszczonej klatki schodowej, chwytając po drodze szklaną butelkę. Jeszcze nim postawię stopę na piętrze, leci ona w twarz atakującego mnie ćpuna. Kiedy on ledwo ociera się z krwi, chwytam go i ciskam nim przez poręcz. Kolejny sprint na piętro wyżej i nowy napastnik zalicza bliskie spotkanie z barierką, a potem stacza się po moich śladach. Wpadam przez drzwi na długi, wąski korytarz i patrzę na tłum zbirów. Przebijając się przez uzbrojoną hordę, czuję się jak serialowy Daredevil. A to ledwo początek gry.
Sifu wie, jak złapać gracza w żelazny uścisk od pierwszych minut. Ten beat’em up jest jednym wielkim hołdem dla kina kung-fu w przyjemnej, komiksowej oprawie z widowiskowymi tendencjami artystycznymi. Opowieść o krwawej pomście zaczynamy od wcielenia się w głównego łotra, przebijającego się jak taran przez szkołę sztuk walki naszego tytułowego mistrza. Na wstępie dostajemy posmak mocy i możliwości gry, z fundamentami w solidnym i bardzo płynnym systemie walki. Trudno jest oprzeć się magicznemu poczuciu kontroli nad walką. Wcielamy się ostatecznie w jedynego ocalałego Ucznia, wskrzeszonego przez magiczny medalion i przechodzimy bardzo klimatyczny tutorial, będący jednocześnie intrem w kinowym stylu i przedstawieniem pięciu głównych złoli do skopania w imieniu zemsty.
Jak przystało na ten gatunek, idziemy do przodu i klepiemy michy, póki nie dotrzemy do bossa, po drodze rozwijając postać o nowe techniki walki. Sifu odróżnia się dodatkowymi mechanikami, jak pasek postawy (przypominający rozwiązanie z Sekiro – jeśli pozbawimy wroga równowagi, możemy dokonać szybkiej egzekucji) i ikoniczna mechanika starzenia się, zapożyczająca trochę elementów od roguelite’ów. Punkty doświadczenia wydajemy tylko przy odnalezionych kapliczkach lub kiedy Uczeń pada na glebę, ale w tym drugim przypadku możemy się wskrzesić z pomocą amuletu. Każda rezurekcja ma cenę w odbieraniu nam lat z życia i widocznym postarzaniu postaci, a im częściej umieramy, tym bardziej rośnie licznik „śmierci”. Kolejny zgon odejmuje nam więcej lat, zmniejsza poziom zdrowia, ale zwiększa zadawane obrażenia. Dopiero gdy wyczerpie się nasza magia, musimy zaczynać grę od nowa. Jedyne, co zostaje na stałe, to odblokowane umiejętności (wymagające wykupowania ich wielokrotnie, by się utrwaliły), skróty oraz poszlaki, czyli fabularne znajdźki do odkrycia w trakcie zabawy.
Gwiazdą Sifu jest system walki opracowany przez Slowclap. Naturalność i płynność starć straszliwie satysfakcjonują –możemy np. zmienić kierunek ataku jednym ruszeniem gałki (grałem na padzie), by wyprowadzić elegancki cios zza głowy w nadchodzącego bandziora bez przerywania combosa. Po drodze chwycimy również butelki, cegły, kije, pałki i noże do walki bezpośredniej lub do zabójczego rzutu. Mamy odepchnięcia, kontry, ataki specjalne (ładowane przez pasek skupienia, rosnący od udanych uników i parowania) oraz parkour przez przeszkody w terenie. Szczególnie widowiskowe sceny możemy jeszcze utrwalić w trybie fotograficznym.
Samo mordobicie nie byłoby jeszcze aż tak wypasione, gdyby nie projekt lokacji i praca kamery – czasem zmienia ona ujęcia i pozwala nam poczuć się jak w scenach filmowych. Mamy ciasne korytarze, walkę w szybie windy, ring, wspinaczki po klatkach schodowych, błyskający kolorami rave, psychodeliczny labirynt w muzeum… Odegramy też kultowe sceny szeroko inspirowane filmami akcji, coś miłego dla każdego. Kulminacją każdego etapu jest naturalnie boss. O ile większość gry stąpa mocno po ziemi, nie licząc wskrzeszenia, to na pewnym etapie starcie ze złoczyńcami staje się spektaklem rodem z wuxia. I bardzo dobrze, biorąc pod uwagę, ile trzeba się napocić, by do nich dotrzeć.
Przeciwnicy nie stosują się do reguły zachowania ninjutsu i chętnie atakują hordą, korzystając z podobnych narzędzi co Uczeń. Czasem też jeden z tłumu okazuje się tym ninją, co to ma zawsze więcej mocy niż reszta i przerywa nam egzekucje, łapiąc drugi oddech i stając się upierdliwym minibossem. Elementem rogalikowym jest praktycznie wymóg powtarzania poziomów, aż do osiągnięcia najlepszych wyników i rozwinięcia postaci. Nowy boss sprał cię tak mocno, że wskakujesz w kryzys wieku średniego? Zostaje ci mniej prób do przebicia się przez kolejny rozdział. Mimo imponującego arsenału ciosów, który stale poszerzamy, porażka potrafi uderzyć błyskawicznie. Gra jest bezlitosna. System wskrzeszania na początku pozwala nam wybaczać błędy, ale im częściej tracimy siły, tym bardziej staje się on odliczaniem do końca zabawy. Tym bardziej, że im dalej w las, tym ciemniej.
Slowclap wymaga od gracza szybkiej nauki i jeszcze lepszego refleksu. W zasadzie już po pierwszym rozdziale następuje solidna blokada w postaci etapu Klubu. Nie dość, że to kawał drogi do przejścia, to jeszcze ścieżka zdrowia z wymagających przeciwników… którą nawet jak skończymy, to pewnie z takim wynikiem, że zostanie nam tylko rozpocząć od nowa. To bardzo klimatyczna lokacja ze świetną muzyką, ale jednocześnie najdłuższa w dość krótkiej grze. Sifu da się obrobić w jeden wieczór, gdy rozwinie się postać i pozna zasady. Z całego czasu zabawy najwięcej godzin straciłem właśnie w tym przeklętym Klubie i na jego bossie. Niestety wszystkie fajne myki, którymi na początku gra rozpieszcza, trochę tracą z czasem, gdy oglądamy je wielokrotnie. Lokacje nie są generowane losowo, zestaw przeciwników i scen jest zawsze identyczny. Jedyną łaską są dodatki wprowadzone przez Vengeance Edition: tryb treningowy i dwa nowe poziomy trudności, łatwy dla rozgrzewki i trudny dla tych, którzy mają już bijatyki w małym palcu.
Powtarzanie aż do mistrzostwa jest może zgodne z filozofią kung-fu (do której nawiązywania nam nie zabraknie), ale wolałbym je praktykować na faktycznych zajęciach, a nie w grze. Momentami mechanizmy w Sifu stają się jego najgorszym wrogiem. Łatwo jest zrobić błąd w rozwoju postaci i skończyć z czymś, czego nie użyjemy, bo jest sytuacyjne albo nie zostaje nam wyjaśnione. Możemy też kupić specjalne techniki, zanim osiągniemy wymagania do ich użycia, nieświadomie marnując tony expa.
Konieczność wykupowania umiejek po kilka razy oznacza też, że minie sporo czasu, nim nacieszymy się pełnią możliwości postaci. Nagromadzony wiek utrudnia dodatkowo naukę pewnych ciosów, więc łatwo się zagapić i popsuć sobie cały build… czyli znowu resetujemy podejście, aż napatrzymy się na te same miejsca i wrogów do obrzydzenia. Skrótów w etapach tak dużo nie ma, a nawet z nimi nie da się pominąć reszty walk po drodze do bossa. Jeśli tylko starcie z nim sprawia graczowi problem, to przed każdym podejściem czeka go obijanie tych samych buziek, a w przeciwieństwie do gier spod znaku soulslike, tutaj nie olejemy hordy minionów dobrą znajomością trasy i sprintem. Więc, chcąc czy nie chcąc, naoglądałem się tych samych przerywników, odklikiwałem w koło pewne obowiązkowe dialogi (prawie nic niezmieniające) i – najgorsze – nasłuchałem się bez końca odzywek przeciwników. Są one losowane z wąskiej puli tekstów w reakcji na nasze poczynania. Na początku działa to fajnie, ale z czasem robi się tylko coraz bardziej sztucznie, jeśli nie wręcz głupkowato. Moja ulubiona kombinacja to: „Zawiodłem się na tobie!” i „Imponujesz mi!” mówione jedno po drugim przez tę samą osobę.
Może urozmaiceniem byłaby zabawa w detektywa, ale niestety szukanie wskazówek o naszych celach pomsty rozczarowało mnie. Śledztwo sprowadza się jedynie do odhaczania znalezionych kluczy i strzępków prostej fabuły, a nagrodą za dociekliwość są achievementy. Gra ma dwa zakończenia, krwawe i pokojowe, a przy tym nawet nie próbuje tego ukrywać. Wystarczy zajrzeć do szafy w naszym dojo, aby odkryć, co musimy osiągnąć dla zdobycia odpowiedniego stroju. Myślałem, że może trzeba pogmerać w informacjach, by odblokować opcje wybaczenia wrogom, ale nie. Możemy oszczędzać bossów niezależnie od pozostałych poczynań. Co jest nieco zabawne i kontrastujące, bo Uczeń nie ma problemów z sumieniem, gdy przychodzi do potencjalnego wyrzynania dziesiątek ludzi pracujących dla naszej nienawistnej piątki.
Mimo że gra nie nadawała się dla mnie na dłuższe posiedzenia, po przerwach wracałem do niej z większą chęcią do kolejnych prób, nawet jeśli trwały one krótko. Przyjemność z rozgrywki pomogły mi też zachować… mody. Nasz protagonista (albo protagonistka) jest zupełnie bezosobowy, więc nie ma problemu, by podmienić jego model na inną postać z popkultury, co jest szczególnie przydatną opcją, gdy komuś brakuje gierek z daną postacią. Są też skórki dla przeciwników, nowe ciosy, miecze świetlne… dajcie mi jeszcze tylko Franka Kimono albo ekipę z Wściekłych pięści węża, a będę wniebowzięty. Zawsze jednak mówię to z pewną przykrością, gdy zabawa modami była fajniejsza niż podstawowa gra.
Sifu jest interesującą pozycją niepozbawioną wad, z najlepszym systemem mordobicia, jaki widziałem. Jest przy tym grą niezwykle stylową, produktem obowiązkowym dla każdego fana filmów sztuk walki i chodzonych bijatyk, ale wymagającym pewnego dawkowania, by uniknąć zmęczenia. Edycja pudełkowa i wiosenna aktualizacja wprowadziły dodatkowe umilenia (i jeden nowy kostium dla posiadaczy edycji Deluxe), ułatwiające naukę gry oraz przyjemny soundtrack i album do oglądania w odskoczni od odtwarzania starć raz po raz. Jeśli chcesz porządnego beat’em upa, licząc się z częstymi powtórkami krótkich lokacji, to mimo pewnych dolegliwości Sifu nadal nokautuje konkurencję i wyznacza standardy na przyszłość.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Sifu: Vengeance Edition
Wydawca: Slowclap
Producent: Slowclap
Platformy: PC, PS4, PS5
Gatunek: beat’em up
Data premiery: 08.02.2022 (podstawowa gra), 03.05.2022 (wersja pudełkowa)
Recenzowany egzemplarz: PC