SIEĆ NERDHEIM:

Ten świat jest za mały dla nas dwóch… lub pięciu. Recenzja gry planszowej Small World

KorektaJustin

Jako przywódca nacji zawsze chcemy prowadzić swoich poddanych do zwycięstwa. Trzeba jednak wiedzieć, kiedy należy zejść ze sceny niepokonanym i ustąpić miejsca nowemu. Small World to gra oparta na wyczuciu takiego momentu.

Nagrodzona w 2013 przez Kapitułę Planszowej Gry Roku produkcja Phillipa Keyaertsa to mój pierwszy kontakt z planszówkami opierającymi się na kontroli obszarów. Nie miałem więc żadnej pewności, czy odnajdę się w zawiłości zasad i czy ten tytuł w ogóle mi się spodoba. Dzięki uprzejmości wydawnictwa Rebel postanowiłem pójść w nieznane, by móc odpowiedzieć sobie na oba te pytania.

Po otwarciu pudełka znajdziemy kilka arkuszy z żetonami do wyciśnięcia, a także dwie plansze. Podobnie jak w recenzowanej przeze mnie Łące, w zależności od liczby graczy stosujemy jeden z czterech wariantów mapy. Przy Small World bawić się może od dwóch do maksymalnie pięciu osób. Dodatkowo oprócz głównej instrukcji otrzymujemy dodatkowe strony z uproszczonym opisem zasad do rozdania wszystkim obecnym. Na końcu czeka nas miła niespodzianka, gdyż razem z wytłoczonymi otworami na znaczniki otrzymujemy specjalny organizer do przechowywania żetonów ras. Tych mamy bowiem aż 168 podzielonych na 14 kategorii, więc łatwo można by było się pogubić w natłoku elementów. Zawartość pudełka jest dobrej jakości, ozdobiona estetycznymi ilustracjami  w bajkowej konwencji, więc o brzydkim czy niedbałym wykończeniu produkcji nie może być mowy.

Instrukcja do Small World jest na tyle intuicyjna, na ile to było możliwe. Zasady gry są dosyć proste i nie powinny stanowić problemu nawet dla nowych graczy. Zostały one także odpowiednio opisane z użyciem licznych przykładów. Na końcu instrukcji znajdziemy także opis wszystkich ras, a także mocy specjalnych, jakie możemy wylosować w trakcie rozgrywki. Dla osób, które zagubiły się w trakcie układania wyposażenia pudełka, znalazł się także poradnik korzystania z organizera. Tłumaczenie Small World uniknęło poważniejszych błędów poza połączeniem nazwy ras i specjalnych umiejętności. To, co w języku angielskim przychodzi dość naturalnie, po polsku może spowodować konieczność tworzenia słownych potworków. Nie zdziwcie się więc, gdy sterowane przez Was ludy będą nosić nazwy „Warowne czarnoksiężnicy” lub „Plądrujące orkowie”.

Rozgrywka w Small World, jak wspomniałem wcześniej, opiera się na kontrolowaniu obszarów. Rozpoczynając od krawędzi planszy, podbijamy kolejne tereny z użyciem znaczników jednostek. W przypadku ostatniej próby zdobycia pola możemy zaryzykować i poprzez rzut kością zawalczyć o posiłki konieczne do zwycięstwa. Po zakończeniu etapu podboju przenosimy nasze jednostki, obsadzając bardziej narażone na atak miejsca. Po zakończeniu tury następuje podliczenie punktów za kontrolowane obszary, a następnie turę rozpoczyna następny gracz. Podbicie neutralnych terenów przychodzi dosyć szybko, więc nie mija nawet chwila, a już następuje walka o dominację. Każda tura z przewagą terytorialną wroga powoduje coraz większą różnicę punktową, więc okopywanie się na pozycjach nie zawsze jest dobrą opcją.

Gra, mimo rywalizacyjnego charakteru, nie pozwala na zbyt duże szkodzenie przeciwnikowi. Pomyślne odbicie terenu wroga skutkuje wyłącznie wycofaniem jednostek na pozostałe tereny i – w zależności od posiadanej rasy – utratą jednego z mieszkańców. Small World skupia się głównie na odpowiednim kontrolowaniu obszarów i pobieraniu maksymalnego profitu z utrzymywania terytorium. Jednej rasie bardziej odpowiada zdobycie terenów polnych, a innej atakowanie sąsiadów. Poza tym szybko może się okazać, że prowadzony przez nas typ wyczerpał swój potencjał i konieczne jest rozpoczęcie ekspansji od początku

Tu dochodzimy do głównej mechaniki Small World, czyli wymierania rasy i pojawienia się nowej. Początkowo ten zamysł jest ciężki do zrozumienia, ale po kilku potyczkach wydaje się bardziej przystępny. W trakcie zabawy możemy zauważyć, że unikalne zdolności oferowane przez nasz gatunek oraz dostępna liczba jednostek nie pozwalają nam na dalszy rozwój i tym samym na zdobycie większej liczby punktów. W większości przypadków w zamian za poświęcenie kolejki możliwe jest rozpoczęcie zabawy nową rasą z nowym zestawem umiejętności. Odpowiednie wyczucie momentu i odrobina szczęścia związana z ułożeniem dostępnych gatunków w połączeniu z mocami potrafi przechylić szalę zwycięstwa na naszą korzyść.

W tym momencie widać największą siłę, ale i słabość Small World. Dzięki prostym zasadom możliwe jest zaproszenie do zabawy osób nieobeznanych z tytułem, a przez konieczność planowania i pewną losowość również doświadczeni uczestnicy będą mieli co robić. Przez to jednak gra faworyzuje ludzi zorientowanych w zasadach i znających mocne strony każdej z ras. Znawcy tytułu bez problemu zmiotą z planszy wszelkich nowicjuszy. Dodatkowo przy odpowiednim rozłożeniu mocy przypisanych do gatunków czasem zdarza się, że zgubiony zostaje balans rozgrywki. Rasa w połączeniu z mocną umiejętnością może być ciężka do powstrzymania w walce o terytoria.

Small World stanowi dobry początek dla graczy nieobeznanych z planszówkami opartymi o kontrolę terenów. Większość zasad jest prosta do zrozumienia, a brak większych konsekwencji po przegranej potyczce powoduje, że w połowie zabawy dalsza gra dla każdego wciąż ma sens. Produkcja mocno faworyzuje osoby potrafiące stosować odpowiednią taktykę, więc nowicjusze mogą szybko zniechęcić się ciągłymi przegranymi, jeśli nie znajdą towarzyszy o podobnej znajomości zasad. Minusem produkcji jest zaburzony balans rozgrywki w zależności od wylosowanej rasy i zestawu umiejętności. Niemniej warto dać Small World szansę i samodzielnie przekonać się, jak to jest podbijać ów „mały świat”.

Za egzemplarz do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.

SZCZEGÓŁY:
Zawartość pudełka:
2 dwustronne plansze (dla 2,3,4,5 graczy)
6 kart pomocy
15 żetonów ras (w tym 1 pusty)
168 żetonów ras
18 żetonów zapomnianych plemion
21 żetonów specjalnych mocy (w tym 1 pusty)
35 żetonów specjalnych (leża, fortece, góry, smok, itp.)
109 żetonów punktów zwycięstwa
1 kostka posiłków
znacznik rundy
zasady gry
Informacje pudełkowe:
Wiek: 8+
Liczba graczy: 2-5
Przewidywany czas gry: 60-90 minut
Wydawca: Rebel
Autor: Philippe Keyaerts

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Snah
Snah
W skrócie na mój temat: zmęczony student, zawzięty rzeźbiarz tekstów, entuzjasta dobrej książki, oddany gracz. Urodziłem się w 1995 roku i jestem rówieśnikiem takich filmów jak Desperado i Batman Forever. Wolny czas spędzam przy dobrym kryminale lub innej wciągającej produkcji. Swoją karierę recenzencką prowadzę nieprzerwanie od 2013 roku tworząc mniej lub bardziej udane oceny wszelkiej maści tytułów. Do ekipy NTG trafiłem przypadkiem i zostałem na dłużej. W chwili, gdy to czytasz jestem dumnym redaktorem bloga i troskliwym członkiem ekipy.
spot_img
Jako przywódca nacji zawsze chcemy prowadzić swoich poddanych do zwycięstwa. Trzeba jednak wiedzieć, kiedy należy zejść ze sceny niepokonanym i ustąpić miejsca nowemu. Small World to gra oparta na wyczuciu takiego momentu. Nagrodzona w 2013 przez Kapitułę Planszowej Gry Roku produkcja Phillipa Keyaertsa to mój...Ten świat jest za mały dla nas dwóch… lub pięciu. Recenzja gry planszowej Small World
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki