SIEĆ NERDHEIM:

Crossover, który się udał. Recenzja gry planszowej Small World of Warcraft

Small World w środowisku fanów gier planszowych cieszy się dużą popularnością, mimo że od jego premiery dzieli nas już jedenaście lat. Jeżeli zapytacie kogoś na forum, jaką pozycję może wam z czystym sercem polecić, na pewno wśród wymienionych tytułów odnajdziecie właśnie ten. Szczególnie jeżeli podkreślicie, że zależy wam na czymś przystępnym i przyjaznym dla mniej doświadczonych graczy. Small World to swoisty most, który łączy początkujących planszówkowiczów ze starymi wyjadaczami. Tym pierwszym oferuje niski próg wejścia, tym drugim natomiast głębię rozgrywki sięgającą dalej niż w przypadku Chińczyka. Właśnie w ten kultowy tytuł postanowiono tchnąć nowe życie i wyswatać go z uniwersum Warcraft. W ten sposób powstał Small World of Warcraft. Błyskotliwe połączenie tytułów, prawda? Niejeden sceptyk powiedziałby, że to odgrzewanie kotleta, profanacja klasyka i nie może się udać. Ja, niestety, jestem niepoprawnym fanem Wojennego Rzemiosła, dlatego bez wahania sięgnąłem po nową propozycję od Days of Wonder. Nie żałuję.

Wiem, że nie wolno oceniać książki po okładce, ale już tak mam. Lubię, jak coś ładnie wygląda, dlatego łapię się na kolorowe wystawy w sklepach. Zapewne z tego samego powodu wpadłem w ogromny entuzjazm, jeszcze zanim rozegrałem pierwszą partię w Small World of Warcraft. Oprawa wizualna gry cieszy oko. Szczególnie należy wyróżnić tutaj wszelkie ilustracje, które witają nas już na opakowaniu. Połączenie stylistyki Small World z warcraftowymi rasami wypada rewelacyjnie. Po otwarciu pudełka dostajemy kolejne dowody na wysoki poziom wykonania elementów zestawu. Widać, że projekt był realizowany konsekwentnie, nic tutaj nie odstaje od motywu przewodniego, tworząc spójną całość. Jest kolorowo, baśniowo i – najzwyczajniej w świecie – ładnie.

Wypraska należy do jednej z najlepiej zaprojektowanych pośród mojej kolekcji gier planszowych.

W środku znajdziemy między innymi sześć dwustronnych kafelków służących za obszary gry, które podzielone są na pomniejsze regiony, charakteryzujące się innym wyglądem. Do tego mamy dostęp do aż szesnastu ras i dwudziestu żetonów zdolności specjalnych. To wszystko uzupełniają wszelkiego rodzaju żetony reprezentujące hordy murloków, specjalne obiekty czy monety zwycięstw. Krótko mówiąc, po rozpakowaniu nastawcie się na dużo wyciskania. Bardzo dużo. Proszę tylko, nie popełniajcie tego błędu, co ja, i nie pakujcie odruchowo wszystkiego do woreczków strunowych, żeby było ładnie posegregowane. Days of Wonder zagwarantowało nam przemyślaną wypraskę, w której wszystko ma swoje miejsce. Pozwala sensownie poukładać zawartość, przez co nie marnujemy czasu w trakcie rozgrywki na grzebanie za odpowiednimi żetonami, które walają się jeden na drugim.

Mechanika gry jest naprawdę prosta. Instrukcja składa się zaledwie z piętnastu stron, wypełnionych po brzegi ilustracjami. Na dodatek 1/3 instrukcji to tak naprawdę aneks, który można pominąć, ponieważ informacje w nim zawarte znajdują się na planszach-ściągach streszczających cechy poszczególnych żetonów. Rozgrywka składa się, w zależności od ilości graczy, od ośmiu do dziesięciu tur, w których robimy tak naprawdę tylko dwie rzeczy: wybierany Aktywną Rasę z losowo dobraną zdolnością specjalną, którą rozpoczynamy/kontynuujemy podbój lub wymieramy oraz podliczamy punkty na koniec tury. Jeżeli ktoś nie grał w oryginalne Small World, „wymieranie” może brzmieć enigmatycznie. Wymarcie naszych żetonów kojarzy się przecież z porażką. Nic bardziej mylnego. Już tłumaczę, o co chodzi. Nasza rasa może się rozwijać tak długo, jak długo ma dostęp do żetonów, którymi może zajmować nowe terytoria. Im więcej czasu minie od jej przybycia na mapę, tym bardziej jej potencjał maleje, dlatego kilka razy w trakcie gry powinniśmy skazać swoją cywilizację na wymarcie i rozpocząć rozwój nowej. W ten sposób gracz może dysponować jedną Aktywną Rasą oraz jedną Wymierającą – obie te rasy przynoszą nam na koniec tury punkty zwycięstwa, co otwiera przed nami spory wachlarz możliwych strategii. Podbój nowych terenów wymaga dwóch żetonów rasy + jeden dodatkowy za każdy inny żeton znajdujący się na podbijanym polu. Tracąc terytorium na rzecz innego gracza, tracimy także jeden żeton rasy, który tam przebywał. Oprócz modyfikatorów wynikających ze specyfiki rasy, którą gramy, na rozgrywkę będą miały także wpływ artefakty oraz legendarne miejsca, które można zdobyć w trakcie gry – po jednym na kafelek mapy wykorzystywany w partii. Mogą one wpływać na zdobywane punkty zwycięstwa, pomagać w podbojach albo ratować naszych podopiecznych przed śmiercią. To podstawowe zasady gry, których opanowanie zajmuje tylko chwilę.

Już w pierwszych rundach na mapie potrafi zrobić się ciasno.

Kto zaznajomił się ze światem Azeroth, ten wie, że targa nim odwieczny konflikt Przymierza i Hordy. Nie mogło zabraknąć tego motywu w grze, która w tytule zawiera „Warcraft”. Dlatego do domyślnego trybu pochodzącego z oryginalnego Small World dodano alternatywną wariację nazwaną „Bitwa o Azeroth”. W tym wydaniu każda z osób biorących udział w rozgrywce deklaruje się, po której stronie konfliktu będzie walczyć – ma wtedy do wyboru tylko rasy przynależące do jej frakcji. Tak więc gracz Przymierza nie zagra orkami, a gracz Hordy może zapomnieć o sterowaniu ludźmi.  Przy więcej niż trzech osobach gra nabiera charakteru drużynowego. Jeżeli przy stole będzie nas nieparzysta liczba, jeden gracz zawsze będzie rozgrywał partię rasą neutralną na specjalnych zasadach. „Bitwa o Azeroth” nie jest wielkim game changerem. To alternatywny tryb gry, który osobiście traktuję jako odskocznię od podstawowej mechaniki. W zapowiedziach był reklamowany nieco na wyrost, przez co niektórym może sprawić zawód.

Podczas czytania instrukcji i w trakcie pierwszych kilku partii miałem obawę co do balansu. Niektóre rasy wydawały się mocniejsze, niektóre zdolności specjalne wydawały się lepiej współgrać w poszczególnych zestawieniach. Z czasem dostrzegłem, że praktycznie wszystko posiada swoją kontrę. Rasa porzuconych z ogromną ilością żetonów rasy rozlewają się po mapie? W porządku, drenei mogą ocalić pierwszy utracony żeton rasy w turze przed śmiercią, więc nie pozwalają nieumarłym na silny rozwój. Ktoś okopał się taurenami dookoła kluczowych pozycji? Worgeni mogący w formie wilkołaków podbijać terytoria za mniejszy koszt będą idealną kontrą. Warto mieć na uwadze, że najczęściej nie utrzymujemy jednej rasy przy życiu dłużej niż trzy tury, więc uzyskana przewaga jest zazwyczaj chwilowa. Na chwilę obecną mam wrażenie, że jest to jedna z gier o najlepszym balansie, w które miałem okazje ostatnio pograć. Jednocześnie świetnie się skaluje wraz z rosnącą ilością graczy.

Instrukcja jest taka krótka, że przebrniecie przez nią, zanim zaparzy się wam herbata.

Small World of Warcraft posiada także jedną z najważniejszych, przynajmniej według mnie, cech gier planszowych. Wysoką regrywalność. Za każdym razem możemy dobrać inną kombinację kafelków planszy, zwłaszcza jeżeli nie chcemy trzymać się sztywno instrukcji. Nawet zmiana strony jednego kafelka mapy wymusza na nas zmianę taktyki – większa ilość kafelków gór może skłonić do gry krasnoludami albo rasą z cechą Górale, duża ilość zbiorników wodnych może zachęcić nas do puszczenia w ruch Nagi, które jako jedyne mogą zdobywać obszary wodne. Gwarant regrywalności dają nam również  losowo dobierane  zdolności specjalne modyfikujące cechy danej rasy. Sprawia to, że grając nawet dwie partie z rzędu tymi samymi stworami, za każdym razem nasze podejście będzie musiało być odmienne.

Nie wiem, kto wpadł na to, żeby połączyć Warcraft ze Small World, ale zasłużył na podwyżkę. Szkoda, że na taki duet było trzeba czekać tak długo, ale lepiej późno niż wcale. Połączenie jest genialne. To dobra gra planszowa. Łatwa do opanowania, angażująca i wciągająca. Pozycja jest dynamiczna, więc świetnie sprawdzi się jako przystawka do dłuższego tytułu, wiecie, „na rozkrętkę”. Na pewno nada się też na imprezę, jedna szybka partyjka sprawdza się idealnie w oczekiwaniu na pizzę. O wszystkich jej zaletach i moich wrażeniach pisałem wyżej, dlatego pozwolę sobie na podsumowanie w jednym zdaniu: jeżeli jeszcze nie masz Small World, leć do sklepu po Small World of Warcraft. No, dalej!

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Small World of Warcraft
Wydawca: Rebel
Autor: Philippe Keyearts
Wiek: 8+
Czas gry: ok. 40 – 80 min.
Ilość graczy: 2 – 5 osób

Zawartość pudełka:
6 dwustronnych plansz
15 sztandarów ras
182 żetony ras
15 żetonów Murlocków
20 unikatowych żetonów mocy
5 kart pomocy dla gracza
1 karta z podsumowaniem rundy
12 znaczników artefaktów i legendarnych miejsc
10 wzgórz
9 Błędnych Ogników
4 żetony harmonii
12 bomb
1 Czempion
10 fortów
2 cele militarne
5 bestii
6 wież strażniczych
109 monet zwycięstwa
1 unikatowa kość posiłków
1 tor czasu gry
1 znacznik czasu gry
1 instrukcja

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

PODSUMOWANIE

Plusy:
+ wykonanie i wypraska
+ dla każdego
+ duża regrywalność
+ niski próg wejścia
+ Warcraft!

Minusy:
– zmarnowany potencjał alternatywnego trybu rozgrywki
– warto kupić, tylko jeżeli nie posiadamy już oryginalnego Small World

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Janusz "Kocilla" Walaszek
Janusz "Kocilla" Walaszek
Miłośnik psów, koni i sportów walki, który uwielbia leniwe wieczory przy grach planszowych lub z padem w dłoni. Otwarty na każdą książkę, jednak otwarcie faworyzuje polską literaturę fantastyczną. Oddany fan Blizzard Entertainment oraz uniwersum Warcraft. Gdyby mógł wybrać najlepsze miejsce na planecie, zdecydowanie byłyby to rodzime góry. Do dziś nie przyjmuje do wiadomości, że nie może pogłaskać każdego zwierzaka w zasięgu wzroku.