SIEĆ NERDHEIM:

Boldly go where no man has gone before – recenzja gry No Man’s Sky

1

Recenzja napisana na podstawie wersji pecetowej.

No Man’s Sky, chociaż stworzone przez niezależne studio, było jedną z bardziej wyczekiwanych gier tego roku. Zapowiadano ją na prawdziwą rewolucję, rozbudzano nadzieje na dzieło przełomowe, po którym elektroniczna rozrywka już nigdy nie będzie taka sama, a z samej gry radość będzie można czerpać bez końca. Nie ukrywam, że sam byłem nią zainteresowany, bo lubię eksplorację w grach, stąd nawet miałki fabularnie Fallout 4 podobał mi się bardziej, niż wielu internetowym malkontentów. No i nie oszukujmy się: perspektywa dotarcia – jakby to powiedział fan Spocka i Kirka – tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek, napawała mnie dreszczykiem emocji i budziła zew przygody. Obawiałem się jednak, że gra może być nudna, dlatego koniec końców stanęło na tym, że jednak jej nie kupiłem. W tym miejscu dziękuję serdecznie mości Angusowi, który zaryzykował nabycie No Man’s Sky i wypożyczył mi na weekend swoje konto na GOG-u, żebym mógł produkcję ograć w celach recenzenckich.

Z reguły na początku recenzji wypada coś napisać o fabule, ale w tym przypadku będzie to trudne, ponieważ No Man’s Sky nie posiada jej za wiele. Jesteśmy kosmicznym podróżnikiem, którego statek rozbija się na niezbadanej, wygenerowanej proceduralnie planecie, musimy więc naprawić pojazd, a następnie ruszyć na eksplorację wszechświata. Kolejne zadania pojawiają się w dzienniku automatycznie, a polegają one na obraniu jednej ze „ścieżek”, w ramach których opracowujemy coraz bardziej zaawansowane technologie, żeby dotrzeć aż do jądra galaktyki albo odkryć tajemnicę Atlasa, czymkolwiek on jest. Istnieje ponoć jeszcze trzecia ścieżka, ale chyba jeszcze na nią nie natrafiłem, o ile nie jest nią swobodna eksploracja. Gra stawia na opowiadanie fabuły poprzez otoczenie, np. odwiedzając kolejne światy, będące domami innych ras, odnajdujemy artefakty, z który uczymy się ich historii i języka.

2

Trzeba przyznać, że Hello Games wywiązało się z obietnic i zaoferowało graczom ogromny świat, w którym wszystko generowane jest proceduralnie, dzięki czemu teoretycznie niskie jest prawdopodobieństwo, że trafimy na dwie identyczne planety, a każdy let’s play na YouTubie będzie wyglądał inaczej. Co prawda wszystko składa się z różnego rodzaju klocków, więc niektóre elementy otoczenia powtarzają się na wielu planetach, ale jak na razie – po odwiedzeniu około czterdziestu – nie natrafiłem jeszcze na takie, które by się dublowały. Jeżeli wierzyć twórcom, planet w grze jest blisko osiemnaście i pół tryliona. A mówimy tutaj o całych planetach, a nie – jak chociażby w Mass Effectach – ich skrawkach, robionych metodą kopiuj-wklej. Lądując na planecie możemy zwiedzić jej powierzchnię i oceany, a następnie wsiąść do statku i bez żadnych ekranów ładowania dolecieć na drugi koniec układu, wylądować na następnej i zrobić to samo, co na poprzedniej. Na papierze wygląda to świetnie, początkowo naprawdę czułem się jak odkrywca zapuszczający się w niezbadane regiony kosmosu, ale smutna prawda jest taka, że za osiemnastoma trylionami planet nie idzie tyle samo możliwości. Spełniły się moje obawy, że gra będzie nudna: po kilku godzinach No Man’s Sky odsłania wszystkie albo prawie wszystkie karty, a z każdym kolejnym kwadransem robi się coraz bardziej monotonna. Lista rzeczy, które możemy na nich zrobić, jest bardzo ograniczona. Odkrytą planetę, jej obszary, faunę i florę możemy nazwać, a następnie – jeżeli jesteśmy połączeni z Internetem – wysłać na serwery gry, dzięki czemu każdy, kto dotrze tam po nas, zastanie wszystko tak, jak to zostawiliśmy i nazwaliśmy. Nazywanie i wysyłanie jest głównym źródłem jednostek, czyli waluty obowiązującej w świecie No Man’s Sky. Otrzymujemy za to kilka tysięcy jednostek, a za zbadanie całej planety dodatkowych kilkadziesiąt tysięcy, ale na kupno dobrych przedmiotów, jak np. statku z większą ładownią, trzeba niekiedy wydać grube miliony, tak więc przekalkuluj sobie, Czytelniku, ile czasu musisz poświęcić na eksplorację kosmosu, żeby rozbudować mikroskopijny ekwipunek, jaki początkowo posiada postać.

3

Każda taka jasna plamka to układ planetarny, a do większości z nich nie dotarł jeszcze nawet Tytus Bomba.

Po wylądowaniu na planecie możemy oczywiście ją zbadać, szkopuł w tym, że wszystko ogranicza się do kilku powtarzanych w kółko czynności: strzelaniu do kwiatków i kamieni, żeby wyleciały z nich surowce, skanowaniu roślin i zwierząt, żeby nadawać im nazwy, i odkrywaniu kolejnych miejsc. A chociaż lokacji na planetach jest całe mrowie, to dzielą się ona na raptem kilka rodzajów – obszar, skaner, relikt obcych, kapsuła desantowa i budynek, w którym ewentualnie można spotkać obcego. Jeżeli ktoś już na początku uprze się, żeby zbadać całą planetę, bardzo szybko odkryje wszystko, co oferuje eksplorowanie powierzchni. Jest to o tyle upierdliwe, że przy każdym starcie statku zużywamy ćwierć baku paliwa, więc po przelocie do czterech punktów należy je uzupełnić, a jeżeli go nie posiadamy, musimy postrzelać do kwiatków, żeby zdobyć służący za paliwo pluton. Oczywiście planetę możemy przemierzać także pieszo, ale odkrycie kilkudziesięciu miejsc, w których zawsze robimy to samo, może zająć tym sposobem kilka, a może nawet kilkanaście godzin. Przemierzając kosmos korzystamy z silnika pulsacyjnego, pozwalającego skrócić dystanse pomiędzy planetami z godzin do kilkudziesięciu sekund bądź kilku minut, a pomiędzy galaktykami poruszamy się za pomocą napędu warp, musimy go jednak ulepszać, jeżeli chcemy skakać do dalej położonych układów, w przeciwnym razie zmuszeni jesteśmy wykonywać skok do wszystkich po kolei, a po drodze lądować, żeby zdobyć surowce potrzebne do wytworzenia ogniwa warpowego. W kosmosie natrafić można również na stacje galaktyczne, pozwalające handlować i rozmawiać z obcymi, a to, ile zrozumiemy z rozmów z nimi, zależy od tego, ilu słów w ich języku się nauczyliśmy.

4

Do bolączek „gameplayowych” dorzucić trzeba jeszcze samouczek, który niespecjalnie dobrze komunikuje się z graczem, przez co niektórych rzeczy musiałem domyślać się sam, a istotna informacja o tym, jak korzystać z silnika pulsacyjnego, pojawiła mi się dopiero po dziesięciu minutach żmudnego lotu do celu (a to, jak go wyłączyć, odkryłem przypadkiem, wciskając wszystkie przyciski na padzie). Jak na skalę projektu, początkowy ekwipunek – liczący około dwudziestu miejsc – jest skandalicznie mały, a powiększenie go o jedno pole kosztuje horrendalne pieniądze. Gra nie tłumaczy jednak, że warto poszukiwać kapsuł desantowych, w których można ulepszyć egzokombinezon i zyskać dodatkowe miejsca na przedmioty, których cena za każdym razem zwiększa się o dziesięć tysięcy jednostek. Nie kwapi się z poinformowaniem, że na stacjach kosmicznych można rozmawiać z obcymi i kupić ich statki, o większej pojemności niż nasz początkowy promik. Doliczmy jeszcze fakt, że gra nie zawsze chowa przed nami znaczniki odwiedzonych już miejsc na planecie, co przy kilkunastu aktywnych denerwuje, bo marnujemy paliwo, lądując gdzieś, gdzie już byliśmy. Twórcy nie pomyśleli również o czymś takim jak dziennik zadań – dają nam cel, ale jeśli po godzinie eksploracji zapomnimy, co mamy zrobić, to możemy liczyć co najwyżej na to, że gra pokaże cele misji pomiędzy innymi powtarzającymi się informacjami. Bardzo często informowani jesteśmy również o tym, że zwiększył bądź zmniejszył się szacunek, jakim darzy nas jakaś rasa, próżno jednak szukać w menu zakładki, która pozwoliłaby nam sprawdzić, ile on wynosi. Ba, rasy uznano chyba za tak nieciekawe, że gra nie posiada żadnego dziennika, w którym przechowywałaby informacje o nich albo przynajmniej pozwoliła robić graczowi własne notatki, żeby mógł składać sobie do kupy strzępki informacji, jakie zdobędzie na przestrzeni wielu godzin.

5
Po kilkunastu godzinach gry być może będzie Was stać na statek z taką ładownią (która i tak jest niewystarczająca), bo początkowy liczy ze dwadzieścia miejsc mniej.

W Internecie pełno jest wpisów i ocen sugerujących, że No Man’s Sky w wersji pecetowej jest niedopracowane, niekiedy niemalże niegrywalne, przede wszystkim ze względu na liczne crashe i spadki płynności, ale wiecie – gry pecetowe są jak pudełko czekoladek i nigdy nie wiadomo, co nam się trafi. Początkowo miałem ogromne problemy z płynnością, która nawet na najniższych ustawieniach nie przekraczała piętnastu klatek na sekundę, ale w przypadku mojej konfiguracji sprzętowej pomogło wyłączenie synchronizacji pionowej – dzięki temu na najwyższych detalach liczba klatek nie spada poniżej pięćdziesięciu pięciu. Można powiedzieć, że mam szczęście, czego życzę również innym osobom grającym w wersję pecetową. Sama oprawa graficzna nie powala może pod względem technicznym, w dużej mierze ze względu na swoją kreskówkowość, ale jest bez wątpienia klimatyczna, a na niektórych światach naprawdę można na chwilę przystanąć, żeby podziwiać widoki. W kwestiach technicznych mocno razi jednak fakt, że No Man’s Sky nie chce włączyć się ponownie, kiedy wyjdziemy do pulpitu korzystając z konfiguracji Alt+Tab, a każdą akcję, nawet głupie przesunięcie listy, trzeba potwierdzać poprzez przytrzymanie odpowiedniego przycisku. Do minusów należy zaliczyć również powtarzalność animacji. Jeżeli ktoś zostanie przy grze kilkadziesiąt godzin, to zapewne po kilka tysięcy razy obejrzy animację otwierania się skanera czy aktywującego się monolitu obcych. Na plus można jednak zaliczyć to, że No Man’s Sky obsługuje jednocześnie pad z xboksa 360 i konfigurację klawiatura plus myszka, więc można ich używać przemiennie. W warstwie dźwiękowej gra prezentuje się nieźle – dźwięki same w sobie są dobre, a muzyka, chociaż ponoć również generowana proceduralnie ze stworzonych wcześniej sampli, potrafi nadać dodatkowego klimatu temu, co dzieje się na ekranie. Jedynym towarzyszem wędrówki jest seksowny głos Izabelli Bukowskiej-Chądzyńskiej, który – po zmodulowaniu – komunikuje się z nami jako skafander naszego odkrywcy. I tutaj mamy kolejny paradoks, bo chociaż aktorka poprawnie odegrała swoje kwestie, więc dubbing nie razi, to jednak bardzo ograniczona liczba komunikatów, powtarzanych raz po raz, po kilku godzinach może zacząć doprowadzać do szału. Będąc przy polskiej wersji warto dodać, że niektóre elementy interfejsu pozostały nieprzetłumaczone, a nazywając planety i okazy nie możemy używać polskich znaków (ani przekleństw, bo gra posiada filtr niedozwolonych słów).

5

No Man’s Sky spełniło większość swoich przedpremierowych obietnic. Jest ogromne, losowe, innowacyjne, a nawet po stu godzinach zdecydowanie będzie jeszcze mnóstwo rzeczy do zrobienia. Niespełniona została jednak obietnica, że gra się nie znudzi – bo co z tego, że przed nami jeszcze cała galaktyka do odkrycia, skoro przez następne kilka(naście/dziesiąt/set) godzin ciągle będziemy robili dokładnie to samo? Grze brakuje jakiegokolwiek „lepu” – wykonywanie tych samych czynności bez przyświecającego nam większego celu się nie sprawdza, bo zamiast sensownej, jasno nakreślonej fabuły, która zachęcałaby do grania dalej, otrzymujemy jej minimalistyczną namiastkę. Nie spotkamy innych graczy, bo twórcy nie przewidzieli takiej możliwości, przez co cały wszechświat jest wyludniony, a inteligentnych przedstawicieli obcych ras spotykamy tylko na posterunkach i stacjach. Dość powiedzieć, że po piętnastu godzinach gra nagrodziła mnie „kamieniem milowym” za spotkanie dziesięciu obcych. W porównaniu z nieskończonym wszechświatem do przemierzenia, te kilka godzin dobrej zabawy, zanim zacznie ogarniać nas znużenie, jest wynikiem niezwykle niezadowalającym. Tym bardziej, że twórcy liczą sobie za tę wątpliwą przyjemność ponad dwieście pięćdziesiąt złotych, co daje wybitnie niski współczynnik ceny do frajdy i sprawia, że warto będzie zainteresować się grą dopiero wtedy, kiedy na Steamie będzie można ją kupić na wyprzedaży za pięć euro. Moim zdaniem nie ma co pakować się w jej kupno teraz – lepiej poczekać tych kilka lat, bo planety na pewno nie uciekną, a może do tego czasu gra rozwinie się o nowe funkcje i możliwości. Jeżeli komuś naprawdę bardzo się nudzi, może spędzić przy niej godzinę czy dwie, a potem odłożyć ją w kąt, żeby za dwa czy trzy miesiące znów poświęcić jej kilkadziesiąt minut. W takich dawkach gra może być nawet przyjemna, ale moim zdaniem nie opłaca się dawać za to tak absurdalnej kwoty, dlatego lepszym rozwiązaniem byłby model free-to-play z opcjonalnymi mikropłatnościami – na pewno nie zabrakłoby chętnych do zapłacenia za to, żeby dotrzeć do centrum galaktyki przed innymi, a mniej ambitni eksplorowaliby w wolnych chwilach i dla zabicia czasu.

Ocena: 5/10

Plusy
+ ogromna galaktyka
+ brak ekranów ładowania
+ klimatyczna grafika
+ niezła muzyka i udźwiękowienie, w tym polski dubbing

Minusy
– powtarzalność
– monotonia
– ciągle to samo
– mało czynności (tak, to wszystko synonimy, ale – jak deweloperzy – dla niepoznaki ubrałem je w inne słowa)
– po kilku godzinach zaczyna niemiłosiernie nudzić
– niedomaga technicznie
– samouczek, który niewiele wyjaśnia
– dziurawa polska wersja
– żenująco niski współczynnik ceny do jakości

Autor: Pottero

 

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki