SIEĆ NERDHEIM:

Ostatni w Polsce, ale solidnie – megarecenzja gry Mass Effect: Andromeda

Fabuła

Fabuła w Andromedzie poprowadzona została, przynajmniej moim zdaniem, dość nieudolnie. Kiedy w poprzednich częściach nie robiliśmy niczego specjalnie istotnego z punktu widzenia scenariusza, np. socjalizowaliśmy się z załogą Normandii, gdzieś z tyłu głowy cały czas mieliśmy świadomość, że zagrażają nam Żniwiarze. W najnowszej odsłonie w pierwszej kolejności tak bardzo skupiono się na eksploracji i kolonizowaniu nowych światów, że dla mnie właśnie te wątki stały się przewodnie. Wprowadzone nieco później zagrożenie ze strony kettów i Archonta oraz poszukiwanie informacji o Porzuconych zdają się być zapchajdziurami, chociaż w teorii powinienem je traktować jako najważniejsze w całej fabule. Nie wiem, czy mamy do czynienia z pierwszą częścią -logii, ale -logie z definicji są zbiorem kilku utworów, z których każdy opowiada odrębną, zamkniętą historię. Gra sprawia jednak bardziej wrażenie wprawki do Andromedy 2, aniżeli odrębnego, kompletnego dzieła.

Omawiając fabułę, bardzo wyraźnie należy oddzielić schematyczny scenariusz od bogactwa świata przedstawionego. Chociaż fabuła gry jest w najlepszym razie na wskroś przeciętna, to mimo wszystko Andromeda jest jednak przebogata w treść. Miłośnicy odkrywania nowości będą w siódmym niebie, w końcu tutaj większość rzeczy jest nowa – rasy, technologie, zasady, miejsca, wyzwania… Ci, którzy lubią zaczytywać się w kodeksach i leksykonach, składać strzępki pozornie nieistotnych informacji w większą całość, próbując dzięki temu odkryć wskazówki odnośnie kolejnej części czy dowiedzieć się czegoś, co przeznaczone jest tylko dla odkrywców, na pewno się nie zawiodą.

Mass Effect: Andromeda

Gra spodoba się jednak tym, którzy lubią racjonalizować i decydować. Co prawda podejmowane przez nas decyzje rzadko kiedy mają jakiekolwiek realne konsekwencje, ale może się zdarzyć, że jeżeli postanowimy tak, a nie inaczej, nie będziemy mogli np. założyć na danej planecie placówki. Większość decyzji wpłynie głównie na to, ilu sojuszników i ile pomocy otrzymamy podczas finałowej misji. Ale chociaż większość wyborów nie ma znaczenia, miłośnicy racjonalizowania powinni być zadowoleni. Ot, np. mamy postać buca z kierownictwa, który od dawna działa na szkodę Inicjatywy, ale nikt nie potrafi zdobyć niezbitych dowodów na jego nielegalne działania, a ten, czując się bezkarnie, nadal naraża na szwank całą operację. Kiedy już zdobędziemy dowody, co postanowimy? Skażemy na więzienie, żeby zużywał gromadzone przez uczciwych kolonistów zasoby, czy wygnamy, wiedząc, że niemal na pewno zginie?

Postacie

Jak wspomniałem w recenzji, nie przekonują mnie postacie. W oryginalnej trylogii nie były one jednowymiarowe, nawet jeżeli na pierwszy rzut oka wydawały się nijakie. Taki na przykład Joker sprawiał wrażenie komediowego zgryźliwca, ale takie nastawienie było sposobem, w jaki radził sobie z nieuleczalną chorobą. A kiedy trzeba było, brał sprawy w swoje ręce, chociażby ratując Normandię przed Zbieraczami. W Andromedzie postacie są niestety „płaskie”. Przykładowo Cora to służbistka z kijem w zadku, z którą można porozmawiać albo o Ryderze seniorze i pionierce, albo o tym, że była komandoską asari. Liam swoim optymizmem sprawia, że chcemy wymiotować tęczą, Peebee to fanserwis i akcent komediowy itd. Nawet główny zły jest nieinteresujący, ale czego spodziewać się po postaci, której nadano jakże oryginalne miano „Archont”? W dodatku widzimy ją w całej grze raptem przez kilka minut, przez większość czasu milczy, a kiedy już w finale się rozgada, to co piętnaście sekund rzuca takimi sucharami, że aż ma się ochotę wyłączyć głośniki, żeby ich nie słuchać.

Mass Effect: Andromeda

W przypadku postaci sprawa ma się jednak podobnie, jak z całą Andromedą. Chociaż są przeciętne i zawodzą oczekiwania, to jednak miewają swoje momenty. Przykładowo Liam plusuje humorystyczną misją lojalnościową. Szkoda jednak, że te chwile „wielkości” załogi Tempest są tak rzadkie, a niektórzy (tak, Cora, patrzę na ciebie) nie mają ich w ogóle. Sprawia to przy okazji, że jest to pierwsza część Mass Effect, w której nie ma się nawet ochoty nawiązywać romansów. To tyle, jeśli chodzi o załogę, bo podczas eksplorowania galaktyki można jednak trafić na kilka ciekawszych postaci. Ot, chociażby grającą siódme skrzypce WI mającą myśli samobójcze i życzącą każdemu śmierci. Albo drugoplanowego Reyesa Vidala, będącego chyba najciekawszą postacią w grze i bodaj jedyną, która nie była jednowymiarowa.

Pewnym zawodem może być bardzo mała ilość nowych ras, ponieważ spotykamy przedstawicieli zaledwie trzech – kettów, angarów i Porzuconych. Mało, jeśli wziąć pod uwagę to, że w pierwszej części wprowadzono ich trzynaście. Trzeba mieć jednak na uwadze to, że Andromeda rozgrywa się w jednej gromadzie ogromnej galaktyki, a póki co wyłącznie kettowie potrafią podróżować pomiędzy gromadami, więc niewykluczone, że w kontynuacjach ras pojawi się więcej, o ile koloniści i angarowie podwędzą kettom tajemnice podróży między gromadami.

Mass Effect: Andromeda

Będąc przy postaciach, nie można nie wspomnieć o tym, że są po prostu brzydkie. Chociaż Miranda czy nawet Ashley przebijały Corę pod względem charakteru i wielkości cojones, to twórcom mimo wszystko udało się zachować ich kobiecość, zamiast zrobić z nich przerysowanego – pardon my French – babochłopa. Grając w Andromedę można niekiedy odnieść głupie wrażenie, że w projektowanie postaci zaangażowani byli członkowie organizacji walczących z uprzedzeniami. Żeby nie wzbudzać w graczach kompleksów ze względu na to, że w grze wszystkie postaci są atrakcyjne i przystojne, dla odmiany ze wszystkich zrobiono paszczaków. A dodatkowo wepchnięto im w usta dialogi, których niekiedy nie powstydziłyby się nawet Stephanie Meyer i E.L. James.

Zadania

Przeciętna fabuła wynikać może zarówno z niedoświadczenia scenarzystów, z których większość ma na koncie wyłącznie Andromedę i ewentualnie Mass Effect 3, jak i nieumiejętnego wykorzystania świata. Chociaż przed premierą twórcy mówili, że inspirują się Dzikim Gonem w kwestii konstrukcji zadań i „sprzężenia” ich ze światem przedstawionym, był to zwykły pic na wodę. Gdyby policzyć wszystkie zadania dostępne w grze, co najmniej 70% z nich byłoby nieangażującą zapchajdziurą polegającą na wykonywaniu powtarzalnych czynności. Wiedźmin 3 również skonstruowany był w ten sposób, tyle że jest różnica. Tam zadanie opatrzone zostało świetnym wprowadzeniem z dobrymi dialogami, możliwością wypytania zleceniodawcy, a następnie nawet jeżeli wykonywaliśmy powtarzalną czynność, nigdy nie trwało to za długo, a często było czymś urozmaicone. W Andromedzie wygląda to tak, że zleceniodawca pokrótce wyjaśnia nam, o co chodzi, czasami można go wypytać o rzecz lub dwie, a następnie na mapie pojawia nam się (albo i nie) kilka znaczników – i tyle.

Chociaż zadań rodem z MMO jest w Andromedzie sporo, paradoksalnie jest to jedna z niewielu gier, w których są one na swój sposób uzasadnione. W końcu nie jesteśmy (jeszcze?) Wielkim Bohaterem™, a osobą, która ma pomagać kolonistom i ułatwić im start w nowej galaktyce, więc logiczne jest, że osadnicy zwracają się do pioniera z prośbą o pomoc. W końcu to on posiada przeszkolenie wojskowe, a oni, jako naukowcy czy technicy, zapewne zginęliby w kontakcie z kettami. Szkoda tylko, że takich zadań jest w grze całe mnóstwo, a takich sensowniejszych – za mało.

Mass Effect: Andromeda

Twórcom nie udało się uniknąć nudnych i powtarzalnych zadań pojawiających się w całej gromadzie. Każda planeta zdatna do eksploracji posiada zapchajdziurę w postaci monolitów i krypt Porzuconych. Jest to szereg zadań, w których zawsze szukamy w idiotycznych miejscach glifów, potem układamy z nich sūdoku, a po wykonaniu tej czynności odpowiednią ilość razy odblokowuje się dostęp do krypt. Te pod względem architektury niczym się od siebie nie różnią, a jedynym urozmaiceniem jest to, że w jednej np. będziemy musieli tylko wszystkich pozabijać, a w innej rozwiązać idiotyczną zagadkę środowiskową. BioWare na potęgę wykorzystuje nowy gadżet w postaci skanera. Czasem nie popchniemy misji do przodu, jeżeli z niego nie skorzystamy, nawet jeżeli gołym okiem widać, co trzeba zrobić. Mało tego, Scott albo jego SI zawsze informują nas, że powinniśmy to zrobić, nawet jeżeli sami doskonale to wiemy po czterdziestu godzinach gry. Równie irytującą przypadłością są towarzysze mówiący nam, co mamy robić, chociaż dziesięć sekund wcześniej wykonaliśmy taką właśnie czynność i już wiemy, co i jak.

Dodatkowo marnujemy mnóstwo czasu na oglądanie animacji, ponieważ bezustannie musimy przemieszczać się pomiędzy kilkoma zdatnymi do eksploracji hubami. Chcąc zaoszczędzić czas, czekałem, aż nazbiera się takich zadań na planecie pięć lub więcej, ale kiedy już zacząłem je wykonywać, okazywało się, że żeby jakieś zakończyć, muszę poczekać na wiadomość od towarzysza. Ponieważ tak potężne narzędzie jak omniklucz nie potrafi odbierać mejli, trzeba wrócić na statek, polecieć do innego układu, wylądować na planecie, wrócić na statek, odebrać wiadomość na komputerze pokładowym i ponownie wrócić do układu i na planetę, na której chcieliśmy zadanie skończyć… Tym sposobem coś, co powinno nam zająć góra 30 sekund, przeradza się w pięciominutową bieganinę i stratę czasu. A uwierzcie mi, takie czynności trzeba wykonywać w Andromedzie nader często.

Mass Effect: Andromeda

Aż chciałoby się, żeby w Andromedzie było więcej takich opowieści jak chociażby walka o władzę na Kadarze, będąca szeregiem różnych zadań, podczas których spotykamy interesujące postacie, a na koniec zostajemy postawieni przed wyborem. Z drugiej strony szkoda, że wynik tego zadania jest taki sam bez względu na podjętą przez nas decyzję. Jedna z osób od początku traktowała nas jak brud pod paznokciami, udawała, że troszczy się o „poddanych”, ale tak naprawdę chodziło jej o jak najwięcej pieniędzy dla siebie i utrzymanie się na „tronie”. Druga, nawet jeżeli była szemrana i nie do końca z nami szczera, to od samego początku nam sprzyjała i pomagała, nie interesuje jej popularność, woli działać zakulisowo, a jej celem jest wyzwolenie miasta spod tyranii tej drugiej i nawiązanie przyjaznych kontaktów z Inicjatywą.

W grze pojawiają się również „operacje uderzeniowe”, czyli coś na wzór operacji wybieranych przy stole narad w Inkwizycji. Wymagają one odczekania kilku godzin, aż zostaną ukończone, a nagrody za nie są mało atrakcyjne i nie warte świeczki. Niektóre z operacji, oznaczone logo APEX, można wykonać osobiście w trybie wieloosobowym, zdobywając za to dodatkowe nagrody.

Eksploracja

Eksploracja to jeden z bardziej udanych aspektów Andromedy. Łącznie otrzymujemy osiem miejscówek, do których można wracać, w tym pięć planet zdatnych do zamieszkania, oraz szereg pomniejszych lokacji (planet lub statków), do których trafiamy wyłącznie podczas określonych zadań. W odróżnieniu od pierwszej części, gdzie planety zdatne do eksploracji robiono metodą kopiuj-wklej, Andromeda stawia na różnorodność. Trafiamy na planetę pustynną, lodową, z dziwną roślinnością i „normalne”. Jedyna wada – dwie pustynne planety. Chociaż nie wyglądają identycznie i każda ma swoją własną „tożsamość”, a jedna nawiązuje do Diuny Herberta, to jednak kupa piasku pozostaje kupą piasku. Nie można było zrobić zamiast tego np. planety dżunglowej? Różnorodność planet zakłóca nieco małe zróżnicowanie przeciwników. Chociaż flora może się różnić, to jednak wielu przedstawicieli fauny obecnych jest na każdego rodzaju planecie.

Mass Effect: Andromeda

Miłym akcentem jest łazik Nomad, bijący na głowę mako i młota z poprzednich odsłon. Jego zdolności bojowe ograniczają się co najwyżej do przejechania przeciwników, bo nie został wyposażony w żadne działka, ale to nieoceniona pomoc w przemierzaniu planet. Zwinna z niego bestia, zdolna wjechać wysoko nawet po dość stromych ścianach, nie wywraca się na „plecy” itd. Co prawda niektórzy mogą uznać jego zachowanie i osiągi za nierealistyczne albo za zbugowane, mnie to jednak nie przeszkadzało. Dzięki temu, że z łatwością pokonuje trudne przeszkody, nie musimy szukać okrężnej drogi, żeby np. ominąć wysoką formację skalną. Łazik chroni również przed zagrożeniami z zewnątrz, której występują na większości planet. Na jednej będzie to ekstremalne zimno, na innej toksyczna atmosfera itd. Dzięki nomadowi możemy bezpiecznie poruszać się po obszarze, a po wyjściu z niego czas przebywania na zewnątrz jest ograniczony – jeżeli wyładuje się system podtrzymywania życia, zaczniemy tracić zdrowie i zginiemy.

BioWare było chyba bardzo zadowolone z tego, że zaprojektowane przez nich mapy są rozległe nie tylko horyzontalnie, ale też wertykalnie. Często zdarzy się więc, że chcąc się dostać do jakiegoś znacznika, będziemy musieli kombinować niemalże dosłownie jak koń pod górę, ponieważ punkt, do którego dążymy, położony jest w idiotycznym, wysokim miejscu. Bez szarżowania nomadem i dzikich prób wjechania na niemalże pionowe formacje skalne się nie obejdzie. Można by powiedzieć, że jest to swego rodzaju wyzwanie i zachęta do rozruszania szarych komórek, tyle że po kilkudziesięciu razach po prostu denerwuje, tak jak wiele innych elementów w grze.

Mass Effect: Andromeda

Trudno jest mi ocenić, jak prezentują się planety pod względem rozmiarów i czy któraś z nich jest większa od Zaziemia z Inkwizycji, tym niemniej największą wydaje się być Eos. Gdyby nie nomad, przemierzenie jej z jednego końca do drugiego zajęłoby pewnie z kilkanaście minut. W przypadku tej gry studio częściowo zrezygnowało z naturalnych ograniczeń obszarów, takich jak np. góry, więc nieraz zdarzy się, że po przekroczeniu pewnego punktu w postaci niebieskiej poświaty, zostaniemy cofnięci z powrotem.

W Andromedzie zmienił się sposób, w jaki przemierzamy kosmos. Zamiast robić to z poziomu mapy, lotom do konkretnych miejsc towarzyszą animacje. Zdaję sobie sprawę z tego, że służą one za ekrany ładowania, tym niemniej zbadanie nowego układu planetarnego zajmuje zdecydowanie więcej czasu, niż powinno, a to ze względu na konieczność oglądania powtarzalnych animacji. W patchu 1.05 co prawda wprowadzono możliwość ominięcia animacji przelotów od planety do planety, ale takie podróże wykonujemy stosunkowo rzadko, pozostają jednak animacje podróży między gromadami oraz lądowania i odlatywania Tempest z planet. Czyli nudę i powtarzalność trochę ograniczono, ale w dalszym ciągu występuje ona w dużej ilości.

Rozgrywka

Nie licząc braku podziału na klasy, dobrym rozwiązaniem jest również brak maksymalnego poziomu. Osobiście czuję się trochę zniechęcony, kiedy moja postać nie może już awansować, nawet jeżeli od kilkudziesięciu godzin używam tego samego zestawu umiejętności i nigdy nie użyję tych, które odblokuję. Tym niemniej, awans postaci jest dla mnie nagrodą, a możliwość dalszego rozwijania się czynnikiem, który zachęca do dalszej eksploracji.

Mass Effect: Andromeda

Poza Ryderem, wprowadzono również system „rozwijania” Inicjatywy. Wykonując zadania na zdatnych do zamieszkania planetach otrzymuje się punkty zwiększające ich możliwości do zasiedlenia. Najwięcej otrzymujemy ich za aktywowanie krypt i wykonanie głównego wątku, ale czynności na planetach jest na tyle, że nie trzeba wykonywać wszystkich zadań. Co więcej, z reguły wystarczy, że planeta ma ok. 80% zdatności. Dodatkowo gromadzimy również tzw. punkty zasobów Andromedy, które pozwalają wybudzić z kriostazy kolejne ekipy kolonistów – naukowców, żołnierzy albo kupców. Chociaż brzmi to poważnie, działa na podobnej zasadzie, co profity z Inkwizycji, zapewniając po prostu dodatkowe premie, np. możliwość oznaczenia na mapie pojemników z łupem czy odblokowanie miejsc na przedmioty jednorazowe. Co ważne, PZA zdobywa się nieporównywalnie szybciej niż profity Inkwizycji, więc w trakcie jednego podejścia można odblokować wszystkie interesujące ulepszenia. Zresztą, punkty doświadczenia i zdatności również wpadają stosunkowo szybko, więc w ciągu 60-godzinnej rozgrywki można odblokować wszystko to, co sobie upatrzyliśmy.

Na dobrą sprawę, montrealczycy przyjrzeli się uważnie poprzednim odsłonom i wzięli z nich to, co najlepsze. Z „jedynki” eksplorację, rozwój postaci i mnogość broni oraz pancerzy. Z „dwójki” nacisk położony na rozwijanie relacji z towarzyszami, a z „trójki” system walki. Z Inkwizycji wzięli crafting i operacje, a do tego wszystkiego od siebie dodali nieograniczone możliwości rozwoju. W teorii powinna więc to być najlepsza gra z serii, ale niestety nieco potyka się o własne sznurowadła.

Gra wieloosobowa

Podobnie jak dwie poprzednie gry BioWare’u, Andromeda została wyposażona w tryb gry wieloosobowej. Jest on poniekąd sprzężony z kampanią fabularną, a dokładniej z pobocznymi aktywnościami w postaci misji oddziałów szturmowych, z których część można wykonać osobiście, co daje dodatkowe nagrody. Na dobrą sprawę jest to ta sama nudna wariacja na temat trybu hordy, jaką zaoferowano w „trójce” i Inkwizycji – pokonujemy kolejne fale coraz trudniejszych przeciwników, co jakiś czas musząc zlikwidować kluczowe cele czy włączyć nadajniki. Jeżeli komuś spodobał się ten tryb w poprzednich grach studia, to i tutaj się nie zawiedzie. Jeżeli ktoś, tak jak ja, uważa go za nudny i niepotrzebny dodatek mający na celu wyciągnięcie dodatkowych pieniędzy od kupujących pakiety, pogra chwilę i nigdy więcej do kooperacji nie wróci, albo nawet w ogóle jej nie uruchomi. Jak dla mnie, w grach BioWare’u tryb wieloosobowy jest zupełnie zbędny, tym bardziej, że na jego opracowanie przeznacza się środki i ludzi, którzy mogliby pracować nad kampanią fabularną. A jak już wiecie z recenzji, w przypadku Andromedy byłoby to bardzo wskazane. Jakby tego było mało, kooperacja to jedyna część gry, która – przynajmniej u mnie – nie działała jak należy. Mecze trwają z reguły około dwudziestu minut, ale udało mi się ukończyć tylko trzy, ponieważ w trakcie pozostałych gra po prostu wysypywała się do pulpitu.

Idiotyzmy „poprawności politycznej”?

Nie mogę pozbyć się wrażenia, że w ramach poprawności politycznej, w materiałach marketingowych chętnie sięgano po postać kobiecą. W momencie zaczynania zabawy proponowana jest ona jako domyślna postać, domyślnie sugeruje się nawet, że Shepard była kobietą, chociaż tę płeć wybrało zaledwie 18% grających w Mass Effect 3. Problem w tym, że wyraźnie po macoszemu potraktowano wszystko to, co nie jest przeznaczone dla heteroseksualnych mężczyzn. Sara jest znacznie gorsza pod względem animacji, jedyne „pikantne” sceny z jej udziałem to te z Peebee, bo zrealizowano je również dla mężczyzny. Romanse nieheteroseksualne w ogóle pozbawione są „momentów” albo ograniczają się do pocałunków, zaciemnienia i przejścia do kolejnej sceny. Nie będzie chyba przesadą stwierdzenie, że jeżeli nie zamierzasz grać mężczyzną romansującym z Corą albo z Peebee, jesteś dla twórców graczem gorszej kategorii, a Twoje odmienne od przewidywanej większości wybory zrealizowano na pół gwizdka. Ba, nawet jeżeli romansujesz z kimś innym, twórcy i tak będą próbowali Ci wcisnąć seks z Peebee…

Polska wersja

Przy takiej ilości tekstu nie mogło obyć się bez wpadek w polonizacji. Doświadczymy problemów standardowych, np. czasami zdarza się, że odpowiedź nie koresponduje z tym, co powiedział rozmówca. Ale są też wpadki poważniejsze, które powinny zostać wyłapane podczas testów polskiej wersji, o ile takowe w ogóle były. Przykładowo, jeżeli grając mężczyzną będziemy flirtować z niejakim Reyesem, ten bezustannie będzie się do niego zwracał w formie żeńskiej. Tłumaczom zdarza się wrzucić idiotyczne nawiązania, np. do programu Cejrowskiego czy ludzi „gorszego sortu”. Jedna z planet, w oryginale nazywająca się Mine, w polskiej wersji na mapie Helejosa figuruje jako „Mina”, ale już w opisie jako „Kopalnia”. Planeta angarów raz nazywana jest Ayą, a kiedy indziej używa się spolszczonej wersji – „Aja”. No i ta „Plaga”… Co prawda Andromedę tłumaczył inny zespół niż Dragon Age, ale czy tak trudno było zorientować się, że w innej topowej marce studia istnieje już coś o takiej nazwie? Co prawda w Mass Effect mamy do czynienia ze Scourge, czemu bliżej do „plagi” niż nawiedzającym Thedas Blights (to bardziej „zaraza”), tym niemniej można było postarać się o jakiś zamiennik nienarzucający skojarzeń z „bliźniaczą” serią. Tym bardziej, że angielskie scourge ma więcej znaczeń, a najsensowniejszym w kontekście gry wydaje się być „dopust”.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
8 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Katrina
4 lat temu

Mój chłopak obecnie testuje (ja mało gram XD) i jest raczej średnio zadowolony: podobno gdyby to był Star Trek to dałby temu 10/10, ale… to nie Star Trek i dlatego wyszło słabo ;p

Kamil Kotecki
Kamil Kotecki
4 lat temu

Zgadzam się z oceną liczbową, przy czym dla mnie ta gra była dużo przyjemniejsza niż niektóre gry, które powszechnie dostawały oceny na poziomie 9 czy nawet (o zgrozo) 10. Natomiast totalnie nie wiem skąd redaktor wyciągnął minusy (poza sprawami technicznymi). Wydaje mi się, że ktoś tu robi błędy w swoim rzemiośle, po pierwsze porównując development fabuły i postaci z jednej gry z całą wcześniejszą trylogią, po drogie myląc „nie podoba mi się / nie trafia w mój gust” z „jest słabe / złe”. Błędnych informacji podanych w recenzji i podwójnych standardów w odniesieniu do innych gier wytykał nie będę z szacunku dla tego serwisu.

Sebastian Kuryło
Reply to  Kamil Kotecki
4 lat temu

Rozumiem, że w pewnych miejscach nie zgadzasz się z oceną Jacka. Każdy ma własną opinię i to nią powinien się kierować. Co do porównań z poprzedniczka mi, nie sposób było je wyeliminować – przecież to jest kolejną gra z serii. Jeśli zaś chodzi o standardy, to nie mamy ich podwójnych – standardów nie mamy wcale. Ocena na końcu danego tekstu jest zawsze oceną autora. Każdy z naszych recenzentów ma swoje własne standardy i swoją własną skalę ocen którymi się kierujemy. Jako ekipa nie narzucamy sobie jak kto ma myśleć by było dobrze. Liczy się szczerość i wyrażenie własnego zdania.

Kamil Kotecki
Kamil Kotecki
Reply to  Sebastian Kuryło
4 lat temu

Nie chcę zaczynać (bezsensownej) wojny ani robić flejmu w publicznym miejscu. Nie chcę też żeby ktoś przypadkiem wziął mnie za fanboya BioWare albo co gorsza EA. Z większością ich gier miałem pewne problemy i ME:A nie jest wyjątkiem. Ale z jedną tezą muszę się absolutnie nie zgodzić. Andromeda NIE JEST kolejną grą z serii, tylko z uniwersum, a to przecież zasadnicza różnica.

Pottero
Pottero
Reply to  Kamil Kotecki
4 lat temu

Skąd się wzięły minusy? Ten dotyczący multi to po części opinia, czyli coś, co w recenzji jest nieuniknione, a po części z faktów – w moim przypadku gra wieloosobowa w większości przypadków po prostu się wykrzaczała do pulpitu w trakcie meczów, co czyniło ją de facto niegrywalną na dłuższą metę. Skąd minus „powtarzalność”? Z faktu, że w grze występuje ona na potęgę. Co prawda w wielu grach, zwłaszcza z gatunku RPG, taki element się pojawia, ale w Andromedzie osiąga on nieznośne rozmiary. Nawet w Inkwizycji tak to nie raziło. Prawdopodobnie dlatego, że tam nie trzeba było przez ¼ gry oglądać tych samych animacji przy przechodzeniu pomiędzy lokacjami. Tutaj sprawia to, że w pewnym momencie człowiek dostaje białej gorączki i ma ochotę rzucić tę grę w cholerę. Gdyby był jakiś „autopilot”, pozwalający wybrać miejsce docelowe, żeby gra sama tam dotarła, a ja w międzyczasie mógłbym sobie pójść zrobić herbatę, może tak by to nie raziło, ale kiedy trzeba to robić samemu tysiąc razy… „Mdłe postacie” również są po części stwierdzeniem subiektywnym. No bo co można powiedzieć o Corze? Że była komandoską asari i miała zostać pionierką – to główne tematy jej rozmów. Liam to taki przegięty optymista, który najpierw robi, a potem myśli. O Gillu nawet nie będę mówił, bo, na bogów, jego postać i wątek romansowy chyba pisał gimnazjalista. Postacie z pierwszego Mass Effect były barwne, miały charakter, nie były jednowymiarowe. Te z Andromedy na ich tle wypadają w moim odczuciu po prostu słabo, bo, mam wrażenie, twórcy nadali im jedną cechę przewodnią i wokół niej napisali całą fabułę z nimi związaną. Z drugiej strony, takie wrażenie to może być wynik znacznie większej skali projektu, przez co postacie – tak jak fabuła – rozmywają się w zalewie powtarzalności.

Kamil Kotecki
Kamil Kotecki
Reply to  Pottero
4 lat temu

Okej. Przy multi musiałeś mieć cholernego pecha, albo Andromeda wybitnie nie lubi się z twoją konfiguracją komputera / ISP. Co do powtarzalności lokacji, no nie wiem, to chyba jest nie do ominięcia przy grach z otwartym światem, ale dla mnie dużo bardziej powtarzalny był np. Wiedźmin 3 ze swoim milionem znaków zapytania w Skellige, przy których była skrzynka z udkiem z kurczaka i mieczem na poziom o 10 niższy niż miałem w chwili znalezienia. Co do barwnych postaci w pierwszym Mass Effectcie… Ja wiem, że nostalgia to potężna siła, ale dajmy spokój. Kaidan, Ashley, Liara, może nie w ME1, ale dalej bardzo spada jej poziom, Wrex, którego w jedynce głównym „cool factorem” były przekleństwa… W każdym razie, nie chcę nikogo hejtować, ani nic takiego, ale po prostu czytając tą recenzję, której 3/4 to objeżdżanie czego się da w gdzie, po czym ocena końcowa to 7.5/10, to po prostu doznaję dysonansu poznawczego. Tyle.

CirrusLogic
CirrusLogic
4 lat temu

Mi się fabuła podoba. Znaczy, sami porzuceni dla mnie tak samo do dupy jak żniwiarze. To jednak oparcie jej na ludzkiej determinacji jest super. Czy to na przykładzie Aleca, czy protagoniście. Wątki nieudolności polityków, biurokracji został jak w podstawowej trylogii, co mi się znowu bardzo podoba.
Towarzysze też mi się podobali. Drack z wątkami rodzinnymi. Cora, podobna do Jacoba która jest oparta na autorytecie który zawiódł. Też mi się podobała. Wątek nadopiekuńczej Vetry w stosunku do siostry też mi się podobał. Liama olałem. Lexi była ok. Może pinokio, ale no o tym była. Peebee. Nie wiem. W każdym razie na moje, na pewno nie byli „mdli”. Może nie poziom Solusa jadącego po Salarianach to nie jest. Ale Drack mi tę jego funkcję uzupełnił 😉
To co mnie trochę bolało. To mała ilość planet na której rozgrywa się fabuła. Gdzieś tam latam po układach… wracam na Kadarę. Znowu inny quest, latam po układach… wracam na Kadarę. Z drugiej strony, nie mogę powiedzieć, że o takie problemy ze znalezieniem miejsca do zamieszkania. A na co drugiej planecie można normalnie żyć ;p Więc w pewnym sensie zrozumiałe.
Sama eksploracja z nomadem, jetpackiem jest imho zdecydowanie przyjemniejsza jak w inq.

Cóż
Cóż
1 rok temu

Samo „mimiką”. Nie „mimiką twarzy”. Wszak nie można mieć mimiki dupy…

Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.