Jeśli chodzi o tematykę snu, to chyba należę do grona najlepszych potencjalnych odbiorców. Za młodu naszła mnie ochota na zabawy w świadome śnienie (nie polecam), „oniryczny” to ulubiony przymiotnik w moim pretensjonalnym słowniczku, a wszelka fikcja, której wątki choć trochę kukają do krain Morfeusza, z reguły automatycznie kupuje moje zainteresowanie. Nie mam więc pojęcia, jakim cudem tak długo moje półki wytrzymały nieobciążone egzemplarzem gry Sen.
O mechanice słów kilka, choć jak zwykle za zamiennik instrukcji robić całkowicie nie zamierzam. Sen jest grą wręcz banalną, moglibyście ją rozegrać przez (hehe) sen, ale raczej trudno byłoby wam wygrać przed wydłubaniem śpiochów z oczu. Bierzecie więc od 2 do 5 względnie rozbudzonych śmiałków i zaczynacie wspólnie dreptać po krainach podświadomości. Celem każdego z was będzie zapewnienie sobie możliwie najlepszego snu, głównie kosztem innych i względnie sporego wysiłku pamięciowo-matematycznego. Ze zbioru 54 kart dostajecie na początku cztery, podejrzeć możecie tylko dwie z nich, a wypisana na nich ilość kruków rośnie odwrotnie do pożądanej jakości drzemkowych wytworów umysłu – im więcej czarnopiórego ptactwa, tym gorzej. Z pozostałych kart, odłożonych bezjawnie na stosik, czerpiecie co turę jedną sztukę i wymieniacie na jedną ze swojej czwórki, jeśli taka wasza wola. Możecie zamiast tego również podkraść kartę ze stosu odsłoniętych kart odrzuconych, czyli tych, którymi wzgardzili inni. Dodajcie sobie do tego kilka kart z właściwościami specjalnymi, a w efekcie ukaże się wam obraz zaskakująco zażartej walki o jakość onirycznych doznań. Gracz pewny swego wyniku może w każdym momencie poderwać wszystkich na nogi krzycząc „Pobudka”, co skutkuje zakończeniem rundy i podliczeniem punktów. Grę kończymy, gdy jakiś nieszczęśnik zostanie ściągnięty w odmęty koszmaru przez 100 kruków, lub (co wolicie) po zakończeniu określonej liczby rund.
Tak subiektywnie zacznę, bo co ja tam mogę się mądrzyć na temat skuteczności mechanik – całkowicie nie zgadzam się z hejtem na kruki jako gatunek ptactwa, a krainy ukazane na najgorszych kartach wydawały mi się od samego początku najciekawsze. Może taki jest skutek podsuwania teoretycznie rodzinnej gry miłośnikowi mrocznej, krawędziowej estetyki, niektórzy faktycznie wolą śnić o kotkach i chmurkach na słonecznym niebie, chwała im za to. Niezależnie jednak od osobistych preferencji trzeba przyznać – Sen to piękna gra. Ilustracje Marcina Minora są fenomenalne, w ich baśniowym i lekko surrealistycznym charakterze łatwo się zatracić, przez co stosunkowo prosta gra nabiera wyjątkowego charakteru. Unikalnych obrazków jest co prawda niewiele, karty bowiem powtarzają się, ale każdy z nich mógłby z powodzeniem zawisnąć na ścianie sypialni w formie plakatu o zdecydowanie większym formacie. Czytałem w internetach liczne porównania stylistyki wizualnej Snu do legendarnego Dixita, ale moim zdaniem to zupełnie inna para kaloszy z korzyścią dla omawianego tytułu. Od urokliwych awersów, przez minimalistyczne pudełko, aż po gałęziste rewersy, ta gra odznacza się wyjątkową, ulotną elegancją.
Zdecydowanie mniej elegancka jest sama rozgrywka, teoretycznie. Interakcji między graczami nie ma tu zbyt wiele, również teoretycznie. Ogranicza się ona bowiem do działania kart specjalnych, które pozwalają (na przykład) podejrzeć czyjąś kartę i zmodyfikować dalsze plany w balansowaniu równowagą mroku swoich snów. W praktyce jednak gra nieustannie trzyma w napięciu i motywuje krzywe spojrzenia, bo karą za nasze błędy jest prawie zawsze zysk oponenta. Zaryzykowaliście pozbycie się karty, której wartości nie znaliście, a okazała się skrywać całkowicie pozbawionego kruków koteczka? Wasz pech, fart następnego uczestnika, bo może on teraz w swojej turze zgarnąć milusińskiego ze stosu odrzuconych. Oczywiście wiele zależy od skuteczności waszych szarych komórek i zdolności kalkulacyjnych, ale często szansę na piękne mary skradnie wam pech objawiający się w sytuacji bez wyjścia. To nie jest koniecznie wada, ale osobiście nie miałbym nic przeciwko dodaniu kolejnych opcji na faktycznie aktywne kombinowanie układem krain znajdujących się na stole.
Jak to zwykle z prostymi mechanicznie grami bywa, zabawę można sobie urozmaicić na wiele sposobów. Podstawową karą za wrzaśnięcie „Pobudka!”, gdy karty wrzeszczącego wcale nie są najmniej krucze, jest 5 dodatkowych kruków w punktacji ogólnej. Jeśli adrenalinka nie przeszkadza wam w wędrowaniu śpiulkolotem, możecie tę karną liczbę zwiększyć (wydawca proponuje 15 kruków). Inne opcje uwzględniają trzy alternatywne warianty gry. W pierwszym z nich osoba o największej ilości kart zajętych przez aż 9 kruków nie musi doliczać ich do swojej puli, w drugim osoba mająca jedynie te teoretycznie najgorsze karty krain zgarnia okrągłe zero punktów, a reszta po 50 (przypominam, tu im mniej, tym lepiej). Ostatni wariant podkreśla ryzykancko-pamięciowy charakter Snu – gracz wskazuje dwie ze swoich kart o takiej samej, określonej wartości i jeśli ma rację, może wymienić je na jedną nówkę ze stosu nierozegranych. Jeśli nie ma racji, musi je sobie zostawić i pobrać dodatkową, w oczywisty sposób zwiększając całkowitą ilość kruków z swoim zbiorze mar. My graliśmy głównie w dwójkę i dla urozmaicenia dosyć szybko sięgnęliśmy po opcjonalne rozwiązania, ale przy standardowym czasie rozgrywki nie przekraczającym dwudziestu minut, chęć do powtórek pojawia się i bez udziwnień.
Sen to właściwie prosty szkielet ubrany w naprawdę szykowne ciuszki. Prostota nie jest tu jednak wadą, choć momentami zabrakło mi bardziej zdecydowanej opcji interakcji między graczami, kompaktowa i zrozumiała mechanika czynią tę grę doskonałą opcją na wypełnienie popołudnia w dwójkę. Sprawdza się ona również w większym gronie, wymagając wtedy nieco więcej skupienia i angażując pamięć w zdecydowanie większym stopniu. Nie powinniście się jednak nigdy pogubić, a potencjalne błędy staną się szybko ziarenkiem, z którego wykiełkują wnioski zwiększające wasze szanse przy następnych podejściach. Gdyby nie oprawa wizualna (po części w sumie też budująca prawie nieobecną fabułę) w Sen wciąż grałoby się przyjemnie. W onirycznym anturażu tytuł ten skutecznie potrafi wtasować swoje karty w neurony odbiorcy na dłuższy czas.
SZCZEGÓŁY:
Zawartość pudełka:
54 karty krain snów
ołówek
notes
Informacje pudełkowe:
Twórca: Gamewright
Ilustracje: Marcin Minor
Wiek: 8-108
Wymiary: 135 x 190 x 40 mm
Waga: 500
Liczba graczy: 2-5
Czas gry: 20
EAN: 5902719470394