SIEĆ NERDHEIM:

Krucjata Jonowej Furii przeciwko jej nemezis. Recenzja gry Ion Fury

Bombshell z granatem w centrum grupy wrogów
Bombshell z granatem w centrum grupy wrogów

Ion Fury to tytuł pojawiający się na rynku w okresie dużego wysypu tak zwanych boomer shooterów (2019 rok i okolice). Jest to gatunek ściśle nawiązujący do klasyki pierwszoosobowych strzelanek. Mechanizmy rozgrywki, grafika, rozwiązania technologiczne są w tych grach swego rodzaju hołdem dla tytułów typu: Doom, Heretic, Duke Nukem 3D, Hexen, Wolfenstein 3D, Blood itd. Mają one przed sobą trudne zadanie, bo chcą przekonać do siebie nowych odbiorców, a także żerować bezczelnie na nostalgii, nie będąc posądzanym przy tym o chamskie zrzynanie i kopiowanie zawartości. Czy ta sztuka się udała w tym przypadku?

Recenzowana gra to dziecko współpracy nowego studia Voidpoint z weteranem rynku, jakim jest 3D Realms. Sterujemy w niej poczynaniami Shelly Harrison (znanej też jako Bombshell) będącej najemniczką, która jako jedyna broni miasto przed upadkiem w rękach zbrodniarza oraz szaleńca jednocześnie – Heskela. Po drodze beztrosko strzelamy do wszystkiego, co się rusza, z tego co nam Ion Fury oferuje. Nie należy tu oczekiwać żadnych NPC-ów, wyborów fabularnych, rozwoju postaci itp. Historia opowiedziana tutaj jest tylko pretekstem do przechodzenia kolejnych poziomów i robienia z przeciwników sieczki. Na dobrą sprawę mogłoby jej nie być i odbiór produktu byłby dokładnie taki sam. Cała fabuła sprowadza się do tego, że ścigałem głównego złego, bijąc po drodze kohorty jego pomagierów. Ion Fury ma utrzymać naszą uwagę gameplayem i robi to na tyle udanie, że ja – który uważam fabułę za jeden z najważniejszych elementów w grze video – nie odczuwałem jej braku i co więcej, bawiłem się świetnie.

Kusza to bardzo efektywna broń
Kusza to bardzo efektywna broń

Więc co właściwie jest motorem napędowym Iona? Rozgrywka. Przede wszystkim jest ona szybka. Nie ma tu czasu na czajenie się w ukryciu, nie ma okazji na jakiejś wyrafinowane manewry taktyczne. Jedynym dostępnym jest szarża na wprost i szybkie rozprawianie się z przeciwnikami przy użyciu swego arsenału. Skaczemy, robimy tak zwane strafe’y. Wszystko to, aby przeżyć. Trzeba też przy tych manewrach celować. Główną rolę odgrywa tutaj refleks, szybkość naszych działań. Sami tworzymy sobie chaos, w którym trzeba się odnaleźć. Wszystko to pasuje jak ulał do stylu grania, do jakiego przyzwyczaiły nas stare strzelanki. I jest to cały czas skuteczny sposób na przyspieszanie akcji serca u mnie, bo doznania z rozwałki, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności, są intensywne. Ion Fury robi to naprawdę dobrze i we właściwych proporcjach. Twórcy wiedzieli, że czasem trzeba dać odpocząć graczom, zwolnić tempo, aby potem je móc znów podkręcić do maksimum.

Wypad z chaingunem na miasto
Wypad z chaingunem na miasto

Nie ma też dobrego FPS-a bez dobrego arsenału i dzieło Voidpoint nie jest tu wyjątkiem, aczkolwiek mam jedno poważne zastrzeżenie. Dostałem szeroki wybór narzędzi do zabijania złożony z klasyków, jak chociażby startowy rewolwer, strzelba, kusza czy coś na kształt uzi. Jak na taką grę, brakuje tu czegoś odjechanego, ciekawszego. Taki Duke Nukem miał przykładowo broń zamrażającą czy pomniejszającą przeciwników. Tutaj nic nawiązującego do tej „tradycji” nie znalazłem. Swego rodzaju próbą odkupienia tej wady jest fakt, że prawie każda broń ma swój alternatywny tryb użycia (strzelba może stać się granatnikiem, kusza posyła kilka pocisków naraz itp.). Nie wiem, dlaczego zdecydowano się na tego typu konserwatyzm i nie popuszczono wodzy fantazji.

Nie ma od wielu lat FPS-a bez shotguna w jakiejś postaci
Nie ma od wielu lat FPS-a bez shotguna w jakiejś postaci

Drugim elementem ważnym w tego typu grze są mapy. Akurat tutaj nie mogę narzekać, bo siejemy zniszczenie w zróżnicowanych lokacjach. Wpierw przemieszczałem się po rzeczach związanych z miastem, jak ulice, dachy budynków, ale potem trafiłem do placówki badawczej z jej szybami wentylacyjnymi czy salami badań. Nie brakuje także stacji kolejowej, tuneli, biurowca itd. Każdy z siedmiu epizodów, na który składa się całe Ion Fury, ma określoną tematykę. Swoje trzy grosze do wariacji miejsc wtrącają także poszczególne poziomy. Schemat leveli także wymaga pochwały. Przemierzałem wąskie korytarze, trzeba było pokonać różnice wysokości, skacząc czy kucając itp., były też wielkie areny. Jak widać na co, jak na co, ale na mapy nie można narzekać.

Przemierzam jeden z tuneli będąc na krańcu życia.
Przemierzam jeden z tuneli będąc na krańcu życia.

A co z naszymi przeciwnikami? W tym aspekcie, niestety, ale projektanci się nie popisali. Nie ma ich za wiele, a ci, którzy są, jakoś nie porywają swymi projektami. Ot kosmici, ewentualnie jacyś humanoidzi z bronią. Znów (podobnie jak z arsenałem) bez jakiejś innowacji, pomysłu na coś rzeczywiście odmiennego. Strzela się do tego przyjemnie, ale trudno nie odczuć, że jednak czegoś tu brakuje. Ion Fury ma też swoich bossów na końcu każdego epizodu, ale też nie ma w nich nic specjalnego, nie ma także jakichś ciekawszych sposobów na ich pokonanie, poza „strzelaj w kierunku i patrz, jak spada pasek życia”. Wiem, że podobnie to wyglądało w klasykach, no ale tutaj akurat wymagałbym pewnych współczesnych usprawnień.

Początek pojedynku z jednym z bossów.
Początek pojedynku z jednym z bossów.

Dodatkową atrakcją w grze są sekrety poukrywane na mapach. Każdy poziom ma ich kilka do odnalezienia. Dla przykładu często w nich możemy znaleźć bronie wcześniej, niż zostało to zaplanowane w „szeroko dostępnej” części gry. Oprócz tego odkryłem w nich odniesienia do dzieł popkultury (znanych filmów Tarantino między innymi). Jedną z ukrytych rzeczy jest cały poziom, do którego normalnie nie miałem dostępu, dziejący się na stadionie. Powoduje to, że trzeba uważnie obserwować otoczenie i próbować otworzyć wszystko, i naciskać spację przy każdym fragmencie ściany. Przy końcu każdego epizodu mamy podsumowanie tego, co nam umknęło. Ja przyznam, że bez solucji znalazłbym może z osiemdziesiąt procent wszystkiego, a samodzielnie odnaleźć wspomniany level potrafią, myślę, nieliczni.

Próbuje sobie poradzić na wspomnianym stadionie.
Próbuje sobie poradzić na wspomnianym stadionie.

Czas wspomnieć o kwestiach technicznych. Cała gra działa na mocno uwspółcześnionym, rozwiniętym silniku Build, na którym działał też Duke Nukem 3D. Oznacza to przykładowo, że miałem swobodne celowanie (nowość w porównaniu do klasyków), tony interakcji (dużą część obiektów da się rozwalić, przemieścić itd.). Są też po raz pierwszy w historii headshoty (i uwaga te głowy można kopać niczym w Blood). Uwiarygadnia to świat zdecydowanie, aczkolwiek wiadomo, że realizm nigdy nie był celem twórców. Gra jest bogata w szczegóły – chociażby w mieście mamy neony, reklamy mówione, statyczne, świecące się itp. Tła też imponują jakością, jak nocne oświetlone niebo. Naprawdę graficy i programiści zrobili w ramach tego narzędzia, co tylko mogli pod względem wizualnym, i za to należą się słowa uznania.

Jeden z pierwszych widoków w grze.
Jeden z pierwszych widoków w grze.

W Ionie występuje sporo mrugnięć okiem do graczy znających historię gatunku. Warto wspomnieć o kluczach do drzwi w trzech różnych kolorach rozlokowanych w różnych krańcach mapy, otwierających jej dalsze części. Można także znaleźć różne gadżety użytkowe. Przykładem mogą być antygrawitacyjne buty pozwalające pokonywać duże odległości.

O dźwięku nie mogę napisać tyle dobrego, niestety. Odgłosy są poprawne, bo i przeciwnicy, i broń brzmią jak potrzeba. Są to zróżnicowane odgłosy, charakterystyczne dla danej istoty, elementu arsenału. Nie można ich ze sobą pomylić, co na pewno ułatwia orientację w tym, co się właściwie dzieje na ekranie podczas rozwałki. Do tego naszej bohaterce daleko do niemej. Udziela się często i gęsto, sypiąc na lewo i prawo one-linerami, komentując wydarzenia na bieżąco. Przyznam, że te jej teksty są dobre, ale niestety ich liczba podczas przemieszczania się po poziomach bez walki z bossami jest dość nikła, w związku z tym szybko zaczynają się powtarzać, a to prowadzi do irytacji.

Come get some.
Come get some.

Ostatecznie Ion Fury to pozycja bardzo solidna, potrafiąca dać wiele frajdy wynikającej z dobrego balansu rozgrywki i zróżnicowania otoczenia. Szkoda, że projektanci nie pozwolili sobie na odrobinę szaleństwa w projektowaniu broni, przeciwników (w tym bossów), no ale widocznie nie można mieć wszystkiego. Jest to gra skierowana przede wszystkim do graczy pamiętających pierwsze tego typu tytuły. Oni odnajdą się tu bez problemu. Nowi, młodsi odbiorcy będą się musieli przyzwyczaić do zupełnie innego stylu FPS-a, odbiegającego od współczesnych standardów, ale jeśli przeżyją ten szok poznawczy, to też powinni docenić kunszt programistów Voidpoint i czerpać z gry frajdę.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł polski: Ion Fury
Tytuł oryginalny: Ion Fury
Wydawca: 3D Realms
Producent: Voidpoint
Platformy: PC,Switch, PS4,XONE
Data premiery: 15.08.2019
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Niepoprawny optymista, do tego maniak fantastyki. Czyta i kupuje kompulsywnie wiele książek. Gra we wszelakie tytuły (przede wszystkim RPG, strategie, można tu też wymienić parę innych gatunków). Nie patrzy na datę wydania danego dzieła i pochłania wszystko, co ma na swej drodze. Przekroczył magiczną trzydziestkę. Po cichu liczy, że go ominie kryzys wieku średniego.
spot_img
Ion Fury to tytuł pojawiający się na rynku w okresie dużego wysypu tak zwanych boomer shooterów (2019 rok i okolice). Jest to gatunek ściśle nawiązujący do klasyki pierwszoosobowych strzelanek. Mechanizmy rozgrywki, grafika, rozwiązania technologiczne są w tych grach swego rodzaju hołdem dla tytułów typu:...Krucjata Jonowej Furii przeciwko jej nemezis. Recenzja gry Ion Fury
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki