SIEĆ NERDHEIM:

Wiecznie żywa legenda świata Magii i Miecza i jego bohaterów. Recenzja gry Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.

Jedna z najbardziej rozpoznawalnych grafik promocyjnych tytułu.
Jedna z najbardziej rozpoznawalnych grafik promocyjnych tytułu.

Już tytuł tej recenzji mówi nam, że Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia to gra ciesząca się sporą popularnością mimo swoich lat. Zwłaszcza w naszym kolorowym kraju nad Wisłą, a także na terenach państw dawnego bloku wschodniego. Produkt wydany na początku marca 1999 roku, co jest w tym momencie prehistorią dla elektronicznej rozrywki, zdobywa świat do dziś. Co decyduje o jej fenomenie? Jest kilka powodów tej nieśmiertelności.

Po pierwsze, to właściwie idealna kontynuacja tego, co mieliśmy w Heroes II: The Succession Wars i w dodatku Price of Loyality. Formuła została zachowana i rozwinięta o wiele elementów. Dalej zdobywamy miasta, werbujemy jednostki, zbieramy surowce i zajmujemy siedliska stworów, z tą różnicą, że teraz mamy więcej stronnictw oraz obiektów różnego rodzaju do zbadania na mapie, które notabene są przepiękne i do dziś cieszą oko. Można powiedzieć, że za każdym rogiem znajdziemy coś ciekawego. Nie trzeba długo czekać, aby popaść w syndrom jeszcze jednej tury, która staje się szybko kolejną godziną spędzoną na eksploracji i podbojach oraz zarządzaniu kontrolowanymi miastami.

Miasta to ośrodki naszej potęgi, najważniejsze miejsca, jakie znajdziemy na mapie, dające nam najbardziej zauważalną przewagę nad wrogiem. Służą za centrum werbowania oddziałów, które odnawiają się co tydzień (inaczej mówiąc siedem tur) w ściśle określonej ilości (o ile wybudujemy wymaganą siedzibę), a ich rekrutacja kosztuje daną ilość złota, zaś w przypadku najpotężniejszych jednostek także dodatkowego surowca. Każdy oddział można ulepszyć jednokrotnie, dając mu lepsze statystyki i dodając nowe specjalne umiejętności, jak na przykład nieograniczony kontratak. Wszystkie miasta mają też oprócz siedlisk budynki generujące dochody, zapewniające obronę oraz całą strukturę charakterystyczną dla każdej frakcji, podkreślającą jej specjalizację w określonym kierunku (np. cytadela i jej budynki zwiększające wartość obrony bohatera czy forteca i biblioteka zwiększające liczbę czarów). Do tego całość jest prześlicznie narysowana, z dużą ilością elementów dodatkowych nadających miastu charakter. Nietrudno jest sobie wyobrazić szeregowych mieszkańców załatwiających swoje sprawy na targowisku czy odpoczywających po pracy w tawernie.

Rozwinięty maksymalnie klasyczny zamek.
Rozwinięty maksymalnie klasyczny zamek.

W tym wszystkim trzeba także pamiętać o surowcach, które zbieramy z mapy, tudzież zajmując różne generatory tychże. Mamy trzy podstawowe zasoby w postaci drewna, kamienia i złota oraz rzadsze, do których należą: kryształy, rtęć, siarka i klejnoty. Budynki uniwersalne dla każdego miasta i podstawowe siedliska kosztują najczęściej tylko trochę drewna, kamieni i złota, natomiast za bardziej specjalistyczne struktury (jak chociażby ulepszenia jednostek czy kolejne poziomy gildii magów) trzeba zapłacić już rzadkimi surowcami. Złe zarządzanie tym ekonomicznym aspektem rozgrywki potrafi bardzo szybko doprowadzić do sytuacji, gdzie nie stać nas na wojsko czy kolejne budynki, co nieuchronnie prowadzi do porażki.

Na prawo od bohatera znajduje się kryształowa grota, a nad nim staw z klejnotami.
Na prawo od bohatera znajduje się kryształowa grota, a nad nim staw z klejnotami.

Jednak najważniejszym elementem rozgrywki są też bitwy rozgrywane na polu podzielonym na heksy (heksagony). Jeśli atakujemy, nasze jednostki znajdą się po lewej stronie, a po prawej, gdy musimy się bronić. Starcie rozgrywane jest w turach. Wojska poruszają się w zależności od prędkości określonej w ich statystykach (definiuje też ona ile heksów jednostki mogą pokonać  w danej turze). Oddziały możemy podzielić na dystansowe bądź walczące w zwarciu. Strzelcy są szczególnie cenni chociażby z tego względu, że istnieją frakcje, gdzie atakiem na odległość dysponuje tylko jeden rodzaj żołnierza (cytadela i jej jaszczuroludzie czy reptilioni). Oprócz tego wiele jednostek (zwłaszcza ulepszonych) posiada specjalną umiejętność, która dobrze użyta może przesądzić o losie konfrontacji. Przykładem takowej jest dokonywane przez archanioła wskrzeszenie (można z niego skorzystać tylko raz w trakcie bitwy).Większość zdolności jest pasywna; aktywują się za każdym razem w określonych okolicznościach (dwukrotny atak krzyżowca) lub mają ściśle określoną przez procenty szansę powodzenia (20% szansy na to, że atakujący bazyliszek zamieni przeciwnika w kamień). Przemyślane korzystanie z tej wiedzy połączone z taktyką może pozwolić nam wygrać teoretycznie przegrane starcie.  Elementem losowości w walkach są atrybuty morale i szczęścia. Pierwszy z nich daje nam dodatkowy ruch (gdy wartość cechy jest wyższa od zera), a drugi podwaja wielkość zadawanych obrażeń (ujemne współczynniki dają przeciwny efekt).

Ekran oblężenia nekropolii, statystyki bohaterów obok odpowiadających im wojsk, na dole pasek kolejności poruszania się oddziałów dodany w modzie. Zasięg ruchu jednostki oznaczony przyciemnionymi heksami.
Ekran oblężenia nekropolii, statystyki bohaterów obok odpowiadających im wojsk, na dole pasek kolejności poruszania się oddziałów dodany w modzie. Zasięg ruchu jednostki oznaczony przyciemnionymi heksami.

W podstawowej wersji gry jest osiem zróżnicowanych frakcji, których nie sposób ze sobą pomylić. Są one właściwie idealnie zbalansowane i modderzy nie mieli tu za wielkiego pola do popisu. Każde ze stronnictw ma wyraźne silne i słabe strony, więc nie można powiedzieć, że jedno ma zdecydowaną przewagę w starciu z drugim. Wszystko jest wyważone i z odpowiednimi zaklęciami można tutaj pokonać każdego.

Właśnie zaklęcia są jednocześnie wadą i zaletą produkcji New World Computing. Zostały podzielone na cztery główne żywioły, czyli: wody, powietrza, ognia i ziemi. Do tego dzielą się na używane w czasie przygody (związane z mapą) oraz bojowe, z których korzystamy w trakcie wszelkiego rodzaju starć. Ogólnie istnieje bogaty repertuar czarów, niestety tylko kilka, zarówno bitewnych, jak i eksploracyjnych, jest przydatnych podczas rozgrywki. Jest też parę działających w ściśle określonych sytuacjach mogących obrócić zdarzenia na naszą korzyść. Ale znajdą się też takie, które po prostu zajmą nam niepotrzebnie miejsce w księdze. Podobnie sytuacja ma się z zaklęciami przygody. Efekty wizualne naszej magii nie są może zbyt spektakularne, ale też nie wywołują politowania.

Łańcuch piorunów przeskakujący między jednostkami przeciwnika.
Łańcuch piorunów przeskakujący między jednostkami przeciwnika.

Gra zawiera też elementy RPG. Prowadzenie wojennej kampanii wymaga obecności bohaterów prowadzących nasze zrekrutowane jednostki do boju. Nie biorą oni bezpośredniego udziału w starciach. Są raczej obserwatorami, ale mogą rzucać zaklęcia osłabiające przeciwnika, wzmacniające własne jednostki, czy też zadające obrażenia i tak dalej. Herosów charakteryzują cztery główne statystki, czyli atak, obrona (wartości te zwiększają możliwości bojowe naszych jednostek), siła zaklęć i wiedza (ta ostatnia zwiększa punkty many). Posiadają oni także umiejętności dodatkowe: przykładowo zwiększającą zasięg naszego ruchu, zmniejszającą karę za trudny teren, dające możliwość kontroli naszych machin wojennych i tak dalej. Pula ich jest szeroka i możemy wybrać tylko osiem z nich. Z tym że po raz kolejny część z nich jest bardzo przydatna (jak na przykład wysoce pożądana przez graczy magia ziemi), a część zupełnie zbędna (tutaj można wymienić nawigację na lądowych mapach, czy nieprzydatne w żadnych warunkach sokole oko).

Ekran dość rozwiniętego bohatera. Po lewej statystyki i umiejętności, po prawej artefakty.
Ekran dość rozwiniętego bohatera. Po lewej statystyki i umiejętności, po prawej artefakty.

Każda z tych zdolności ma trzy stopnie rozwoju. Bohaterowie zdobywają doświadczenie przede wszystkim przez wygrywanie bitew, ale też jako jedną z możliwych nagród ukrytych w skrzyniach czy odwiedzenie niektórych budynków. Po osiągnięciu wymaganej liczby punktów następuje awans i losowa statystyka zwiększa się o jeden (w zależności od specjalizacji bohatera – bojowej bądź magicznej – częściej będą się nam trafiać odpowiadające im wzrosty), a także podnosimy stopień zaawansowania jednej wybranej umiejętności lub uczymy się nowej, jeśli mamy jeszcze taką możliwość.

Wśród elementów RPG znajdą się też zadania, których możemy się podjąć, odwiedzając odpowiednie miejsca na mapie. Wykonując je, godzimy się na pewne ryzyko, bo w rzadkich przypadkach wiadomo, jaka jest nagroda za taką poboczną misję. Może się okazać, że dostaniemy coś zupełnie bezużytecznego (na szczęście jest możliwość zrezygnowania z nagrody, ale straconych jednostek itp. nikt nam nie odda) w zamian za część naszych oddziałów albo za pokonanie konkretnej (zazwyczaj potężnej) istoty z mapy czy też przyniesienie jakiegoś przedmiotu. Często się jednak zdarza, że w nasze ręce wędruje potężne zaklęcie albo mocny artefakt. To hełmy, rękawice, naszyjniki, amulety, buty i inne magiczne elementy garderoby podnoszące  którąś z wymienionych statystyk, dające odporność na konkretne czary, wzmacniające ich efekty czy osłabiające w jakiś sposób wroga.

Specyficznym przykładem magicznego obiektu jest graal. Lokacja tego przedmiotu na mapie jest z początku ukryta. Odkrywamy ją, zachodząc do obelisków odsłaniających kolejne fragmenty drogi do tegoż sekretnego miejsca. Gdy już się nam uda trafić gdzie trzeba, należy poświęcić dzień na wykopanie skarbu, a potem czeka nas droga do miasta, w którym chcemy go umieścić. Graal bowiem daje olbrzymi bonus złota co turę (pięć tysięcy), dodatkowe oddziały do rekrutacji (+50% na tydzień) oraz unikatowy bonus zależny od frakcji (zwiększenie populacji chochlików – piekło, mocy bohaterów podczas obrony – lochy, morale – zamek). Posiadanie tego artefaktu w mieście oznacza zdobycie znaczącej przewagi nad pozostałymi graczami, w praktyce gwarantującej zwycięstwo.

Mapa, która kolejnymi odsłanianymi fragmentami odkrywa lokację graala.
Mapa, która kolejnymi odsłanianymi fragmentami odkrywa lokację graala.

Muzyka to arcyważny punkt w tym konkretnym produkcie. Jest ona niezaprzeczalnie jednym z największych atutów trzecich „Herosów”. Podejrzewam, że nie ma w Polsce za wielu graczy, którzy by nie kojarzyli motywów z nekropolii, zamku, bastionu, fortecy i tak dalej. Te kompozycje pasują do klimatu danego miasta jak ulał. Do tego dochodzą zmienne linie melodyczne na tury i jeszcze inne na bitwy. Nie można prosić o więcej w tym aspekcie. Paul Anthony Romero został zasłużenie okrzyknięty żywą legendą tej produkcji. Na dodatek sam pozostaje aktywnym muzykiem i pojawia się na koncertach, a okazyjnie także na turniejach dotyczących gry.

Swoje trzeba też oddać dźwiękowi i animacjom. Każda jednostka ma unikalne odgłosy i ruchy po ataku, obronie czy otrzymaniu obrażeń. Podobnie ma się rzecz z zaklęciami i budynkami, do których zachodzimy. Doprawdy, dołożono masy starań, aby to wszystko zróżnicować oraz sprawić, by było charakterystyczne dla danego obiektu czy stworzenia. Nie sposób tu czegokolwiek pomylić.

Rekrutacja jednostek - tutaj z fortecy.
Rekrutacja jednostek – tutaj z fortecy.

Historia rozgrywająca się w kampanii przez wszystkie sześć rozdziałów jest opowieścią o losach Katarzyny, która wraca do ojczyzny i odkrywa, że jej ziemie zostały napadnięte przez złe siły. Zobowiązuje się odeprzeć najeźdźców, a do tego potrzebuje nowych sojuszników, armii, pieniędzy i surowców. Fabuła potrafi wciągnąć i z przyjemnością ogląda się poświęcone jej przerywniki między misjami. Oprócz nich w samej grze pojawiają się wiadomości, które dodają wielu ciekawych smaczków. Nie jest to może coś, co śledziłem z zapartym tchem, wyczekując kolejnych zwrotów akcji, ale też nie mogę powiedzieć, abym całkowicie ignorował tę otoczkę. Wiadomo, że w grach tego typu historia jest najczęściej pretekstem do toczenia wojny i nie inaczej jest w tym przypadku. Misje same w sobie potrafią być zróżnicowane, ale najczęściej mamy po prostu wyeliminować wroga, zdobywając jego miasta, tylko droga do tego celu jest najczęściej mocno wyboista. Podczas kampanii będziemy sterować przede wszystkim Zamkiem, gdyż tej frakcji jest lojalna nasza Katarzyna, ale staniemy też po stronie „złych” czy neutralnych stronnictw.

A tak wygląda potwierdzenie ukończenia wszystkich dostępnych kampanii w podstawowej wersji gry.
A tak wygląda potwierdzenie ukończenia wszystkich dostępnych kampanii w podstawowej wersji gry.

Obowiązek dziennikarski każe mi też wspomnieć o tworze Ubisoftu (obecny właściciel praw do marki) wypuszczonym na sam koniec stycznia roku dwa tysiące piętnastego. Jest to wersja HD omawianej gry. Trzeba przyznać, że wizualnie prezentuje się ona lepiej od darmowego HD-Moda. Każda jednostka została narysowana od nowa z większymi szczegółami, podobnie z ekranem miast, budynkami na mapie itd. Problemem jest to, że gra nie oferuje dodatków w żadnej formie, dając tylko Restoration of Erathia. To olbrzymi cios dla fanów, pozbawiający ich w ten sposób dodatkowej frakcji, kampanii czy łączenia artefaktów. Skutkiem tego gracze zarzucają francuskiej korporacji żerowanie na sentymencie, nostalgii do Herosów III, a także to, że produkcja jest skokiem na kasę. Ja nie kupiłem tego dzieła i ogólnie odradzam jego zakup zainteresowanym.

Właściwie do tej pory nic nie wytknąłem Heroes Of Might and Magic III Restoration of Erathia i chcę, aby tak zostało. W tytule nie widać wad, które rzeczywiście można by wytknąć bez posądzenia o zbędne czepianie się. Czy to oznacza, że to produkt idealny? Nie, ale niewiele do niego brakuje. Dowodzą tego pokolenia graczy, ciągle żywa społeczność, wciąż odbywające się zawody, pomimo upływu tylu lat od premiery, oraz fakt, że gra otrzymuje poprawki i nowe zawartości. Można ostatecznie wytknąć drobny dysbalans między stronnictwami, wspomniane zaklęcia i umiejętności o wątpliwej użyteczności, tudzież przydałaby się mimo wszystko większa różnorodność zadań, zwłaszcza w ramach jednej kampanii, ale czy naprawdę trzeba to robić? Myślę, że mimo wszystko mogę z czystym sumieniem polecić „Herosów” każdemu miłośnikowi dobrej strategii. Powiem więcej – to pozycja wręcz obowiązkowa.

P.S Wszystkie screeny pochodzą z zmodyfikowanej wersji gry.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł polski
: Heroes of Might and Magic III: Odrodzenie Erathii
Tytuł oryginalny: Heroes of Might and Magic III: Restoration of Erathia
Wydawca: 3DO Company
Producent: New World Computing
Platformy: PC
Data premiery: 28.02.1999
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Niepoprawny optymista, do tego maniak fantastyki. Czyta i kupuje kompulsywnie wiele książek. Gra we wszelakie tytuły (przede wszystkim RPG, strategie, można tu też wymienić parę innych gatunków). Nie patrzy na datę wydania danego dzieła i pochłania wszystko, co ma na swej drodze. Przekroczył magiczną trzydziestkę. Po cichu liczy, że go ominie kryzys wieku średniego.
Już tytuł tej recenzji mówi nam, że Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia to gra ciesząca się sporą popularnością mimo swoich lat. Zwłaszcza w naszym kolorowym kraju nad Wisłą, a także na terenach państw dawnego bloku wschodniego. Produkt wydany na...Wiecznie żywa legenda świata Magii i Miecza i jego bohaterów. Recenzja gry Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki