SIEĆ NERDHEIM:

Ostrze Końca Świata w uniwersum Magii i Potęgi. Recenzja gry Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade

Okładka dodatku z głównymi bohaterami fabularnych kampanii. Od lewej: Adrienne, Kilgor, Katarzyna, Gelu, Roland, Mutare, Dracon
Okładka dodatku z głównymi bohaterami fabularnych kampanii. Od lewej: Adrienne, Kilgor, Katarzyna, Gelu, Roland, Mutare, Dracon

Po niewątpliwym sukcesie komercyjnym jakim okazała się premiera na początku marca Restoration of Erathia, kwestią czasu było powstanie dodatku, który by wprowadził nowe elementy ku uciesze graczy. Tak też się stało i rozwój Armageddon’s Blade ruszył pełną parą. Oczekiwania były duże, przez co presja na twórcach ogromna. Sprawy przyjęły nieoczekiwany obrót, gdy w trakcie prac nad rozszerzeniem ujawniono nową frakcję (podczas majowych targów E3), mającą się pojawić w grze. Była to futurystyczna forge, polegająca na modyfikacjach istniejących już jednostek (przykładowo gobliny z bronią laserową czy ogry z wyrzutniami rakiet). Fani podnieśli raban, ponieważ według nich kuźnia zupełnie nie pasowała do świata fantasy, jaki kreuje seria. Nie byli oni świadomi, że tego typu „wybryki” były jak najbardziej zgodne z uniwersum. Ba, występowały w grach RPG z tego świata, czyli Might and Magic (notabene mające o wiele mniejszą popularność niż produkty z serii HoMM). Niestety, podobno pojawiły się nawet groźby śmierci pod adresem twórców. Producenci, niezrażeni tymi protestami, kontynuowali prace nad zamkiem. Pewnego pięknego dnia wydawca nagle postanowił, że ta frakcja nie może ujrzeć światła dziennego. Na skutek tej decyzji trzeba było szybko dopracować zamek, który miał się pojawić w drugim dodatku (znanym teraz jako Cień śmierci), czyli Wrota Żywiołów, i równie prędko zmienić fabułę oraz mapy głównej kampanii fabularnej. Reszta zmian na szczęście była niezwiązana z tą kontrowersją i przeszła do ostatecznej wersji gry. Ta burzliwa historia nie przeszkodziła w stworzeniu bardzo udanego produktu. Dopracowanego mimo wszystko w wielu elementach, w każdym, poza jednym istotnym, jakim jest balans. Szczegóły dotyczące tego, jaki właściwie jest Armageddon’s Blade, znajdziecie poniżej.

Pierwszą i najważniejszą nowością są Wrota Żywiołów. To nowa frakcja, związana mocno z magią (nawet ich graal do niej nawiązuje). Jej jednostki to różnego rodzaju żywiołaki oraz wróżka jako jednostka pierwszego poziomu i feniks ostatniego. Zamek „w środku” jest przepiękny, pełen kolorowych obiektów, jego tło też wywołuje u mnie zachwyt. Czuć tu taki orientalny motyw, pasujący do całości. Problemem znaczącym z tą frakcją jest balans. Przykładem tego jest chociażby feniks, który jako jedyna jednostka w całej grze (na swoim poziomie) ma tygodniowy przyrost w wysokości dwa. To oznacza, że możemy mieć go dwa razy więcej niż przykładowo tytanów (zakładając oczywiście, że mamy odpowiednie zasoby do rekrutacji). Podobnie jednostka drugiego poziomu – żywiołak burzy – jest po prostu za silna ze swoimi statystykami. Za mocna jest także rusałka, głównie przez brak kontrataku. Wynika to z tego, o czym wspomniałem powyżej, czyli braku czasu na dopracowanie tej frakcji. Obecnie sytuację ratują mody, niwelujące te wszystkie przewagi, sprawiając, że gra tym zamkiem nie daje już znaczącej przewagi.

W pełni rozbudowany zamek Wrót Żywiołów
W pełni rozbudowany zamek Wrót Żywiołów

Dźwiękowo dalej jest znakomicie. Doszedł motyw muzyczny nowej frakcji, który pasuje do niej jak ulał. Nowe tematy przewodnie kampanii też wpadają w ucho i są bardzo dobrze skomponowane. Twórcy tutaj znów się popisali i nie mam żadnych zastrzeżeń co do tego aspektu dodatku.

Mechanicznie zostało dodanych kilka drobnych rzeczy, będących mocno opcjonalnymi, jak postawienie jednostki (jednej lub kilku) jako obrony zajętej już kopalni czy też lekka modyfikacja umiejętności Artyleria, która, oprócz sterowania balistą, daje możliwość kierowania wieżami strzelniczymi podczas oblężenia. Pojawia się także wariant rekrutacji jednostek podstawowego poziomu, mimo wybudowania ulepszenia, co może mieć znaczenie tylko wtedy, gdy nas po prostu nie stać na lepszą wersję. Kolejnym dorzuconym drobiazgiem są nowe typy zadań u jasnowidzów, które urozmaicają nieco ten aspekt rozrywki. Przykładowo jest to osiągnięcie konkretnego poziomu danej umiejętności, pokonanie konkretnego herosa itd.

Tutaj zostawiam 60 złotych elfów aby broniły tartaku
Tutaj zostawiam 60 złotych elfów aby broniły tartaku.

Jedną z najważniejszych nowości oprócz Wrót Żywiołów jest generator map losowych o określonych wcześniej parametrach. Można także łączyć je w kampanie, nadając im fabułę, wiadomości w trakcie rozgrywki itd. Jest także opcja edycji gotowych map, aby zmodyfikować je według własnego uznania. Ta konkretna rzecz jest odpowiedzialna za to, że do dziś mamy kolejne edycje mistrzostw Herosów. Stworzono kilka schematów, które spełniają standardy terenów przygotowanych do rozgrywki gracz przeciwko graczowi i na kilku z nich opiera się gra kompetytywna. Sam nie jestem zainteresowany tym konkretnym aspektem Herosów, ale nie umniejszam wagi tej nowości dla żywotności samej gry. Duży plus dla New World Computing za umieszczenie czegoś takiego.

Początki tworzenia mapy
Początki tworzenia mapy

Kolejną rzeczą wartą wzmianki, którą wprowadza dodatek, są neutralne jednostki, niezwiązane z żadną frakcją. W związku z tym ich jedyną metodą rekrutacji są siedliska na mapie, o ile je znajdziemy (tudzież obóz uchodźców). Do nowych stworzeń należy zestaw smoków: czarodziejski, rdzawy, kryształowy czy błękitny (ten ostatni to najsilniejsza istota w grze). Wykorzystać w armii można jeszcze niziołki, chłopów, jeźdźców dzików, nomadów, mumie itd. Te jednostki dobrze się wpasowały w Herosów mimo tego, że nie są specjalnie silne. Nie spotyka się ich także w tzw. pro-scenie. Mimo wszystko nikt nie ma wątpliwości, że są one częścią gry, a chłop już trafił na trwałe do kanonu rozmów o Herosach, jako idealny przykład mięsa armatniego (czy też jednostki do Szkieletorni), przy dyskusjach o taktyce.

Najpotężniejsze istoty w grze w pełni okazałości.
Najpotężniejsze istoty w grze w pełni okazałości.

Przejdę do jednego z ważniejszych dla mnie aspektów, czyli kampanii. Jest ich łącznie sześć, z czego tylko jedna z nich jest ściśle związana z poprzednią odsłoną. Kolejne to samodzielne historie rozgrywające się niezależnie od poczynań Katarzyny, jej męża i reszty powiązanych osobistości. Ta jedna fabularna to tytułowe Ostrze Armageddonu, które jest potężnym artefaktem. Pragnie go nowy władca Eofolu (piekła). Ze względu na moc Ostrza przywódczyni Erathii (królestwo ludzi) nie chce dopuścić, aby wpadło ono w złe ręce. W związku z tym sama wyrusza na wyprawę, która ma na celu zdobycie tegoż przedmiotu. Dołącza do niej jej mąż Roland i przywódca wojsk granicznych Gelu.

Reszta kampanii jest poza tym wszystkim. Należą do nich Smocza Krew, opowiadająca o ambitnej Mutare, uzurpującej sobie prawa do majątku lorda Oswalda, władającego dużą częścią domeny Lochów. Kierujemy jej poczynaniami głównie w podziemiach, jako że nasza bohaterka związana jest z Lochami, czyli królestwem Nighonu. Następnie mamy historię Dracona, chcącego zostać pogromcą smoków jak reszta jego rodziny. Aby dopiąć swego, urządza polowanie na najpotężniejsze z tychże istot. Ta kampania nauczyła mnie siły tych nowo dodanych, potężnych gadów. I rzeczywiście są one piekielnie mocne, ale za swoją moc każą słono płacić (mówię tutaj o cenie rekrutacji). Następnie mamy Festiwal Życia, raczącego gracza historią młodego ambitnego Kilgora. On z kolei pragnie zdobyć tron Krewlodu dla siebie. Może to osiągnąć, biorąc udział w tytułowym festiwalu. Na koniec mamy jeszcze historię Adrienne, której bagnistą krainę pustoszy rycerz śmierci. Czarodziejka zwraca się po pomoc do Erathii (królestwa ludzi), ale ta nigdy nie nadchodzi. Wszyscy lekceważą zagrożenie. Adrienne  postanawia więc zakasać rękawy, sama wziąć się do roboty i go wypędzić. Jak będziemy mieli za sobą to wszystko, to zostaje nam jeszcze ukryta kampania, której wydarzenia poprzedzają te znane mi z Odrodzenia Erathii. Przez jej opowieść poznałem początki kariery Christana.

Ekran po ukończeniu wszystkich kampanii dodatku.
Ekran po ukończeniu wszystkich kampanii dodatku.

Jakościowo te misje stoją na bardzo dobrym poziomie. Często się to sprowadza do wykończenia wszystkich wrogów zanim oni zrobią to z tobą i zachowania danego bohatera przy życiu, ale nawet tego typu zadania są odpowiednio urozmaicone i dostałem jeszcze misje u jasnowidzów, jakby tego wszystkiego było mi mało. Oczywiście eksterminacja wrogów to nie jedyny cel główny. W repertuarze jest jeszcze wybudowanie konkretnej struktury, eliminacja określonej jednostki itd. Podsumowując, jest co robić w kampaniach i to wszystko okraszone jest solidną historią. Może nie porwało mnie to z nóg ani nie kazało zarywać nocek (o wiele skuteczniej robi to sama mechanika gry), ale stanowi solidne tło do toczenia kolejnych bitew i zdobywania kolejnych artefaktów.

Graficznie nie mam tutaj za wiele do dodania. Właściwie nic się nie zmieniło pod tym konkretnym względem od czasów podstawki. Doszły tylko modele nowych jednostek, siedlisk, parę budynków oraz wszystko to, co jest związane z nową frakcją. Nie ma tego za wiele, ale za to stoi to na bardzo wysokim poziomie. Nic z tego się nie zestarzało i dalej potrafi zachwycić.

Opcja rekrutacji podstawowych jednostek.
Opcja rekrutacji podstawowych jednostek.

Jak widać z powyższego tekstu poza problemami z balansem, które zresztą dawno zostały naprawione przez mody, nie mogę nic poważnego Ostrzu Armageddonu zarzucić. Jest właściwie wszystkim, czym dobry dodatek być powinien. Mamy nową frakcję, jednostki, edytor, kampanie, obiekty na mapie, parę nowych mechanik. Produkt praktycznie idealny, bez którego Heroes III nie istnieje. Zakup obowiązkowy dla każdego miłośnika. Zwłaszcza że teraz mamy całość wraz drugim dodatkiem (o którym będę pisał jeszcze w swoim czasie) za śmieszne pieniądze w licznych przecenach. Grzechem jest wręcz nieposiadanie tej gry i podstawki w swojej kolekcji.

P.S Wszystkie screeny pochodzą z zmodyfikowanej wersji gry.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł polski: Heroes Of Might and Magic III: Ostrze Armagedonu
Tytuł oryginalny: Heroes Of Might and Magic III: Armageddon’s Blade
Wydawca: 3DO Company
Producent: New World Computing
Platformy: PC
Data premiery: 30.09.1999
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Niepoprawny optymista, do tego maniak fantastyki. Czyta i kupuje kompulsywnie wiele książek. Gra we wszelakie tytuły (przede wszystkim RPG, strategie, można tu też wymienić parę innych gatunków). Nie patrzy na datę wydania danego dzieła i pochłania wszystko, co ma na swej drodze. Przekroczył magiczną trzydziestkę. Po cichu liczy, że go ominie kryzys wieku średniego.
Po niewątpliwym sukcesie komercyjnym jakim okazała się premiera na początku marca Restoration of Erathia, kwestią czasu było powstanie dodatku, który by wprowadził nowe elementy ku uciesze graczy. Tak też się stało i rozwój Armageddon’s Blade ruszył pełną parą. Oczekiwania były duże, przez co presja...Ostrze Końca Świata w uniwersum Magii i Potęgi. Recenzja gry Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki