SIEĆ NERDHEIM:

W Villedor noce są bardziej spokojne. Recenzja gry Dying Light 2: Stay Human

KorektaJustin

Osoby zainteresowane informacjami ze świata gamedevu wiedzą, że premiera drugiej gry z serii Dying Light stała przez pewien czas pod dużym znakiem zapytania. Liczne opóźnienia oraz pesymistyczne wiadomości na temat pracy twórców pozwalały powątpiewać, czy znów wrócimy do świata wypełnionego parkourem i zombie. To jednak przeszłość – Techland koniec końców opublikował swoje najnowsze dzieło, a my możemy znów bujać się po budynkach w Harrani… to znaczy w Villedor.

Z uwagi na wydarzenia kończące fabułę pierwszej części, Dying Light 2: Stay Human wprowadza nowego bohatera oraz miejsce akcji. Tym razem zagramy jako Aiden, trudniący się wędrówką między osadami pielgrzym. Przybywa on do Villedor w poszukiwaniu informacji na temat doktora Waltza, lekarza oprawcy, który wykonywał w przeszłości eksperymenty na dzieciach, w tym na naszym bohaterze. W trakcie przygody wplątujemy się w problemy lokalnej społeczności i, chcąc nie chcąc, stajemy się uczestnikiem kolejnych konfliktów.

Fabuła gry, mimo pewnych subtelnych podobieństw, sprowadza historię głównej postaci na bardziej osobiste tory. O ile Crane z pierwszego Dying Light kierował się głównie chęcią uratowania mieszkańców, o tyle motywacją Aidena jest próba odnalezienia siostry, również będącej ofiarą głównego antagonisty, czyli doktora Waltza. Koniec końców i tak doświadczamy przemiany z niezbyt mile widzianego przybysza z zewnątrz w uwielbianego herosa, ale prywatne motywy bohatera nadają historii pewnej głębi. Szkoda jednak, że niektóre elementy fabuły nie do końca do siebie pasują. Główne zarzuty mam tu do samego Waltza, który z niezbyt dobrze wyjaśnionych przyczyn obdarzony jest nadprzyrodzoną mocą. Również jego przesłanki przez większość czasu nie są do końca jasne. Nawet w trakcie finału, gdy przychodzi czas wyjaśnień i zwrotów akcji, odniosłem wrażenie, że niektóre elementy jego planu nie trzymają się przysłowiowej kupy. Z drugiej jednak strony czy można oczekiwać od szaleńców logicznego myślenia?

Akcja Dying Light 2 rozgrywa się 15 lat po ponownym upadku cywilizacji. Przez ten czas ludzkość zdążyła oswoić się z zagrożeniem i dostosować świat do nowych warunków. To nie Harran, gdzie niedobitki mieszkańców próbowały chronić się za wszelką cenę wykorzystując wszystko, co znajdą na swojej drodze i wyczekując kolejnego zrzutu medykamentów dostarczonego przez GRE. W Stay Human cywilizacja narodziła się na nowo, stanowiąc połączenie średniowiecznych osad i nowoczesnej myśli technologicznej. Można to porównać do historii przedstawionej w serii komiksów, a następnie serialu The Walking Dead. Na początku bohaterowie plądrują opustoszałe miasta, mając na celu przeżycie kolejnego dnia. Z czasem jednak zaczynają tworzyć osady charakteryzujące się zorganizowaniem uwzględniającym zagrożenie ze strony nieumarłych oraz pewną samowystarczalnością. W obu jednak przypadkach zombie zaczynają stanowić integralny element świata, a rolę największego zagrożenia znowu przejmuje drugi człowiek.

Pod kątem mechaniki, pierwsza część Dying Light zaserwowała nam kombinację potyczek z zombie, głównie z użyciem chałupniczo ulepszanej białej broni, z eksploracją przypominającą stworzone przez EA DICE Mirror’s Edge. Pokonywanie hord nieumarłych przy użyciu elektrycznego noża połączone z nieskrępowaną wspinaczką po budynkach potrafiło sprawić wiele frajdy, pozwalając na obranie własnego stylu zabawy. W produkcji zaimplementowany został także system dobowy, wpływający mocno na wrażenia z rozgrywki. O ile w ciągu dnia nasze szanse na przeżycie przy zachowaniu rozwagi były dość wysokie, tak w nocy zamienialiśmy się w zwierzynę łowną. Na powierzchnie wychodziły wtedy znacznie silniejsze odmiany potworów, a nam pozostawało skradanie się lub szybka ucieczka do najbliższego schronu. Wraz z odblokowywaniem kolejnych umiejętności nasze szanse przeżycia rosły, choć dopiero pod koniec mogliśmy mówić o realnym ulepszeniu naszej postaci.

Poświęciłem sporą ilość tekstu opisowi pierwszej części gry nie bez powodu. Zrobiłem to, ponieważ Dying Light 2: Stay Human stanowi w dużej mierze rozwinięcie mechanik zawartych w oryginale. Powracają znane nam elementy, takie jak wykorzystanie parkouru w celu poruszania się po mieście oraz miażdżenie głów zombie za pomocą różnej maści oręża.  W obu tych mechanikach czuć jednak większe dopracowanie względem poprzedniczki. Pod tym kątem docenić muszę szczególnie eksplorację. Pierwsza część mapy, którą zwiedzamy, bardziej przypomina centrum z „jedynki”, więc mamy pełno dachów i różnorakich przeszkód, po których możemy się wspinać. Ruchy naszego bohatera nabrały pewnej ciężkości, sprawiając, że wykonywanie kolejnych akrobacji jest bardziej naturalne i precyzyjne. Uciekając przed zombie, czułem większą kontrolę nad tym, co robię i nie miałem wrażenia, że wykonuję chaotyczne ruchy mające na celu przeniesienie mnie wyżej lub dalej. Dodatkowo Aiden w przeciwieństwie do Crane’a ma już trochę doświadczenia w szybkim przemieszczaniu się. Dzięki temu wraz z wejściem w skórę postaci posiadamy już zakres ruchów pozwalających na satysfakcjonującą rozgrywkę. Fakt, że na przykład  powracająca linka z hakiem (podobnie jak w „jedynce”) udostępniona zostaje na dalszym etapie przygody, ale nie sprawia to takiego problemu jak wcześniej, co też nie do końca jest zaletą. Jednak o tym później. Na koniec wspomnę o nowości w serii, jaką jest spadochron. Otrzymany w drugiej połowie gry pozwala nam uniknąć przykrego spotkania z asfaltem i jest niezbędny do eksploracji świeżo odblokowanej części mapy, w której przemieszczamy się głównie po gęsto rozlokowanych wieżowcach.

Mechanizm walki przypomina ten znany z oryginału. Z tą różnicą, że z gry wycięte zostały wszelkie karabiny i strzelby, a nasz oręż nie ulega naprawie w znanej nam dotychczas formie. Powracają schematy, z których możemy tworzyć bardziej wyszukane narzędzia mordu. Są dostępne także mody ulepszające statystyki, lecz tym razem mają one bardziej RPG-owy charakter. Wypełniając dostępne sloty, możemy zwiększyć nie tylko poziom obrażeń, ale także wywołać efekty, takie jak podpalenie lub zamrożenie. Statystyki postaci poprawiamy także wykorzystując nowy system ekwipunku. Tym razem zamiast nowych skórek zdobywamy elementy wyposażenia, które możemy dowolnie na siebie nakładać. Przedmioty podzielone są na poziom postaci oraz klasę unikatowości, więc warto być czujnym, bo przeszukiwanie okolicy może nas nagrodzić prawdziwymi skarbami.

Powraca także znany nam z poprzedniczki system zdobywania umiejętności dla postaci. Mechanizm zbierania doświadczenia działa w ten sam sposób – za ukończone misje, udaną eksplorację i zabitych wrogów otrzymujemy punkty podzielone na dwie kategorie: parkouru i walki. Za zebrane punkty doświadczenia możemy kupić rozmaite ulepszenia, jak umiejętność kontrowania ciosów lub też biegania po ścianach. Mamy również możliwość powiększania paska zdrowia naszej postaci oraz wytrzymałości pozwalającej na wspinaczkę po murach. Posłużą nam do tego inhibitory, które możemy znajdować w rozsianych po mieście skrzyniach. Każde trzy sztuki dają nam możliwość jednorazowego ulepszenia. Poza statystyką zdrowia lub wytrzymałości zwiększany jest również czas, w jakim możemy przebywać z dala od słońca.

W ten sposób przechodzimy do jednej z nowości, a mianowicie ograniczeń czasowych. Aiden z uwagi na swoją przypadłość nie może w nieskończoność przebywać z dala od słońca. Oznacza to, że eksplorowanie wnętrz budynków oraz podróżowanie nocą przynajmniej na początku wymaga od nas planowania dalszych kroków, posiadania przy sobie odpowiedniej ilości leków oraz w razie czego szybkiej ucieczki do najbliższego źródła światła. Zakładam, że system ten broni nas przed zbyt zuchwałymi eskapadami w początkowych etapach gry. Wraz z kolejnymi ulepszeniami czas potrzebny do przemiany ulega wydłużeniu, więc coraz mniej jesteśmy uzależnieni od dostępu do lamp UV.

Po co jednak od początku wybierać się na nocne wycieczki, skoro o tej porze świat przejmują nieumarli? Tutaj można zauważyć drugą istotną zmianę względem jedynki. Pora nocna stała się znacznie mniej niebezpieczna niż kiedyś. Oczywiście, wciąż po zachodzie słońca wszelkie paskudy wychodzą na powierzchnię. I tak jak w pierwszej części gry spotkania z aktywizującymi się wtedy monstrami kończyły się szybką śmiercią, tak teraz ich rolę przejęły wyjce. Te, gdy tylko się pojawią, rozpoczynają pościg za naszym bohaterem, co podstawowym zadaniem czyni jak najszybszą ucieczkę, najlepiej w stronę światła. Przemieńce wciąż są dostępne, ale dopiero przy wyższym poziomie gonitwy lub w specjalne przygotowanych przez twórców miejscach. Hasło „Good Night, Good Luck” z jedynki nie wybrzmiewa jednak już tak samo. Z zaobserwowanych reakcji wśród graczy zmiana ta wywołuje mieszane uczucia. Osobiście nie trawiłem systemu nocnego w pierwszym Dying Light, ale wiem, że dla wielu nadawał on klimatu całej produkcji.

Przy obcowaniu z Dying Light 2 odniosłem ogółem wrażenie, że produkcja poszła bardziej w stronę RPG-a z otwartym światem. Oczywiście, tytuł Techlandu to wciąż pełnokrwista gra akcji. Wzbogaciło jąDoszło jednak wiele elementów, które znamy, chociażby z pozycji studia Ubisoft. Po pierwsze, mapa wypełniona jest różnorodnymi aktywnościami. Znaczniki, początkowo przedstawione w formie znaku zapytania, po odkryciu oferują nam wieże do zdobycia, lokale do splądrowania, powracające wyzwania parkourowe czy też specjalne sekcje, gdzie mierzymy się z zombie-upiorami w walce o specjalne nagrody. Dodatkowo, gra oferuje wiele scen wymagających podjęcia przez nas wyboru. Choć historia Aidena koniec końców i tak prowadzi do tego samego finału, to od nas zależy, kto do tego czasu przeżyje czy też jaka frakcja będzie rządzić miastem. W zależności od obranej przez nas ścieżki możemy otrzymać też dwie odmienne misje. Stąd też pojawiła się przedstawiona przez twórców zawrotna liczba 500 godzin koniecznych do pełnego ukończenia produkcji. – do poznania Villedor na każdy możliwy sposób konieczne jest kilkukrotne przejście gry.

Oprawa graficzna produkcji za sprawą 7 lat dzielących ją od poprzedniczki otrzymała wiele znaczących ulepszeń. Villedor jest miastem znacznie bardziej rozbudowanym i kolorowym niż Harran. Świetnie wyglądają też postacie, które spotkamy na swojej drodze. Szczególnie doceniam lepiej wykonane rozmowy z nimi właśnie. Moim zarzutem do jedynki było to, że ludzie, z którymi prowadzę konwersację, stoją jak słup soli. Tutaj na szczęście zgrzyt ten nie był odczuwalny. Piękno oprawy graficznej jednak przygasa, gdy przestaniemy oglądać cudne krajobrazy widoczne z dachów budynków i spojrzymy na to, co znajduje się najbliżej nas. Odsłoni się wtedy niska jakość tekstur pokrywających różne przedmioty. Zauważyłem też, że twórcy gry momentami poszli na łatwiznę i zastosowali recykling stworzonych modeli. Dlatego jeśli wyda się Wam, że atakujący nas przeciwnicy są prawdopodobnie bliźniętami lub też zwiedzana przez Was lokacja okaże się dziwnie znajoma, to wiedzcie, że nie jest to wyłącznie złudne wrażenie. Na koniec wspomnę, że Dying Light 2: Stay Human wydany został w pełnej polskiej wersji językowej. O jakości dubbingu wspomnę jedynie, że jest poprawny i nie ustępuje w żaden sposób poprzedniczce. Z drugiej jednak strony nie wnosi też żadnych usprawnień.

Wspomniałem wcześniej o podobieństwie Dying Light 2 do gier Ubisoftu. Konstrukcja świata nie stanowi niestety ich jedynej wspólnej cechy. Jest nią też ogrom baboli charakterystycznych dla wieku dziecięcego produkcji. Nieprzetłumaczone komunikaty, przenikanie przez tekstury i zawieszanie się postaci zdarza się dość często. Najbardziej odczuwalnym błędem była ostatnia potyczka z bossem, który wpadł za ścianę i nie mógł się stamtąd wydostać. Jedynie śmierć i powrót do ostatniego punktu kontrolnego pozwoliły mi na ukończenie rozgrywki.

Dying Light 2: Stay Human to świetne rozwinięcie pomysłów z oryginału. Eksploracja oraz walka dostarczają takiej samej ilości frajdy, a nawet i więcej. Otrzymaliśmy również sporo nowości poprawiających rozgrywkę, a także takich, które znacząco ją zmodyfikowały. Widoczne są zmiany skierowane w stronę znanej nam konstrukcji otwartego świata polanego RPG-owym sosem. Ekwipunek, rozbudowane statystyki postaci, wybory moralne — osobiście odbieram zastosowane zmiany na zdecydowany plus, choć nie każdemu muszą przypaść do gustu. Grafika uległa znaczącemu ulepszeniu, choć jest momentami nierówna. Na tę chwilę też Dying Light obarczony jest całą masą malutkich błędów utrudniających zabawę lub też zwyczajnie irytujących. Przed twórcami jeszcze wiele dni poświęconych na dopieszczaniu swojego produktu. Wiedząc jednak, jakie wsparcie otrzymała pierwsza część, sądzę, że Villedor szybko stanie się jeszcze wspanialszym miejscem.

SZCZEGÓŁY
Tytuł: Dying Light 2: Stay Human
Wydawca: Techland
Producent: Techland
Platformy: PC, PS4, PS5, XOne, XSX/S
Gatunek/Typ: survival, gra akcji
Data premiery: 04.02.2022
Recenzowany egzemplarz: XSX
Polska wersja językowa: Tak
spot_img

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Tomasz „Snah” Rosłon
Tomasz „Snah” Rosłon
W skrócie na mój temat: zmęczony student, zawzięty rzeźbiarz tekstów, entuzjasta dobrej książki, oddany gracz. Urodziłem się w 1995 roku i jestem rówieśnikiem takich filmów jak Desperado i Batman Forever. Wolny czas spędzam przy dobrym kryminale lub innej wciągającej produkcji. Swoją karierę recenzencką prowadzę nieprzerwanie od 2013 roku tworząc mniej lub bardziej udane oceny wszelkiej maści tytułów. Do ekipy NTG trafiłem przypadkiem i zostałem na dłużej. W chwili, gdy to czytasz jestem dumnym redaktorem bloga i troskliwym członkiem ekipy.
W Villedor noce są bardziej spokojne. Recenzja gry Dying Light 2: Stay HumanOsoby zainteresowane informacjami ze świata gamedevu wiedzą, że premiera drugiej gry z serii Dying Light stała przez pewien czas pod dużym znakiem zapytania. Liczne opóźnienia oraz pesymistyczne wiadomości na temat pracy twórców pozwalały powątpiewać, czy znów wrócimy do świata wypełnionego parkourem i zombie. To...
Włącz powiadomienia    OK Nie, dzięki