SIEĆ NERDHEIM:

Więcej

    Kandydat do panteonu hitów. Recenzja gry Hades

    KorektaWicked G
    Hades – okładka gry

    Pewne gatunki gier zakładają, że postać gracza będzie umierać często, w ten sposób rzucając mu rękawicę do zwiększenia wysiłków. Porażce towarzyszy rezygnacja, czasami frustracja albo zastrzyk adrenaliny i pragnienie zemsty. Hades zawiera to w sobie, ale też po każdym zgonie oferuje ciepły kąt, w którym porozmawiamy, odprężymy się i zaangażujemy zarówno w problemy przyjaciół, jak i trudne relacje w rodzinie bohatera. Śmierć w tej grze jest pełna życia.

    Wcielamy się w Zagreusa, syna tytułowego boga podziemi, który postanawia uciec z domu. Ten cel realizuje, przebijając się przez cztery poziomy zaświatów, wycinając jedną z sześciu broni zastępy zjaw nikczemników i ciesząc się wsparciem bogów z Olimpu, użyczających mu różnych mocy. Gra jest z gatunku roguelike – oznacza to generowaną losowo kolejność poziomów, przeciwników, ale i nagród. W przeciwieństwie do wielu gier indie, gdzie elementy rogalikowe służą sztucznemu wydłużaniu gry, tutaj są mocnym elementem fabuły i nie skazują nas na łaskę liczb losowych. Po wyczyszczeniu komnaty mamy czasem wybór rodzaju nagrody (jak dary od olimpijskich bogów albo modyfikacje broni), a oprócz tego z czasem odblokowujemy nowy piekielny oręż i rozwijamy umiejętności Zagreusa, z każdej potyczki powracającego odrobinę silniejszym. Do tego dochodzą jeszcze upominki od zaprzyjaźnionych NPC i opcjonalne wyzwania. Wszystko razem sprawia, że mimo pewnej losowości cały czas czujemy się pod kontrolą naszej rozgrywki, szybko ucząc się podstaw i z każdym przejściem odkrywając coś nowego z kolosalnej liczby kombinacji. Mechanika roguelike ma eleganckie wyjaśnienie w grze i osadzona jest w jej świecie mitów greckich, o czym dowiadujemy się stopniowo i bardzo naturalnie przez dowcipnego narratora i rozmowy między postaciami.

    Na ekranie dzieje się dużo, ale cały czas mamy poczucie kontroli nad postacią i akcją.

    Supergiant Games, autorzy Bastion, Transistor i Pyre, znani są ze swojego charakterystycznego stylu artystycznego – integracji narracji z gameplayem i ręcznie rysowanej grafiki połączonej z animacjami 3D. Projekty postaci i lokacji przyciągają oko energicznymi kolorami i masą detali. Rozmowy z NPC odbywają się w okienkach z ich sylwetkami, jak w grach typu visual novel – które Hades bardzo przypomina. I tak jak elementy narracyjne wyjaśniają rozgrywkę, ta uzupełnia i napędza historię, nie tylko pod kątem umierania, aby wrócić do domu, ale też przez spotkania z bogami, NPC czy wreszcie osiągnięcia bohatera. Wszystko jest przemyślane i staranność twórców jest oszałamiająca. Czuć dwa lata pracy, podczas których gra dostępna była w fazie wczesnego dostępu. Dla przykładu Zagreus komentuje swoje przygody jak żywa osoba przed monitorem – jestem w stanie uwierzyć, że posadzili po prostu jego aktora przy padzie (Darren Korb, który odpowiada też za fantastyczną ścieżkę dźwiękową gry) i nagrywali komentarze. Równie wygadani są NPC, napotykani też w czasie ucieczki. Zwracają uwagę na wyposażenie Zagreusa czy poprzednie próby, komentują stan zdrowia czy nawet szybkość, z jaką przechodzimy mapy. Im więcej powtarzamy ucieczek, tym więcej odkrywamy i nie raz będziemy zaskoczeni, a to drobnym zadaniem od bogów, a to nieoczekiwanym wątkiem dla postaci. Gdybym chciał spisać wszystkie swoje spostrzeżenia, byłoby to dłuższe niż recenzja. Ilość dialogów i narracji mogłaby zawstydzić niejedną grę RPG, a do tego wszystko jest nagrane przez aktorów, gdyby którym zmaterializować głos, to otrzymalibyśmy wszystkie możliwe gatunki czekolady.

    Podejmuj się ucieczek dość razy, a Zagreus zacznie oswajać się z obecnością swoich przeciwników, a nawet traktować ich jako starych znajomych – niekoniecznie z wzajemnością.

    Jestem miłośnikiem mitologii greckiej (czemu, częściowo, zawdzięczam pseudonim) i jednym z powodów mojej miłości są postacie w niej występujące – bogowie i herosi są ludzcy, pełni przywar i problemów. Nie inaczej jest w Hades. Cała walka i ucieczka Zagreusa jest historią o naprawianiu więzów i trudnej rodzinie. Łatwo się z postaciami identyfikować albo zobaczyć w nich kogoś znajomego z życia, jak np. Posejdon, taki typowy rozrywkowy wujek, co przy obiedzie świątecznym powie ci wszystko, co chcesz lub nie chcesz wiedzieć o łowieniu ryb. Urzekło mnie też podejście do zaświatów, które choć złowrogie dla wielu, dla niektórych są szansą na naprawienie starych błędów, rehabilitacji, albo odzyskanie miłości bliskich osób. I tak Minotaur zapracował pośmiertnie na bycie bohaterem, a porzucona Eurydyka odnajduje się w samotnym życiu. Problemy bogów i zjaw są bardzo ludzkie, a wspaniali aktorzy doskonale przekazują wszystkie emocje. Każda rozmowa angażuje i gdyby postacie wyszły nagle z ekranu, nie wątpiłbym w ich autentyczność.

    Problemy rodzinne są główną osią fabuły.

    Gra ma optymistyczny wydźwięk i nie ma w niej złych wyborów, ale nie przeszkadza to w niczym i podkreśla tylko motyw drugiej szansy. Twórcy nie boją się przy tym zahaczać o tematy rzadziej spotykane w grach, jak rozstania i krzywdzące błędy z młodości, ale unikają patologii i łagodzą pewne elementy mitologii greckiej. Puryści mogą się krzywić, ale w ogólnym wydźwięku gry lepiej wychodzi, gdy pominięto seksualne działania Zeusa albo pomniejszono pokrewieństwo między postaciami (zwłaszcza, że są tutaj wątki romantyczne). Supergiant Games dopasowali mity do swojej historii, nie odwrotnie, ale zadbali też o smaczki dla znawców – w wątkach postaci znajdziemy liczne nawiązania do mitów i prozy greckiej, w tym tych mniej znanych (jak zależności między Dionizosem i Zagreusem).

    Osamotniona Eurydyka odnajduje się jako mistrzyni kuchni. Ona i inni NPC od czasu do czasu wspomagają Zagreusa w ucieczce.

    Przy tym, ile czasu poświęcam fabule i dialogom, można by pomyśleć, że to rzeczywiście visual novel. Trochę tak, gdybyśmy w nowelce mogli jeszcze wykorzystywać fakt własnej nieśmiertelności i boskości do wykręcania dzikich kombosów i cudów. Każda próba ucieczki powinna zmieścić się w przedziale 20-40 minut, w zależności od naszych umiejętności, ale przejście całego wątki fabularnego to zabawa na kilka dni. Po dłuższym czasie elementy gry mogą się zacząć powtarzać, ale Hades oferuje tak ogromną pulę możliwości wyposażenia Zagreusa w umiejętności, broń i moce, że każda ucieczka z zaświatów będzie inna. Nasze oręże mają podstawowe kombinacje ciosów i atak specjalny, a Zagreus oprócz tego dysponuje osobistym zaklęciem (wystrzał klejnotem) oraz unikiem. Każde z powyższych odpowiada slotowi na boski dar, a oprócz nich jest jeszcze slot na uzyskanie potężnego, bezpośredniego wsparcia oraz dużo pasywnych bonusów dodatkowo modyfikujących wszystko, co otrzymujemy – i tak Zeus może nadać nam moc ciskania piorunami, a później zwiększyć ich obszar albo nawet dać szansę na podwójne uderzenie. Bądź możemy przywołać jego moc bardziej namacalnie i zalać obszar mapy gromami.

    Spośród sześciu broni i ich czterech wariantów, znajdziecie bez problemu oręż odpowiadający waszemu stylowi gry.

    Pierwsze ucieczki mogą być wyboiste, lecz kiedy już uda nam się uda, gra odblokuje nam Pakt Skruchy – system zwiększania poziomu trudności przez wybierane przez gracza opcje (zwiększające ilość Ciepła). W zamian otrzymuje on kolejne zasoby potrzebne na ulepszanie broni albo do wykonania kilku zadań. Ciepło zwiększamy stopniowo i oddzielnie dla każdej broni, a przy tym jest to zupełnie opcjonalne – grę można ukończyć i bez grindu (a specjalne osiągnięcia za przechodzenie gry na wysokim Cieple są kosmetyczne… acz warto je zobaczyć). A jeśli komuś wciąż mało, jest jeszcze bardziej wymagający tryb gry, gdzie Pakt Skruchy jest dostępny od początku. Z kolei gracze, którzy nie odnajdują się w takim gatunku gier albo wolą skupić się na historii, mają do dyspozycji tryb boski (przełączany w opcjach bez żadnych konsekwencji) – każda śmierć stopniowo zwiększa Zagreusowi odporność na obrażenia.

    Jest też minigierka rybacka!

    Wydaje się, że Supergiant Games pomyśleli o wszystkim. Dwa lata spędzili nad grą wraz z testerami, staranie łapiąc w sieć wszystkie możliwe błędy. To, co pozostało, albo jest już załatane kilka dni po premierze, albo to nieistotne, ledwo zauważalne babolki czy nieznaczne różnice w balansie broni. Teksty w grze, oczywiście, nie są nieskończone – ale potrzeba wielu godzin, by postacie zaczęły odzywać się krótkimi uwagami, a nawet ich pula jest na tyle duża, że nie odczuwa się powtórzeń (a twórcy, szaleni i cudowni, co łatkę dorzucają nowe linie dialogowe!). W dodatku i po osiemdziesięciu godzinach (do odblokowania wszystkiego, co gra oferuje, możecie spędzić tyle, a nawet więcej) Hades potrafi mnie zaskoczyć nowym wątkiem fabularnym. Jedyne, na co mogę naprawdę ponarzekać, to wykluczenie interakcji, gdy dwoje postaci rozmawia ze sobą. Z każdą postacią w domu porozmawiamy tylko raz przed kolejną ucieczką Zagreusa i co z tego, że mam te dwie osoby na miejscu, ale nie mogę nic z nimi zrobić, póki znowu nie ucieknę? Czasami było to lekko frustrujące, gdy zależało mi na ruszeniu dalej z wątkami.

    Mojego imiennika należy pogłaskać minimum 10 razy, bo jest najlepszą krwiożerczą abominacją z piekła rodem.

    Hades jest mistrzowsko wykonaną grą, dopracowaną do najdrobniejszego szczegółu i chwyta za serducho – te zaś naprzemiennie zamiera od emocji wywoływanych przez postacie i historię albo dudni od adrenaliny pompowanej energiczną rozgrywką. Cały czas pozostaje przy tym ucztą dla zmysłów. Pokochałem ten tytuł za to wszystko oraz za liczne detale, inteligentny humor i generalny urok całości produkcji, pozostawiający mnie po każdej partii z szerokim uśmiechem. Mimo skromnego pochodzenia to kandydat do gry roku, albo chociaż indie roku. A z pewnością tytuł, o którym będzie się wspominać jeszcze latami.


    SZCZEGÓŁY:
    Tytuł: Hades
    Wydawca: Supergiant Games
    Producent: Supergiant Games
    Data premiery: 17.09.2020
    Platformy: Nintendo Switch, PC
    Recenzowany egzemplarz: PC

    Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + dokładna integracja historii z mechaniką gry
    + żywe, zapadające w pamięci postacie
    + niesamowita dbałość o detale
    + stylowa grafika i fantastyczna muzyka
    + wysoka grywalność mimo powtarzalności
    + opcje dla graczy słabszych i wymagających
    + bardzo dobra polska wersja

    Minusy:
    – kiedy NPC rozmawiają ze sobą, nie można z nimi wejść w interakcję
    – nieistotne drobiazgi, które twórcy łatają

    komentarze

    guest
    To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
    0 komentarzy
    Inline Feedbacks
    Zobacz wszystkie kometarze
    Sebastian
    Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
    Kosmaty diabeł co pochłania popkulturę i fantastykę we wszelkich smakach słuchając przy tym muzyki ze starą duszą. Gra w co pod rękę podejdzie, chociaż najczęściej wraca do pada i dwudziestościennej kostki. RPGowiec z doświadczeniem, student dziennikarstwa, gryzipiórek, pogłaska każdego kota na ulicy. Niepoprawny fan i kolekcjoner Transformersów. W trudnym związku z własną pasją literacką.

    0
    Podziel się swoją opiniąx
    ()
    x