SIEĆ NERDHEIM:

Egzystencjalny kryminał malowany akwarelą. Recenzja gry Disco Elysium: The Final Cut

Korektayaiez
Disco Elysium: The Final Cut – okładka gry

Disco Elysium to rzadki stwór, niedający się łatwo zamknąć w typowych ramkach – ba, on wręcz zachęca, by cisnąć je za okno. Wcześniej połamać na kolanie, podumać nad drzazgami, a na końcu polecieć ich śladem wśród oparów surrealizmu, byle dalej od strefy komfortu. Dostarcza przy tym jednocześnie masy zabawy oraz trudnych, filozoficznych pytań, rozbierając na czynniki pierwsze umysł głównego bohatera. Jak ocenić takie doświadczenie?

Nie inaczej, jak niestandardową recenzją, na wzór postaci gracza samemu dopuszczając do pisania głosy w mojej głowie. Protagonista Disco Elysium odzyskuje przytomność cierpiąc na całkowitą amnezję. Nie wiedząc nawet, w jakiej rzeczywistości się znajduje, ma za stałe towarzystwo chór dwudziestu czterech komentatorów, korespondujących z jego cechami osobowości i umiejętnościami. Oprócz nich pogadamy jeszcze z ochrypłym gadzim móżdżkiem, zmęczonym życiem układem limbicznym, wyjątkowo kiczowatym krawatem (jeśli mamy wysoką Psyche i nie umrzemy na zawał, próbując go zdjąć z wentylacji) oraz innymi ciekawymi postaciami. Żyją w mózgu bohatera niczym w filmie W głowie się nie mieści, ale zamiast sterowni zamieszkują wykolejoną karuzelę przepełnioną ludźmi. Bohater przy okazji dowiaduje się, że jest detektywem policyjnym. Oprócz bogatego życia wewnętrznego i nałogów nasza ofiara losu musi zmierzyć się z chaosem na zewnątrz – budzi się nago, pośrodku barłogu i chlewu powstałego po trzydniowej libacji, a za oknem na gałęzi poskrzypuje wisielec, którego tajemnicę gliniarz rzekomo przyjechał rozwiązać.

Trup trupem, ale piątkę trzeba z kumplem przybić. O ile zdasz test.

Disco Elysium jest izometryczną grą RPG w stylu klasycznym – tła 2D machnięte ręcznie z modelami 3D. Jest też grą niemal całkowicie opartą na narracji ujętej w długaśne kolumny rozmów, przerywane eksploracją point&click. Nie ma tutaj walki i akcji w czasie rzeczywistym, wszystko rozgrywamy w oknach dialogowych za pomocą testów (rzut dwoma kostkami sześciennymi plus modyfikatory ze zdolności, ubrań i innych źródeł), a tych są dwa rodzaje – czerwone, jednorazowe i białe, do których można powrócić, jeśli rozwiniemy umiejętność odpowiadającą za cechę (dlatego warto chomikować punkty rozwoju i wydawać je po porażce w teście), bądź jeśli spełnimy inny warunek w świecie gry. Porażka często jest wręcz ciekawsza niż sukces, może otworzyć nowe zadanie, podsunąć ukryte rozwiązanie innego problemu, albo rozśmieszyć do łez. Disco Elysium wręcz zaprasza do płynięcia z prądem i akceptowania wyników.

Rzeczowo, od razu próbuje munchkinować statystyki… nazwę cię, głosie, Zmysłem Gracza.

Przelot na golasa, prosto na emerytkę, przy jednoczesnym strzelaniu paluchami do ludzkości – a jak tobie pójdzie gra?

Bracie, jak są staty, to można optymalizować. Jeśli można ustawiać sobie poziom trudności, to wręcz trzeba. DE oferuje dwa tryby – na normalnym można w ogóle nie przejmować się atrybutami postaci. Na „hard” występują już pewne schody, trudniej zdać testy i zdobywamy mniej gotówki, ale to co najwyżej schodki do drzwi wejściowych – utrudniają życie tylko na początku (przez co raz nie udało nam się skompletować startowych butów). Wszystko wyrównuje się, gdy zacznie spływać eksp i zdobędziemy trochę wyposażenia. Bez względu na styl gry wciąż łatwo się zagapić i umrzeć np. od problemów egzystencjonalnych albo niewygodnego krzesła.

Na początku polecam jednak zwiedzać miasto Revachol (a konkretniej malutką dzielnicę Martinaise i jej przyległości) bez dokładania sobie kłód pod nogi, zapoznać się z jego dziwactwami, urokami i wyzwaniami we własnym tempie.

Martinaise przypomina starą, zaropiałą ranę, ale gdzieś cały czas tli się iskra nadziei i marzeń o lepszym jutrze.

Biadolicie o tym gameplay’u, jakby było o czym! Rozgrywka jest minimalistyczna, ale siłą estońskiej produkcji jest wizja, czyste impressio, synteza form i pomysłów, kolaboracja devów i pisarzy. Prawdziwym wyzwaniem nie są poziomy trudności. Gra przetestuje waszą znajomość angielskiego – napisano ją literackim językiem, jak dobrą książkę lub bardziej… paragrafówkę.

Ty musisz być Estetyką, moją artystyczną stroną. Co najbardziej podobało ci się w tym stylu pisania?

Kreacja postaci: żywych, unikatowych i mocno osadzonych w pełnym niuansów świecie. Umiejętności protagonisty są niemalże osobami i nieraz wchodzą ze sobą w konflikt, a od nas zależy, ile będziemy na nich polegać. Ich uwagi i narracje stanowią praktycznie połowę tekstu w grze. Oprócz głosów bohater spotka też masę innych, oryginalnych NPC, jak staruszkowie kryptozoolodzy, bądź poetyccy gangsterzy. Większość gry spędzimy u boku naszego partnera, porucznika Kima Kitsuragiego, profesjonalnego stoika z ukrytą głębią, kontrastującego z szalonym protagonistą.

Ekipa IDS zbratałaby się w trymiga z gildią żebraków z Ankh-Morpork.

W wersji The Final Cut wszystkie dialogi zostały udźwiękowione i mieszkańcy Revachol przemawiają mnogością akcentów. Dzięki obsadzie aktorskiej rozmowy stają się prawdziwą sztuką. Ich siłą jest nie tylko estetyka i błyskotliwość, ale też nietuzinkowy humor, który mogę porównać tylko do prozy Terry’ego Prattcheta zmieszanej na palecie z ulicznym slangiem, solidną dawką wulgaryzmów oraz komentarzem politycznym. Jest i celna satyra, i bezczelna parodia, i nietuzinkowa fantastyka komentująca prawdziwe społeczeństwo. Dowcip nie oszczędza nikogo na kompasie moralnym, a gra nie grzeszy poprawnością polityczną. Jednocześnie, jak i u mistrza fantasy, przyodziane w komedie są także poważne tematy, momentami bardzo życiowe i trafiające do każdego człowieka, wręcz czasem wzruszające.

Skoro wspomniałeś o wyborach moralnych…

ZA/UM ożywili niebagatelny świat (pojawił się on już w książce „Sacred and Terrible Air” głównego pisarza studio, Roberta Kurvitza, na wydanie po angielsku jeszcze czekamy), pełen zawiłości filozoficznych, podobny do Ziemi i rozkosznie anachroniczny – jakby w tle wojen napoleońskich jednocześnie przetoczyła się dyskotekowa kontrkultura i dawno temu odkryto radio. To piękny okaz nurtu New Weird, a dzięki zręczności językowej i akcentom aktorów bez trudu skojarzymy swojsko brzmiące elementy (w tym polskie!).

…są one połączone z mechaniką Gabinetu Myśli… halo?

Bro, daj spokój. Jak się Estetyka rozkręci, to teraz się łatwo nie zatrzyma.

Rodak w grze – więc zgodnie ze stereotypami zupka jest całkiem „czysta”.

Świat Elizjum (jak nazywa się planeta) namalowano cudownie akwarelami, zarówno w portretach postaci utrzymanych w stylu abstrakcjonizmu, jak i dosłownie malowniczych tłach, a podczas przygody towarzyszy nam nastrojowa muzyka zespołu British Sea Power. Ich melodie, ilustrujące pobudzające wyobraźnie opisy, wręcz pozwalają poczuć morskie powietrze półwyspu.

Ekhm. Już? Możemy wrócić do tematu Gabinetu?

Proszę.

Disco Elysium prezentuje dużą wolność narracyjną w odgrywaniu głównego bohatera (zamierzenie unikamy jego imion, ponieważ nawet wybór jednego może być serią ciekawych wydarzeń, których nie chcemy zdradzać), w końcu niemalże połowa akcji toczy się w jego głowie. Dotyczy to również wybierania stronnictw politycznych (możemy np. próbować odbudować komunizm) i innych poglądów. Narzędziem do tego jest Gabinet Myśli – specjalna karta postaci, na której dobieramy idee, za których zgłębianie otrzymujemy premie.

Jak perki czy inne tego typu rozwiązania w pokrewnych grach. Rozpatrywanie Myśli wymaga czasu w grze, ten zaś upływa tylko w czasie dialogów i zatrzymuje się zwykle na drugiej rano (kolejny tip: wtedy można swobodnie dać bohaterowi poczytać książki). Gra nie zdradza, co otrzymamy za Myśli, a jeśli nam się nie spodoba, zamiast rozwijać umiejkę, możemy zwolnić miejsce pod czachą. Gabinet pochłania stos punktów doświadczenia, ale wart jest zachodu. 

Gabinet Myśli.

To rozwój postaci taki, jaki kerbery lubią – oprócz wpływu na statystyki odkrywa elementy historii, przybliża jaźń bohatera i ma stały efekt w grze. I te obrazki…

Gra pilnuje naszych wyborów, a one otwierają unikatowe drzewka w rozmowach, czasem w najmniej oczekiwanych momentach, jak w dowcipie z cegłą. Możemy też bez ograniczeń bałaganić w głowie detektywa i nawet łączyć przeciwności tak, że aż Kim zapyta, jak nasz bohater radzi sobie z tym bajzlem. Sposób, w jaki Disco śledzi nasze decyzje, robi wrażenie. Jest płynny i organiczny w tym, jak inne postacie reagują na nasze odpowiedzi, stroje czy wykonane wcześniej zadania.

W pierwszej rozgrywce wyszła nam poruszająca historia skruszonego człowieka o duszy artysty, który próbował naprawić swoje przewinienia i uczynić się lepszym niż był, mimo podgryzających go stale demonów. W drugim – szalony prorok, zwiastun apokalipsy, w środku fabuły popadający w samobójczą depresję.

A przy trzecim najgorszy padalec, na jakiego mogła nam pozwolić gra. I, o rany… dość powiedzieć, że ten gliniarz odnalazłby się w lobby wielu sieciówek.

Z ostatniej chwili – bosy oszołom w marynarskim mundurze obija rasistów.

Wysokie atrybuty fizyczne mogą gorliwie cię zachęcać do krzywdzenia ludzi podczas przesłuchań bądź do bycia zwyczajnym oblechem. Im wyższe masz umiejętności, tym częściej dochodzą do głosu i nie zawsze z dobrymi pomysłami, a zło kryje się w subtelnościach.

Równie łatwo i fajnie zagrać jest łatwowiernym ignorantem, przebojowym disco-gliniarzem, autodestrukcyjnym faszystą, profesjonalnym nudziarzem, czy uwierzyć, że jest się postacią z książki z mocami nadprzyrodzonymi. Kim z anielską cierpliwością będzie znosił wybryki partnera i ciągnął śledztwo, więc nie musicie się obawiać o to, że bardziej odjechane kwestie dialogowe popsują rozgrywkę. Może być tak radośnie lub poważnie, jak chcecie. W kwestii poglądów politycznych nasz bohater zachowuje się jak natchniony neofita bądź hejter, brzmi śmiesznie i pusto (co ma swoje uzasadnienie, kreuje sobie nową rolę, poszukując remedium na ból istnienia) przez co jest narzędziem celnej satyry, ale poznamy satysfakcjonująco dużo innych wielofasetowych postaci dla każdego punktu widzenia.

A Robert Kurvitz bardzo, *bardzo* lubi budować ten świat. On i rzesza humanistów oraz ekspertów estońskich, którzy wspierali go przy tworzeniu gry.

O ile rzeczywiście protagonistę kształtujemy jak glinę (ha!), odrobinę gorzej jest z questami. Główny wątek jest bardzo dobry, choć liniowy. Otrzymujemy przyzwoicie zagęszczony fabularnie kryminał, splątany od zwrotów akcji, a śledztwo możemy poprowadzić w różnej kolejności – przynajmniej do czasu, kiedy nie trafimy na jedno z kluczowych zadań, odblokowujących dalsze etapy gry. Zwykle wymagają one zdania trudnego testu na konkretny atrybut i niestety nie oferują alternatyw. Przykładem jest użycie Autorytetu na lokalnej milicji robotniczej, jednych z głównych podejrzanych. Rozmawiając z nimi i zbierając kolejne poszlaki, ułatwiamy sobie test, zapewniamy darmowe powtórki, albo zbieramy doświadczenie na rozwój Autorytetu, ale nie odnajdziemy żadnego sposobu, by tą próbę całkiem obejść.

W Disco Elysium jest kilka takich sytuacji i jeśli nasza postać akurat w danym atrybucie jest kiepska, może to nieco frustrować. Jeśli ktoś ma pecha do rzutów, to nawet bezradnie utknie na dłużej niezależnie od statystyk. Oczywiście nic nie broni nam zabawy w save-scumming (zapisywanie i wczytywanie gry w koło), ale nie o to chodzi. Również większość zadań pobocznych nie oferuje alternatywnych zakończeń, a czasem, by je w ogóle zacząć, trzeba zdać określony test. Jeśli ktoś ma zacięcie do wykonywania 100% normy co przejście, prędzej czy później następuje homogenizacja konstrukcji postaci.

Uczta dla oczu, pożywka dla umysłu pełna ukrytych głębi i niejednoznaczności.

Wiele decyzji w DE jest też czysto symbolicznych, bardziej pytających gracza „jak się ty z tym czujesz?”, niż mających wpływ na rozgrywkę (sugeruję polubić się z filozofią). Nie licząc tych, które kończą się niestandardowym zgonem bohatera i wczytaniem zapisu gry. Chociaż twórcy prowadzą po z góry ustalonych torach, fabuła w żadnym razie nie jest zła, a clue jest los protagonisty – kim stanie się nasz dyskotekowy wąsacz? Jego wewnętrzne rozterki, radzenie sobie z utraconymi wspomnieniami, nałogami i konfrontacje z otaczającą rzeczywistością są nawet bardziej dramatyczne i zaskakujące niż sam kryminał. Do tego wszystko jest splecione z kunsztem gobelinu, nawet najdrobniejsza nitka widoczna na początku wpływa na odbiór pełnego obrazu. Umiejętności narracyjne ZA/UM dopracowali do mistrzostwa i, moim zdaniem, podnieśli poprzeczkę dla wszystkich kolejnych gier RPG, które się ukażą. Tak rodzą się klasyki.

O opisach i dialogach moglibyśmy tworzyć eseje, ale to wciąż gra komputerowa oraz indyk, lekko utykający w kwestiach technicznych. The Final Cut, oprócz udźwiękowienia dialogów i szczypty nowej zawartości, wprowadził tytuł na konsole z gracją równą bosemu policjantowi-lunatykowi po kilku głębszych. Pierwsze tygodnie gry były dręczone przez błędy i fatalną optymalizację. Nawet na PC mieliśmy momentami chęć przeżuć własne bokobrody. Występujące często ekrany ładowania sparaliżowały grę na kilka minut, bez względu na ustawienia i sprzęt, a do niektórych miejsc trzeba przeklikać się przez wiele ekranów.

Wersja The Final Cut dodała cztery zadania związane z politycznymi poglądami głównego bohatera, z którymi wiążą się dodatkowe przedmioty (oraz jeden nowy pokój). W opcjach można też uruchomić starsze wersje dubbingu.

Dokuczały też drobne bugi z ekwipunkiem, odmawiająca działania szybka podróż (jednego dnia gry działa, innego nie…), nie dające się kliknąć obiekty, zaliczyliśmy też jedną zwiechę cut-sceny. Szczęśliwie następne przejścia rozegraliśmy z nowymi łatkami, które naprawiły ładowanie gry – na PC jest niebo a ziemia, disco inferno. Nie pozostał ślad udręki wczytywania każdego pokoju kilka minut. Konsolowcy wciąż donoszą o problemach, mogących zablokować postępy w grze. Pozostaje mi współczuć i trzymać za was kciuki. Na PC ostały się nadal pozostałe babole, ale da się je już przełknąć, a w razie czegoś poważniejszego wczytanie zapisu gry nie jest już torturą.

Kilka razy zgubiliśmy również Kima. Dobrze, że nie miał problemów, aby krzyczeć przez całą dzielnicę i uczestniczyć w rozmowach.

Wersja The Final Cut pozbawia graczy wymówek do wstrzymywania się od zakupu (może z wyjątkiem braku polskiej wersji językowej…) – w pełni zdubbingowana przez fantastyczną obsadę, wzbogacona i podana w przystępnej cenie. Jest pozycją obowiązkową, z którą powinni się zapoznać fani RPG ze wszystkich platform gamingowych. To współczesna klasyka, do której przyszłe roleplay’e będą porównywane, tak, jak jej estońscy twórcy sami odnosili się do Planescape: Torment. I wreszcie, to doświadczenie warte zaangażowania, przemyślenia i kontemplacji tego, czym dla ciebie jest opowieść o nieszczęśliwym detektywie. Chciałbym jej wystawić maksymalną ocenę, ale hamują mnie ograniczenia w questach oraz błędy obecne w grze i jej stan na maszynach Playstation. Nie jest tak źle, jak z „pewną” polską produkcją, ale gracze konsolowi powinni mieć ten problem na uwadze.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Disco Elysium: The Final Cut
Wydawca: ZA/UM
Producent: ZA/UM
Data premiery: 15.10.2019 (pierwsza wersja), 30.03.2021 (The Final Cut)
Platformy: Nintendo Switch, PC, PS4, PS5, XONE, XSX|S
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
1 Komentarz
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Katarzyna "Shallaya" Grochulska
Recenzent
4 miesięcy temu

Ach, chyba wrócę sprawdzić jak się mają udźwiękowione dialogi 🙂

Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.