SIEĆ NERDHEIM:

(+18)Typowa misja zwiadowcza w kosmosie. Recenzja gry Dead Space.

Okładka z miejsca określa odbiorców produkcji.
Okładka z miejsca określa odbiorców produkcji.

Dead Space to gra należąca do jednego z moich ulubionych gatunków, jakim jest surival horror (sama nazwa tłumaczy, na czym w głównej mierze polega rozgrywka). Jeśli postanawiam sięgnąć po przedstawiciela tegoż, to gram tylko w nocy, z monitorem jako jedynym źródłem światła, zawsze w słuchawkach. Wszystkie wrażenia są wtedy spotęgowane. Stwarzam sobie w ten sposób sztucznie atmosferę mroku i zagrożenia, bo co to za sens grać w horror, gdy wszystko widać. Nie inaczej postąpiłem z produkcją z 2008 roku w wykonaniu studia Visceral Games (niestety, zamkniętego w 2017 roku). Już na wstępie mogę powiedzieć, że gra była warta całych moich przygotowań. Dostarczyła mi wielu wrażeń i emocji.

Zacznijmy od tego, że Dead Space zaczyna się jednym z najlepszych prologów, jakie do tej pory widziałem w grze. Stałem się członkiem załogi niewielkiego okrętu zwiadowczego, mam niedaleko cel mojej podróży, czyli ogromny statek USG Nishimura, służący do niszczenia planety celem wydobycia z nich rzadkich metali. Widzę także naszego bohatera, którym będziemy sterować podczas całej rozgrywki. Obserwuję, jak ogląda wiadomość od swojej partnerki, poznaję pozostałych członków załogi. Następnie dokuję z problemami na miejscu. Potem trafiam do większego pomieszczenia i tam gra pokazuje swoje prawdziwe oblicze.

Dwójka najważniejszych członków załogi. Będziesz z nimi współpracował próbując przywrócić porządek na Ishimurze.
Dwójka najważniejszych członków załogi. Będziesz z nimi współpracował próbując przywrócić porządek na Ishimurze.

            Pod względem opowiedzianej historii dzieło Kalifornijczyków jest niestety sztampowe. Dostałem opowieść, jak to kontakt z załogą statku został przerwany i skutkiem tego wysłano małą drużynę specjalistów, która ma zbadać, co się stało. Na miejscu okazuje się, że lokację opanowali obcy, a my mamy naprawić sytuację. Ten motyw przewijał się wielokrotnie w mediach wszelkiego rodzaju. Jego przykładem, z pewnymi modyfikacjami, jest chociażby kultowa filmowa saga Obcy, stąd często mogłem przewidzieć, co zaraz nastąpi, choć było parę momentów, które pozytywnie mnie zaskoczyły. Fabuła podzielona została na dwanaście rozdziałów, które są  skonstruowane całkowicie liniowo. Wypełniamy kolejne zadania wyznaczane nam przez współzałogantów. Aby dotrzeć na miejsce i je zrealizować, mamy do dyspozycji jedyną słuszną drogę. W jej trakcie jest co prawda parę momentów, w których możemy zboczyć z trasy, ale tak udostępnione wątki szybko się kończą i na dodatek występują w skromnej liczbie. Ostatecznie i tak jesteśmy zmuszeni wrócić na trasę wyznaczoną nam przez mapę. Nie traktuję tego jako znaczącą wadę, bo ostatecznie jest to po części związane z gatunkiem. Trudno utrzymać atmosferę grozy w otwartym świecie.

Jedna z nielicznych mini gierek wbudowanych w rozgrywkę. Tu odpieramy nawałnicę asteroidów.
Jedna z nielicznych mini gierek wbudowanych w rozgrywkę. Tu odpieramy nawałnicę asteroidów.

Interfejs to ogromny plus produkcji Visceral. Jest ściśle związany ze sterowaną postacią poprzez kombinezon z hełmem, który wkładamy zaraz na samym początku gry. Aby wyświetlić ekwipunek, protagonista musi się zatrzymać, po czym wyświetla się „projekcja” zawartości kieszeni i schowków w stroju. Podobnie rzecz ma się z mapami, czy ponownym uruchomieniem zarchiwizowanych audiologów oraz znalezionych dokumentów. Ilość pozostałych w magazynku naboi pokazuje nam znajdujący się na broni wyświetlacz. Nasza żywotność  to „linia życia” podzielona na segmenty i biegnąca wzdłuż kręgosłupa. Wszystko to zwiększa naszą immersję jako gracza. Do tego bohater porusza się  w tym całym sprzęcie bardzo powoli. Gdy zmuszamy go do biegu, to jest on krótkotrwały i po chwili trzeba się zatrzymać, aby złapać oddech. Spowodowane jest to tym, że kombinezon z ekwipunkiem ważą swoje. Kolejny mały krok, aby przekonać mnie, że to ja jestem Isaakiem.

Interfejs w akcji. Mamy nieco ponad minutę zapasu tlenu. Poniżej "linia życia", a po prawej, w formie łuku energia modułów.
Interfejs w akcji. Mamy nieco ponad minutę zapasu tlenu. Poniżej „linia życia”, a po prawej, w formie łuku energia modułów.

Z poziomu ustawienia kamery patrząc, Dead Space jest przede wszystkim shooterem trzecio–osobowym. Bronie są zróżnicowane, raczej nie przypominają standardu obecnego w innych grach z gatunku. Podstawową z nich przykładowo staje się piła plazmowa, odcinająca elementy ciała obcych. Mamy także rozpruwacza, który wypluwa z siebie na krótki zasięg tarczowe ostrza. Dodatkowo każda z broni ma podstawowy oraz alternatywny tryb strzału, a także zużywa innego rodzaju amunicję. Dochodzi do tego również zwiększanie obrażeń, pojemności magazynka danej broni albo jej szybkostrzelności za pomocą znalezionych węzłów. Przez cały czas mamy widok zza prawego ramienia postaci. Przedzieramy się przez kolejne pomieszczenia i poziomy statku, likwidując obcych z wybranej przez nas broni. Gra niejako wymusza mechanikę strzelania w kończyny atakujących nas ksenomorfów. Jeśli będziemy celowali w korpus, to zanim cokolwiek zdziałamy, skończy nam się amunicja (bez widocznego rezultatu na przeciwniku), której gra nam skąpi. Mamy także możliwość ulepszania naszego kombinezonu, aby podnieść naszą wytrzymałość. Jest także sklep, gdzie możemy sprzedać niepotrzebne graty, zakupić amunicję, apteczki, czy wspomniane wcześniej węzły. Ogólnie czuć tu wyraźną inspiracje sagą System Shock (mechaniki RPG, sklepy, kosmiczny statek, audiologii itp.), a także Resident Evil z uwagi na sposób  strzelania czy umieszczenie kamery (czwarta odsłona cyklu).

Piła plazmowa w akcji.

Niemal każdy rozdział stawia nas przed zagadkami środowiskowymi, które polegają najczęściej na uruchomieniu jakiegoś mechanizmu (na przykład oczyszczenie zatrutego powietrza poprzez skonstruowanie odpowiedniego mechanizmu i montaż tegoż do systemu wentylacji). Do ich rozwiązywania wykorzystujemy dwa „moduły”, niejako wmontowane w nasz kombinezon. Jest to mocne spowolnienie ruchu danego obiektu (co sprawia, że staje się on niejako zamrożony w czasie), a także wszczep kinetyczny służący do przesuwania niewielkich obiektów. Te zagadki stanowią wyczekiwany moment oddechu od ciągłego, pełnego napięcia przemieszczania się przez Ishimurę (choć nie jest to reguła), a także potrafią wprawić w ruch nasze szare komórki.

Uruchomiony i już działający mechanizm.
Uruchomiony i już działający mechanizm.

Graficznie gra w pełni się sprawdza. Modele postaci może mają lekko drętwą animację, jak na dzisiejsze standardy, ale musimy pamiętać, że to produkcja sprzed trzynastu lat. Przeciwnicy przerażają wyglądem i są wystarczająco zróżnicowani, czyli w pełni spełniają swoją rolę. Ich design przypomina mi trochę twory, które widzieliśmy w horrorze Coś w reżyserii Johna Carpentera. Lokacje, mimo tego, że całość to jeden ogromny statek, po którym tylko się przechodzimy z miejsca na miejsce, potrafią zainteresować. Co, trzeba przyznać, było karkołomnym wyzwaniem dla projektantów poziomów, ale się udało.

Jeden z przeciwników. Wytrzymałe bydle...
Jeden z przeciwników. Wytrzymałe bydle…

Dead Space jest mistrzem w kreowaniu atmosfery ciągłego strachu, takiego psychicznego zaszczucia. Nie zaznałem poczucia bezpieczeństwa w żadnej chwili poza pierwszymi paroma minutami oraz ewentualnie przy okazji zagadek. Oglądałem ściany zarośnięte nieokreślonymi formami życia i umazane krwią, widziałem trupy na podłodze. Czasem też ktoś się do nas odezwie, jakoś na nas zareaguje, ale te reakcje nie są uspokajające. Jest tu wiele niepokojących sygnałów, wszystko zdaje się  mówić, aby stąd uciekać, ale jednak mamy swoje cele do osiągnięcia oraz poczucie obowiązku, by doprowadzić sprawę do końca.

Chyba najważniejsza wiadomość jaką zobaczymy w grze.
Chyba najważniejsza wiadomość jaką zobaczymy w grze.

Dźwięk to czyste mistrzostwo. Repertuar niepokojących jęków, różnego rodzaju odgłosów, jak chociażby rozrywanie mięsa, krzyki ofiar, żucie, itd. robi wrażenie. Voice acting też stoi na wysokim poziomie. Dowódca ekspedycji Hammond szczególnie przypadł mi do gustu, próbując racjonalnie podejść do całej sprawy, mimo skrajnie niesprzyjających warunków. Wiecznie kwestionująca go i doprowadzająca przez to do kłótni Daniels (specjalistka od technologii) również nie zawodzi. Główny bohater nie odzywa się przez cały okres gry, co dla mnie zwiększa immersję, bo możemy „nadać mu własny głos”, powiedzieć własne kwestie.  Dodatkowo wszystkie dzienniki audio, które znajdujemy, również znakomicie budują atmosferę, a także dobrze tłumaczą fabułę.

Sterowanie jest wygodne i intuicyjne. Gdy ginąłem, to nigdy nie było kwestią złych ustawień, tylko po prostu mego opieszalstwa czy też braku celności (albo po prostu paniki i braku reakcji na to, co na mnie wyskoczyło). Myszka z klawiaturą sprawdzają się świetnie. Warto przy okazji wspomnieć, że sceny śmierci Isaaka są wyjątkowo brutalne, chodź przy tym pomysłowe, zależnie od ksenomorfa lub mechanizmu, który nas zabił. Ogólnie gra jest przeznaczona zdecydowanie dla osób pełnoletnich ze względu na dużo scen gore.

Typowy korytarz, który można zobaczyć podczas eksploracji pokładów.
Typowy korytarz, który można zobaczyć podczas eksploracji pokładów.

Czy polecam Dead Space? Jak najbardziej. Mało która gra potrafi tak skutecznie wygenerować atmosferę grozy, niezależnie od używania standardowych sztuczek, obecnych w każdej grze tego gatunku. Sztampa fabularna nie przeszkadza produktowi Visceral Games w byciu interesującym, a technicznie prezentuje się bardzo przyzwoicie. Do tego dochodzi kilka fajnie skonstruowanych mechanik i mamy właściwie pełnokrwisty surivival horror. Dla miłośników gatunku pozycja obowiązkowa.

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Dead Space
Platformy: PC, PS3, X360
Producent: Visceral Games/EA Redwood Shores
Wydawca: Electronic Arts
Data Premiery: 20.10.2008
Recenzowany Egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

spot_img

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Krzysztof "Kazio_Wihura" Bęczkowski
Niepoprawny optymista, do tego maniak fantastyki. Czyta i kupuje kompulsywnie wiele książek. Gra we wszelakie tytuły (przede wszystkim RPG, strategie, można tu też wymienić parę innych gatunków). Nie patrzy na datę wydania danego dzieła i pochłania wszystko, co ma na swej drodze. Przekroczył magiczną trzydziestkę. Po cichu liczy, że go ominie kryzys wieku średniego.