Praktycznie równo po dwóch latach od premiery pierwszej odsłony cyklu, wyprodukowanej przez nieistniejące już Vigil Games, świat ujrzała druga część, która jest rozwinięciem formuły zaserwowanej nam przez pierwowzór w wielu kierunkach. Serce rozgrywki jest bardzo zbliżone do poprzednika. Liczba nowych elementów może nie imponuje i sprawia, że nie mamy do czynienia z rewolucją, tylko ewolucją, ale za to te kroki w przód są bardzo dobrze ukierunkowane.
Fabuła Darksiders II rozgrywa się równolegle do tego, co się wydarzyło w jedynce. Śmierć dowiaduje się o niesłusznym oskarżeniu swojego brata i robi wszystko, aby udowodnić jego niewinność. Rozpoczyna osobistą, samotną krucjatę, która poprowadzi go przez parę różnych światów, zamieszkiwanych przez różnego rodzaju istoty (część z nich będzie nam poniekąd znajoma). Jak się to wszystko zakończy, dowiedziałem się po około pięćdziesięciu godzinach gry.
Historia sama w sobie potrafi wciągnąć. Nie są to wyżyny scenopisarstwa, ale dla tego gatunku komputerowej rozgrywki nie muszą być. Jest parę scen i dialogów, które błyszczą na różny sposób, na przykład humorystyczny. Śmierć jest niecierpliwy, gdyż wie, że czas mu ucieka. Nie przeszkadza mu to jednak w kpieniu z napotkanych postaci tudzież w rzucaniu suchymi żartami. Ogólnie tutaj historia jest dodatkiem urozmaicającym rozgrywkę i nie ma co odpalać Darksiders II, jeśli ktoś szuka ambitnej opowieści. Mimo wszystko potrafi sobą jakoś tam zainteresować i nie było tak, że pomijałem wszelkie rozmowy czy inne elementy fabularne. Takim wyróżniającym się momentem jest chociażby spotkanie z „mamą” jeźdźców apokalipsy, jakkolwiek to brzmi.
Jedną z pierwszych zauważalnych różnic między pierwszą a drugą częścią jest rozmiar świata przedstawionego. Poprzedniczka oferowała dość korytarzową rozgrywkę, pozwalała na eksplorację w mocno ograniczonym zakresie. Tutaj dostałem wraz z postępami w grze kilka miejscówek, po których i między którymi mogłem się przemieszczać zupełnie swobodnie. Każda z nich gwarantowała inny klimat. Przykładem jest Równina Umarłych utrzymana w odcieniach szarości i zieleni, udekorowana różnymi symbolami śmierci i pełna kości, czaszek itp. Trafiłem także do Ziemi Stworzenia zamieszkałej przez pojedynczych przedstawicieli ludu przypominającego (z wszystkiego poza wzrostem i masą mięśniową) krasnoludy. Mieszkają w pozostałościach swej dawnej cywilizacji. Do tego jeszcze dochodzą lokacje opcjonalne, często powiązane z jakimś zadaniem pobocznym (coś w rodzaju lochów wypełnionych przeciwnikami z bossem na końcu i zagadkami środowiskowymi), i głównego wątku (to samo co dodatkowe tylko z jeszcze większym rozmachem). Te wszystkie krainy są naprawdę ładne i chce się je zwiedzać, pędząc na swoim rumaku tudzież na piechotę.
Drugą widoczną różnicą są elementy RPG obecne w dwójce, które znacznie ubarwiają grę. Pierwszym z owych elementów jest system dialogów z NPC-ami pozwalający nam zadać najczęściej dodatkowe pytania oprócz samego popychania fabuły do przodu. Dialogi są przyzwoite. Śmierć, jak wspomniałem, lubi docinać swoim rozmówcom, co ożywia te zazwyczaj banalne wypowiedzi. Kolejną rzeczą jest system rozwoju postaci, dający nam dwa drzewka rozwoju. Jedno z nich skupia się na walce wręcz, drugie na umiejętnościach, które można określić jako magiczne. Ja praktycznie w całości swoją Śmierć rozwinąłem w stronę bezpośredniej konfrontacji. Wiąże się z tym zdobywanie doświadczenia za każdego ubitego potwora, ale też za wykonywanie zadań (będących nowością, zwłaszcza te nieobowiązkowe). Za ich zrealizowanie dostajemy broń, elementy ekwipunku, jak naramienniki czy spodnie itd. Część z tych questów jest czysto zbieracka i takowych zwyczajowo unikam, ale w jakiś nieznany mi sposób gra mnie zachęciła, abym jednak tutaj zrobił wyjątek i zebrał wpisy do Księgi zmarłych czy artefakty wymarłej rasy.
Do dyspozycji zostało mi oddanych też sporo nowych rodzajów broni. W walce posługiwałem się przede wszystkim krótkimi kosami, ale są też rękawice z pazurami, kłami bądź bez, ramienne ostrza. Można wykorzystać też oręże ciężkie, oburęczne, do którego należą glewie, topory, młoty. Możliwości, jak widać, jest dużo i możemy je dowolnie zmieniać. Kombinacje ataków da się wykupić u poszczególnych postaci pobocznych, w ten sposób dodatkowo zwiększając swoją moc. Starcia są dynamiczne i nie można w nich tłuc bezmyślnie w klawisze, aby zwyciężyć. Muszę przyznać, że sieczenie stworów różnego rodzaju na wszystkie strony daje dużo satysfakcji. Podobnie jak w poprzedniczce da się zbierać energię, której poziom widać na pasku w lewym górnym rogu. Gdy już się uzbiera wystarczającą ilość, to można dokonać przemiany Śmierci w prawdziwego kosiarza, wycinającego przeciwników na lewo i prawo. Oczywiście efekt jest krótkotrwały, ale odpowiednio widowiskowy jak również przydatny. Zwłaszcza bossowie dają dużo satysfakcji i konfrontacja z nimi nigdy nie jest nudna. Przykładowo już w pierwszej z nich ścierałem się z projekcją, iluzją Wojny, a niedługo potem toczyłem walkę z grzbietu konia z wielkim, kamiennym konstruktem. Często są one też wieloetapowe i każdy etap jest inny. Mam tylko zastrzeżenie do konfrontacji z ostatnim szefem, gdzie moim zdaniem nie stanowił on takiego wyzwania, jakie powinien. Wisienką na torcie jest fakt, że po zwycięstwie ze znaczącym adwersarzem główny bohater zmienia formę na wspominanego żniwiarza i efektownie dobija przeciwnika.
Postacie poboczne niestety nie są mocną stroną produkcji. Powraca dwójka starych znajomych w postaci handlarza Vulgrima i mej ukochanej Uriel (a także jeszcze ktoś, kogo nie zdradzę), ale to za mało, by uratować sytuację. Sam projekt wizualny bohaterów jest naprawdę udany i mogę tu wymienić kilka solidnych designów jak chociażby szamanka Muria z opaską na oczach i licznymi pojemnikami, fiolkami przy pasie. Warto wspomnieć jeszcze o Archonie ze swoimi imponującymi parami skrzydeł. Jednak szybko o nich wszystkich zapominamy i idziemy oddawać się oczyszczaniu światów z nieprzychylnie do nas nastawionych istot, żeby uratować brata.
Graficznie jest zadziwiająco dobrze. Mimo pewnych lat na karku i wymogów gatunku właściwie nie bardzo się jest czego przyczepić w Darksiders II. Lokacje są odpowiednio klimatyczne, zróżnicowane i pełne detali. Modele i ich animacje – zwłaszcza w walce – też trzymają wysoki poziom. Osobiście największe wrażenie zrobił na mnie posterunek niebiański oraz pierwsza kraina pełna zieleni, imponujących ruin cywilizacji Stworzycieli i wielu innych atrakcji. Narzekać tylko mogę na Równinę Zmarłych, gdzie niektóre fragmenty „lochów” zlewały się ze sobą i przez to miałem wrażenie, że ich przechodzenie mi się dłuży. Styl cały czas zahacza o komiksy i to widać czy to u postaci, czy też w otoczeniu.
Gra jest też bardzo dobra w serwowaniu nam coraz to nowych gadżetów służących rozwiązywaniu zagadek środowiskowych. Jednym z moich ulubionych jest umiejętność przyzwania duchów służących Lordowi Kości i szkoda, że dość szybko zostaje ona odebrana. Pod koniec gry dostałem możliwość tworzenia portali przenoszących bohatera w czasie, co też było fajną „zabawką”. Można było zobaczyć, jak dane miejsce wyglądało w chwilach świetności. W pewnym momencie też latałem na gryfie i znów było to niestety krótkotrwałe. Jedną z ciekawszych mechanik, która zostaje ze Śmiercią na stałe, jest możliwość rozdziału na dwie formy. Jest to jedna z najczęściej wykorzystywanych rzeczy przy zbieractwie czy ogólnej eksploracji. Znów można i w tym aspekcie zauważyć rozwój w stosunku do poprzedniczki.
Muzyka to następny dopracowany element amerykańskich deweloperów. Czuwał nad wszystkim Jesper Kyd i potraktował nas mieszaniną elektronicznych dźwięków (najczęściej w formie ambientu), chórów i klasycznych instrumentów. Kilka utworów jest wybitnie udanych jak chociażby ten, który gra podczas walki z szefem anielskiego posterunku czy też z głównym bossem pierwszego odwiedzanego świata. Słychać w tym wszystkim styl kompozytora znanego przede wszystkim z serii Assassin’s Creed, gdzie wykonał kawał dobrej roboty i tutaj też ewidentnie się postarał. Nie mogę na nic narzekać.
Dubbing i odgłosy walki, ruchu itd. też stoją na wysokim poziomie. Zwłaszcza Śmierć brzmi przekonująco, szczególnie jak coś przeżywa, ale niewiele gorzej od niego wypada Ojciec Kruk. Na wyróżnienie zasługuje też wspomniany Archon, będący fanatykiem w kwestii czystości, wolności od zepsucia. Oprócz niego jest też Kanclerz i sam Lord Kości, którzy też zwrócili mą uwagę (zwłaszcza ten pierwszy). Polubiłem ten pretensjonalny ton kanclerza wymyślającego kolejne przeszkody na mojej drodze. Z kolei jego władca zaskoczył mnie tym, ile emocji może mieć ktoś od dawna martwy.
Ogólnie gra się w Darksiders II bardzo wygodnie. Mimo że tego typu gry powinno się ogrywać na padzie, to nie miałem żadnych problemów ze sterowaniem na myszce i klawiaturze. Wszystkie klawisze są rozłożone intuicyjnie i nie musiałem nic zmieniać. Interfejs rozumiany jako całość też w zupełności spełnia swe zadanie – jest wygodny i czytelny.
Naprawdę trudno jest mi coś poważniejszego wytknąć produkcji. Wszystko zostało poprawione w stosunku do jedynki, rozwinięte w bardzo dobrym kierunku. Może nie ma tu rewolucji w gatunku, czegoś szczególnie odkrywczego. Jest to bezpieczny, ale skuteczny krok do przodu, kawał solidnej, przemyślanej produkcji bez zbędnych udziwnień. Mamy dodatki elementów RPG, paru mechanik eksploracyjnych, wierzchowca od samego początku oraz kruka, będącego swoistym drogowskazem, i kilka innych mniejszych lub większych nowości i to wystarczy, aby być bardzo dobrą grą. Jeśli ktoś jest fanem uniwersum albo szuka dobrego slashera tudzież grał w pierwszą część i chce poznać kolejny rozdział tej historii, to nie ma powodu, aby nie poszukać gdzieś dzieła Vigil Games. Gwarantuję, że nie pożałuje.
SZCZEGÓŁY:
Tytuł polski: Darksiders II: Deathinitive Edition
Tytuł oryginalny: Darksiders II: Deathinitive Edition
Wydawca: THQ Nordic
Producent: Gunfire Games
Platformy: PC, Switch, PS4, XOne,
Data premiery: 27.10.2015
Recenzowany egzemplarz: PC