SIEĆ NERDHEIM:

Odgrzewane hirołsy w sosie memicznym. Recenzja gry CountryBalls: Heroes

CountryBalls: Heroes – grafika promocyjna

Na widok tego projektu natychmiast rozbłysły mi oczy: połączenie mojej ukochanej serii strategii turowych z satyrą polityczną komiksów PolandBall? Tak! Długo czekałem na tę rodzimą produkcję, apetyt rósł, a gdy już się wgryzłem… parafrazując pewnego mema: „nie wiem, czego innego się spodziewałem”.

CountryBall: Heroes zapożycza gameplay z serii Heroes of Might and Magic, której Polakom przedstawiać nie trzeba (szczególnie kultowej trójeczki). Zamiast zamków pełnych fantastycznych stworów staniemy na czele Rosjan, Anglików, Niemców, Chińczyków, Amerykanów lub Polaków (w dwóch wariantach – ten drugi to tylko odwrócone kolory, jak w komiksach), a naszym zadaniem jest podbić planszę. Szkolimy bohaterów, zajmujemy kopalnie, rekrutujemy jednostki reprezentowane przez wesołe kulki. Każda frakcja z miksu stereotypów narodowych i historycznych rekrutuje wojska kulistych żołnierzy, których posyłamy w komediowy bój, okraszony uroczą, kreskówkowo-komiksową grafiką.

„Czterdzieści milionów baranów, jeden pasterz i jedno marzenie o wielkiej Polsce!” – Włochaty

Humor jest rubaszny, niepoprawnie polityczny, przaśny i przypomina jaskółkę przed deszczem – nie lata wysoko nad ziemią. Nawet zasoby stanowią dolary, węgiel, herbata, majonez, drewno (dla niepoznaki) oraz wszechobecna wódka, podstawowy surowiec dla Polaków i Rosjan. Targowiskami zaś oczywiście zarządzają Żydzi. Już po tym powinniście ocenić, czy to poziom żartów wam odpowiadający. Wśród oddziałów znajdziemy m.in. polskiego hydraulika, parodię Harry’ego Pottera, poprawnie politycznych niemieckich antyterrorystów czy kawalerię na pandach. Do boju prowadzić ich będą równie stereotypowi bohaterowie jak i bardziej znajome kulki, o imionach zaczerpniętych ze świata polityki. Tylko Rosjanie są jak zwykle sobą.

Eksploracja mapy i ekonomia zostały wprost wzięte z serii HoMM. Pewnym urozmaiceniem są odzywki między postaciami, poprzedzające starcie. Jest kilka zmian w sposobie zarządzania zamkiem czy bohaterem, nie ma np. ulepszeń jednostek, ale każdy weteran legendarnych turówek odnajdzie się tutaj z miejsca. Walczymy w turach na sposób również niemalże identyczny, z wyjątkiem roli dowódcy – ten wyłącznie w swojej kolejce może rzucić memami (czary w tej grze), ale dysponuje również atakiem. Na plus wypada czytelność paska inicjatywy i pola bitwy – widzimy nie tylko kolejność, ale i poziom danych wojaków oraz to czy atakują wręcz, czy strzelają. A jest to konieczne, gdy wszystko wygląda jak kolorowe pralinki z akcesoriami.

Countryballs, take me home, to the place I beeeelooong! – JohnDenverBall, prawdopodobnie.

W teorii stopniowe zwiedzanie mapy i taktyczna walka na heksach to dwa sprawdzone elementy, wywołujące dobrze znany graczom syndrom „jeszcze jeden tury”, ale mimo to przy CountryBalls nie byłem w stanie wytrzymać dłużej niż godzinę, dwie na jedno posiedzenie. Nie oceniam tu nawet technicznych niedoróbek (gra jeszcze będzie dojrzewać) jak błędy z odnawianiem wojsk w zamkach czy resetowanie jednorazowych lokacji po wczytaniu zapisu (a przy okazji – bardzo brakuje funkcji autosave). To mała produkcja i wierzę, że zespół w końcu robale wyłapie i braki uzupełni. Jakkolwiek mam sporo sympatii do tej gierki, to jest jednak kilka czynników, które działają poważnie na jej niekorzyść.

Jest trochę możliwości zabawy taktycznej i frajdy z rozwijania bohatera (poprzez wydawanie punktów na jedno z trzech drzewek umiejętności), ale to co produkcja oferuje, wyczerpuje się szybciej niż chęć gracza, aby ukończyć mapę. Weźmy pod lupę armie – z wyjątkiem garści specjalnych talentów (dodatkowy kontratak, pierwszeństwo kontrataku i atak obszarowy) cała reszta zdolności jednostek to nudne, pasywne bonusy przypominające półkę w monopolowym. Tyle procent tego, procent do atakowania siamtego, procentowa szansa na lepszą obronę i wszelkie warianty dookoła tematu, sprawiające, że wszystkie potyczki wyglądają tak samo, niezależnie od tego, jaki kraj wybraliśmy.

„Keep your hands off my pierogi!” – Mee And The Band

Żadnych aktywowanych czarów, ziania na kilka pól, niewrażliwości na magię czy masy innych pomysłów, które w HoMM były od dawna i satysfakcjonowały pokolenia graczy. Tym bardziej to boli, gdyż twórcy CountryBall: Heroes mają świetne pomysły na projekty kulek. Brakuje też systemu morale (można mieszać bez przeszkód wszystkie jednostki) oraz unikatowych umiejętności dla bohaterów, przez co ich wybór ma znaczenie tylko dla armii startowej i naszych preferencji wizualnych, ponieważ każdy wygląda inaczej i ma własne animacje.

Memiczne moce również nie poprawiają sytuacji, bo oprócz memów ofensywnych i przywołujących, zaklęcia robią dokładnie to samo – zwiększają procenty w mało angażujący sposób. Jak pisałem, jest w tym miejsce na pogłówkowanie taktyczne, ale przy dłuższej rozgrywce zwyczajnie wieje nudą. Nie pomaga też multiplayer (w chwili pisania recenzji tryb multi dostępny jest tylko przy jednym komputerze, czyli klasyczne „gorące pośladki”) – gdy każdą frakcją gra się podobnie, frajda i humor wygasają w tempie proporcjonalnym do liczby grających. Tym bardziej że jedyne warunki zwycięstwa to pokonanie przeciwników. A żeby się wspólnie pośmiać, wystarczy zerkać grającemu przez ramię. Nawet to potrwało zbyt długo, nim mój obserwator się zniechęcił.

„Jesteśmy w strefie opłat/Za wysoka cena/Nic nie ma” – Fisza Emade Tworzywo

Paradoksalnie, częściowym winowajcą takiego stanu rzeczy jest sam hirołsowy gameplay. Rozgrywka w HoMM jest zajęciem czasochłonnym i to samo dotyczy CountryBalls. Nim ukończyłem jeden scenariusz (tych, na tę chwilę, dużo nie ma i pobawimy się w maksymalnie czwórkę), zdążyłem zobaczyć wszystkie możliwe żarty swojej frakcji, jakie wymieniają ze sobą kulki na mapie (moim zdaniem są w większości średnie, z kilkoma perełkami). W dodatku sprawa rozwlekłej rozgrywki jest pogarszana przez to, że neutralne jednostki na mapie zawsze chcą walczyć – nie ma opcji, aby uciekły albo dołączyły do silniejszego gracza. Istnieje opcja szybkiej walki, ale SI nie jest najlepsze w kierowaniu armią.

Komputerowy przeciwnik popełnia te same grzechy i poziom trudności nie wpływa na jego intelekt w widoczny sposób. W terenie wydaje się interesować głównie kopalniami i siedliskami wojsk (przez co łatwo go wymanewrować), w bitwie zaś nie korzysta z innych czarów niż dwa podstawowe ofensywne. Nie umiem nawet ocenić, czy potrafi rozwinąć bohatera, co jest wymagane do uzyskania silniejszych zaklęć. W walce, oprócz nieudolności magicznej, SI zawsze atakuje kulkę najbliższą swoich oddziałów. Wystarczy wysunąć wojaka, którego ci nie szkoda, o heks dalej i zbierze pełną atencję wroga. Początkowo ta strategia mnie całkiem bawiła (grając Polską, ochrzciłem ją „Metodą TVP” – czyli wysuwam naprzód protestujących i daję im zebrać pełny, niezasłużony ostrzał), ale z czasem zupełnie odebrała mi przyjemność ze starć. Jak masz dużo many na zbyciu, wystarczy przywołać wróżki z ONZ w dowolnie wybranym polu na wabia, aby nawet wymagających przeciwników pokonać bez strat.

„Ened-ue-rabe – Putin dmucha żabę!” – Pudelsi

Pozytywnie mogę wypowiedzieć się o udźwiękowieniu. Gdyby zabrakło dobrej muzyki do potyczek, to wściekałbym się szybciej niż ChinaBall na wspomnienie o Tiananmen. Muzyka towarzysząca przy eksploracji i prowadzeniu wojny całkiem wpada w ucho i złapałem się na nuceniu jej poza komputerem. Podobnie przyjemne są motywy poszczególnych krajów, a i bełkotanie samych kuleczek wywołuje uśmiech.

Nieco urozmaicenia w rozgrywce oferują kampanie, acz też bez szaleństw – obie mają jedynie cztery rozdziały. Pierwsza to przerysowana interpretacja lat 2016-2020, czyli TrumpBall przetacza się po świecie, niosąc demokrację. W drugiej wcielamy się w PolandBall, która wybrała się aż do Chin po zagubioną paczkę z AliExpressu i czeka ją długi powrót. Nie powiem, spodobało mi się to założenie fabuły. Niestety w obu wypadkach scenariusze nie są szczególnie rozbudowane, zapewniają trochę dodatkowego humoru w wydarzeniach i garść wyzwań dla lubiących walkę turową. Podejrzewam, że z czasem będą rozbudowywane i poprawiane, np. opcjonalny boss Matki Rosji w polskim finale wydawał się niedopracowany, w porównaniu do tego, jak wyglądał na obrazkach z zapowiedzi.

„Sale! Sale! Sale!” – AvonationBall, prawdopodobnie.

CountryBalls: Heroes ma kule, aby cisnąć kilka solidnych żartów, w tym bardzo aktualnych do wydarzeń w naszym kraju, ale jako gra jest odgrzewanym kotletem z ciekawym sosem – na początku smakuje nieźle, ale szybko traci na wartości i ostyga. Nie ukrywam, że trochę się pośmiałem i chętnie pokazałbym grę znajomym, za to niezbyt palę się na myśl, aby którąkolwiek mapę faktycznie rozegrać do końca. Mimo oceny (traktuję ją jako „przeciętniak z fajnym pomysłem”) warto ją polecić osobom lubiącym tego typu humor i serię HoMM… jeśli będzie korzystna cena na wyprzedaży. Kuleczki żartują z Gabe’a Newella i promocji na Steamie, ale w tym wypadku same się podsumowały.


SZCZEGÓŁY:
Tytuł: CountryBalls: Heroes
Wydawca: Games Operators
Producent: Innominate Games
Platformy: PC
Gatunek: strategia turowa
Data premiery: 16.11.2021
Recenzowany egzemplarz: PC
spot_img

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Odgrzewane hirołsy w sosie memicznym. Recenzja gry CountryBalls: Heroes Na widok tego projektu natychmiast rozbłysły mi oczy: połączenie mojej ukochanej serii strategii turowych z satyrą polityczną komiksów PolandBall? Tak! Długo czekałem na tę rodzimą produkcję, apetyt rósł, a gdy już się wgryzłem… parafrazując pewnego mema: „nie wiem, czego innego się spodziewałem”. CountryBall: Heroes zapożycza...
Enable Notifications    OK No thanks