SIEĆ NERDHEIM:

Widokówka z pomysłami. Recenzja gry Cloudpunk

Korektayaiez
Cloudpunk – okładka gry

Latający samochód dostawczy nurkuje w wąską aleję, która rozświetla miejski mrok neonami reklam i blaskiem hologramów. Ulicę dalej na oczach wszystkich zawala się kompleks budynków. Nieporuszony klient nawet nie spojrzy na katastrofę, wręczając kurierowi paczkę i domagając się milczenia. Pracując dla Cloudpunk, masz tylko dwie zasady: nie przegap dostawy i nie pytaj, co jest w paczkach. Postaraj się przetrwać noc.

Taką atmosferą przyciąga gra Cloudpunk, drugie dzieło niezależnego berlińskiego studia Ion Lands. Jako Rania, młoda kobieta pogrążona w długach, zasiądziemy za sterami antygrawitacyjnego pojazdu hova z firmy kurierskiej Cloudpunk, w megamieście Nivalis – rozciągającym się w dół na setki mil na i tysiąc w górę. Czeka nas pierwsza noc w mieście, a obok marudnych klientów naszym towarzystwem będą głównie Kontroler Cloudpunku oraz prywatna Sztuczna Inteligencja Ranii (w Nivalis nazywa się je „automata”), będąca zeskanowaną osobowością jej psa Camusa.

Deszcz, neony, nastrojowa muzyka i dźwięki śmigających pojazdów – Cloudpunk nie można odmówić stylu

Autorzy reklamują samych siebie jako miłośników futuryzmu i ta deklaracja jest widoczna w każdym wokselu składającym się na świat gry. Małe, niezależne studio zaprezentowało oszałamiające miasto w stylistyce retro i w oprawie dźwiękowej wzorowanej na dziełach Vangelis. Przez cały czas czujemy bijący szybko puls Nivalis. Ludzie tłoczą się na mostach, trasy są wypełnione śmigającymi hova, przestrzenie powietrzne rozbrzmiewają sygnałami służb korporacyjnej ochrony, natarczywymi reklamami i wizgiem nielegalnych wyścigów. Ten przyśpieszony puls nie należy jednak do zdrowego organizmu. Nivalis puchnie i obumiera, czego nie raz będziemy świadkami, gdy przed twarzą Ranii odpadnie jakaś instalacja albo zawali się budynek.

Lot jest intuicyjny i przyjemny, swobodne prowadzenie hova wśród imponujących miejskich krajobrazów to główna atrakcja gry. Sunąc, możemy dowolnie obracać kamerę dookoła pojazdu, a Nivalis jest tak fotogeniczne, że każde ujęcie wynagrodzi nas materiałem na tapetkę. Jeśli chcemy odpocząć od sterów, wystarczy znaleźć miejsce parkingowe i przejść się po zalanych deszczem kładkach i ulicach, gdzie będziemy mogli dokonywać zakupów i rozmawiać z NPC.

Mood

Pieszo obejrzymy miasto z perspektywy pierwszej lub trzeciej osoby – od klasycznego rzutu na plecy po perspektywę przelatującego w oddali gołębia. Osobiście, odkąd tylko został wprowadzony, preferuję właśnie pierwszy tryb widoku nawet mimo zbliżenia na uproszczone i wokselowe twarze postaci. Oddalona kamera ma tendencje do dezorientującego wirowania za Ranią przy byle zakręcie. Do tego bieganie jest płynniejsze w FPP i łatwiej znaleźć porozrzucane przedmioty, od których początkowo pęcznieje mini-mapa. W chwili pisania tego tekstu Ion Lands obiecują w przyszłości dodać też widok z kabiny hova. Pracują również nad poprawieniem płynności rozgrywki, gra nie jest jeszcze najlepiej zoptymalizowana i zdarzają się drobne cięcia czy długie czasy wczytywania nawet na przyzwoitym komputerze.

Takie scenerie nadają się na tapetkę

Nivalis jest żywe i wypełnione smaczkami, ale niestety ekipie Ion Lands zabrakło pomysłów na samą rozgrywkę. Wykonujemy ciągle jeden typ zadań – odebrać paczkę i dostarczyć paczkę. Trasy bywają długie i pozbawione atrakcji innych niż rozmowa Rani z obsługą firmy albo klientem, a misji wymagających pośpiechu jest niewiele. Nawet te ostatnie dają spory zapas minut na wykonanie, tak na wszelki wypadek jakby gracz zechciał zatrzymać się na kawę albo odwiedzić warsztat. W teorii powinniśmy dbać o nasze hova, trzeba je tankować i naprawiać od czasu do czasu, ale w rzeczywistości to tylko chwilowa niedogodność. Nie grozi nam żadna kraksa, a najwyżej powolne pełznięcie na oparach silnika do stacji ładowania, które są umieszczone przy każdej trasie przelotowej.

Praktycznie przez większość gry nie jesteśmy pod żadną presją ani nie odczuwamy zagrożenia. Przetrwanie nocy, w której czasie toczy się gra, nie będzie większym wyzwaniem, nawet mimo powtarzających się ostrzeżeń od Kontrolera. Gra zwyczajnie oszukuje gracza. O wypadkach i katastrofach usłyszymy, czasem zobaczymy je w tle, ale nie doświadczymy ich z bliska. Czasem tytuł postawi nam na drodze wybory moralne, ale są one pozbawione treści – nie wpływają w żaden sposób na późniejsze misje ani na zakończenie fabuły.

Jedna najbardziej unikalnych lokacji w grze. Niestety niewiele jest tu do zrobienia

Historia w grze to ciąg oderwanych od siebie krótkich opowiadań, niezależnie od których leniwym tempem toczy się główny wątek. Wypada to tak sobie, ale fabułę ratują śmiałe pomysły, którymi przerzucali się twórcy. Prawie każda napotkana postać zapada w pamięć, a zlecenia, których podejmuje się Rania, bywają osobliwe. Odnajdziemy tutaj typowe wątki dla gatunku sci-fi, ale też śmielsze i dziwniejsze pomysły, tworzące przerysowany i surrealistyczny obraz życia w Nivalis. Szkoda tylko, że z większością postaci pobocznych porozmawiamy tylko przez jedną, góra dwie misje. Kolejnym zgrzytem są podkładane głosy. Wszystkie kwestie są udźwiękowione, ale od części aktorów czuć brak warsztatu i nawet ciekawe dialogi brzmią płasko. Dotyczy również samej Ranii, której kwestie wypadają czasem drętwo. Szczęśliwie Kontroler i Camus, nasi główni rozmówcy , trzymają pod tym względem przyzwoity poziom. Postacie spoza wykonywanych misji mają rolę ograniczoną do bycia ciekawostką na mapie, ale warto poświęcić im chwilę czasu. Moimi ulubieńcami jest spotykany na początku gang robotów, który nielegalnie sadzi ogrody i zakłada place zabaw, oraz winda, która postanowiła zgładzić ludzkość. Od święta znajdą się NPC, oferujący mało angażujące zadania poboczne z serii „przynieś x”.

Gra jest najprzyjemniejsza kiedy potrzebujemy po prostu wcisnąć gaz i podziwiać widoki

Nagrody za misje nie dają satysfakcji, a z pieniędzmi niewiele zrobimy. Z bogatej palety przedmiotów rzeczywisty wpływ na rozgrywkę ma tylko garść ulepszeń dla hova i przekąski dla Ranii, które odrobinę przyśpieszają jej bieg. Nie ma przy tym znaczenia czy kupimy tani energetyk, czy drogie danie, efekt będzie taki sam. Oprócz tego możemy Ranii wybrać inną kurtkę, zmienić okulary i tyle. W grze wprowadzono też używki, ale nie warto sugerować się ich opisami – zażywanie nie ma widocznego wpływu na postać. Inne przedmioty tylko leżą w ekwipunku, czekając na zainteresowanie jakiegoś NPC albo na użycie przy uszkodzonej instalacji miejskiej, co odblokuje nam drogę do nowego fragmentu ulicy. Nawet jeśli akurat nie mamy potrzebnych rzeczy, można je kupić u większości sprzedawców. Ci mają różne ceny i w teorii można zabawić się handlarza, kupując tanio i sprzedając drogo, ale szkoda na to zachodu.

Początkowo starałem się być oszczędny, licząc, że pojawi się okazja na wymianę firmowego hova na lepszy model. Pojazd możemy wymienić, ale dopiero kiedy poczynimy progres w historii, odbywa się to za darmo i nie mamy nad tym większej kontroli. Jak na grę, gdzie główną atrakcją jest lot futurystycznym pojazdem, to takie rozwiązanie marnuje potencjał na dostarczenie graczowi dodatkowej motywacji. Przez większość rozgrywki nie musiałem przejmować się cenami, bez problemu wyposażając hovę i apartament Ranii we wszystkie możliwe ozdóbki. Samo mieszkanie jest istotne tylko dla garści zadań. Nie służy za azyl ani punkt zapisu, grę możemy najwyżej przerwać i wczytać od momentu przerwania, a każde rozpoczęcie nowej rozgrywki kasuje poprzednią.

Apartament Ranii. Można go ładnie przyozdobić i do niczego więcej nie służy

Cloudpunk mogę nazwać relaksacyjną, śliczną widokówką z niebanalnymi pomysłami. Mogę ją opisać jako antologię krótkich historii i świeżych pomysłów futurystycznych. Wyraźnie jest też listem miłosnym do starych filmów sci-fi. Dla fanów gatunku cyberpunk jest ciekawostką wartą odhaczenia (nawet może podrapać to miejsce swędzące od czekania na Cyberpunk 2077). Jeśli interesuje cię któryś z powyższych tematów, możesz śmiało wystawić o oczko wyższą ocenę. Cloudpunk cierpi jednak na przerost formy nad treścią i jako grę określę ją jako najwyżej przeciętną.


SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Cloudpunk
Wydawca: Ion Lands, Maple Whispering Limited
Producent: Ion Lands
Data premiery: 23.04.2020 (PC),TBA 2020 (PS4, Switch, XONE)
Platformy: PC, PS4, Switch, XONE
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
<p><strong>Plusy:</strong><br /> + widowiskowe wizualnie miasto<br /> + i jego ciekawi mieszkańcy<br /> + przyjemny model lotu<br /> + nastrojowa muzyka<br /> + odprężająca…</p> <p><strong>Minusy:</strong><br /> – …bo brakuje wyzwań<br /> – monotonna rozgrywka<br /> – słaby voice acting.<br /> – tylko jeden plik zapisu gry<br /> – niedopracowany ekwipunek</p>Widokówka z pomysłami. Recenzja gry Cloudpunk
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki