SIEĆ NERDHEIM:

Propozycja co najwyżej do rozważenia – recenzja gry Mafia III

Mafia III

Recenzja napisana na podstawie wersji pecetowej.

Któż z nas nie kocha opowieści gangsterskich, takich jak Ojciec chrzestny, Chłopcy z ferajny czy Człowiek z blizną? Kto nie marzył po ich obejrzeniu, żeby tak zostać szefem mafii i żyć jak pączek w maśle, mając pod sobą silnorękich na każde nasze zawołanie? Chociaż gier gangsterskich, które pozwoliłyby nam choć przez chwilę poczuć się jak członek mafii, powstało sporo, to jednak na ich tle właśnie Mafia wybija się poważnym podejściem do tematu i chyba właśnie za to seria ta pokochana została przez graczy. Czy trzecia część gry ponownie rozbudzi w graczach marzenia o życiu poza prawem? No cóż, być może, ale raczej nie aż tak jak dwie poprzednie.

Hangar 13 i 2K cały zalążek fabuły przedstawili już w zwiastunach i innych materiałach promocyjnych, dlatego nie ma sensu zbytnio się tutaj powtarzać. Najkrócej mówiąc: wcielamy się w Lincolna Claya, Mulata i weterana wojny w Wietnamie, który po kilku latach na froncie wraca co rodzinnego Nowego Bordeaux, gdzie dowiaduje się, że jego przybrana rodzina jest winna pieniądze przestępczemu bossowi Salowi Marcanowi, dla którego pracuje. Lincoln zgadza się pomóc mafiosowi w zuchwałym napadzie na Band Rezerw Federalnych, dzięki czemu jego rodzina ma spłacić dług, zostaje jednak zdradzony przez Marcana, a jego przyjaciele giną. Kierowany żądzą zemsty postanawia odpłacić pięknym za nadobne i zabić bossa, najpierw jednak kawałek po kawałku wydzierając mu kolejne dzielnice miasta. Z pomocą Lincolnowi przychodzi kilku współpracowników, wśród których znajdziemy Vita Scalettę, również mającego zatargi z Marcanem, Irlandyczka Burke’a i Haitankę Cassandrę.

Mafia III

Przypuszczam, że większość fanów serii, podobnie jak ja, dwie pierwsze Mafie ceni sobie za to, że były nastawione były przede wszystkim na historię, będąc czymś w rodzaju interaktywnego filmu gangsterskiego, w którym poruszaliśmy się po pseudosandboksowym świecie. Co prawda mogliśmy przemierzać Lost Heaven i Empire Bay, ale poza wykonywaniem liniowych misji głównych tak naprawdę mieliśmy tam niewiele do roboty. Tworząc Mafię III deweloperzy, wśród których znalazło się wielu członków dawnego 2K Czech, starali się sprawić, żeby gra była nieco bardziej sandboksowa, przy jednoczesnym zachowaniu nacisku na fabułę, ale niestety ta koncepcja trochę ich przerosła. Co prawda poza zadaniami głównymi możemy wykonywać również misje poboczne, a przy okazji kolekcjonować rozmaite znajdźki, ale całość cierpi niestety na syndrom pierwszego Assassin’s Creed czy ubiegłorocznego Mad Maksa – jest do bólu powtarzalna. Zbieranie znajdziek, takich jak numery „Playboya” czy płyty z muzyką, nie daje absolutnie nic, a jedynym wyjątkiem są części elektroniczne, dzięki którym można skonstruować urządzenia podsłuchowe nanoszące na mapę inne znajdźki i położenie wrogów. Są to jednak aktywności opcjonalne, więc może nie byłoby tak źle, gdyby tylko one były nijakie, ale niestety również sam trzon zabawy opiera się na powtarzalnych doświadczeniach. Z grubsza gra wygląda tak: znajdujemy kontakt w dzielnicy, żeby dowiedzieć się o interesach przestępczych prowadzonych na danym terenie przez wroga – prostytucji, porno, wymuszeniach, haraczach, narkotykach, alkoholu itd. Otrzymujemy informacje o działalnościach, którym musimy zaszkodzić, żeby wywabić odpowiedzialnych za nie capo, a następnie zabieramy się za wyrządzanie im strat finansowych – kiedy będą one wystarczająco duże, zmusza to capo do ujawnienia się – wtedy go zabijamy lub werbujemy. Po unieszkodliwieniu dwóch capo zabieramy się za porucznika zarządzającego dzielnicą, a kiedy z nim skończymy, teren przekazujemy któremuś ze swoich podkomendnych i ruszamy do kolejnej dzielnicy, żeby zrobić to samo. To, jak skutecznie zaszkodzimy interesom wroga, przekłada się na zyski z dzielnicy, a tym samym na dolę, którą odpalają nam nasi podkomendni. Jeżeli przed dobraniem się do wrogiego porucznika w stu procentach zaszkodzimy obu biznesom i przeciągniemy na naszą stronę odpowiedzialne za nie osoby, zyski będą większe. Te powiększać można jeszcze bardziej poprzez wykonywanie dla podkomendnych zadań dodatkowych, a wraz z większymi zyskami naszych ludzi zyskujemy dostęp do kolejnych umiejętności lub ulepszeń, takich jak np. dodatkowy pasek zdrowia, odwołanie policji, samochód na wezwanie itd. Problem polega na tym, że chociaż każda taka misja ma jakąś otoczkę fabularną, a twórcy starają się ją ubrać w inne piórka, nie udaje im się „przypudrować” faktu, że cały czas robimy to samo – zabij, przesłuchaj, zniszcz, zabierz, ścigaj… Do tego dodać należy również powtarzalność lokacji (capo i porucznika najczęściej dopadamy w tym samym budynku) oraz animacji, takich jak np. dzwonienie do sojuszników z prośbą o pomoc – zawsze wyglądają one identycznie, ale twórcy nie przewidzieli możliwości pominięcia żadnego filmiku, więc trzeba je oglądać kilkadziesiąt razy. A na koniec obejrzeć jeszcze kilkanaście minut napisów, których też nie da się wyłączyć.

Mafia III

Trzeba jednak oddać deweloperom, że w przypadku najważniejszych misji, czyli tych polegających na eliminowaniu poruczników, starali się o jako taką różnorodność. Jedna na przykład rozgrywa się w cholernie klimatycznej lokacji (zalany lunapark z domem strachów), inna polega na pościgu, a jeszcze inna na ochronie danego miejsca. W niektórych przypadkach dostajemy też możliwość obrania jednego z dwóch podejść – frontalnego ataku lub próby załatwienia sprawy po cichu. Nie zmienia to jednak faktu, że są to wyjątki od reguły, a po kilku godzinach całkowicie traci się chęci na wykonywanie zleceń dodatkowych i stuprocentowe szkodzenie biznesom, coraz częściej robiąc wyłącznie to, co potrzebne do popchnięcia fabuły naprzód. Ulepszenia nie są niezbędne do ukończenia gry, a pieniądzy – poza amunicją i przysługami – niespecjalnie jest na co wydawać, więc wykonując tylko kluczowe czynności dość szybko zbierzemy sporą sumę, z którą nie mamy co zrobić.

Podobnie jak poprzednie części, Mafia III stawia jednak przede wszystkim na fabułę. Po każdej misji fabularnej prezentowany jest jakiś przerywnik filmowy w formie wywiadu z osobami, które brały udział w wydarzeniach bądź śledczych prowadzących sprawę Lincolna, który rzuca więcej światła na wydarzenia albo postaci. Jeżeli zawalimy misję, przed wczytaniem stanu gry przedstawiony zostanie filmik, w którym wyjaśnione zostaje, że Lincoln zginął, bo nie udało mu się zrobić tego czy tamtego. Tak naprawdę jedynym sensownym powodem wykonywania zadań pobocznych jest możliwość lepszego zagłębienia się w świat przedstawiony, bo zleceniodawcy opowiadają o sobie, czyniąc fabułę nieco głębszą. A chociaż nie należy ona do najoryginalniejszych, to mimo wszystko potrafi zainteresować, zmuszając do tego, żeby po raz ósmy zrobić niemalże to samo. Jest to też pierwsza odsłona serii, która nie jest całkowicie liniowa – poza decydowaniem o tym, czy zabijemy capo czy go zwerbujemy oraz, w kilku przypadkach, możliwością obrania ścieżki, którą chcemy podążyć podczas wykonywania zadania, ważne jest również to, jak przydzielamy dzielnice. Jeżeli któryś z naszych podkomendnych zostanie zignorowany zbyt wiele razy, zdradzi Lincolna, który będzie musiał go zabić. Otrzymujemy również trzy różne zakończenia, chociaż wpływu nie mają na nie nasze decyzje – wybieramy je na samym końcu. Co więcej, scenariusz zręcznie wykorzystuje realia lat 60. – wojnę w Wietnamie, zimną wojnę, ruch hippisowski czy walkę z rasizmem – co pozwoliło na stworzenie interesującego świata, który chłonie się z wypiekami na twarzy. Ale także tło jest tutaj żywe: na ulicy przechodnie rozmawiają o tym, jak uczestniczyli w Marszu na Waszyngton, ekscytują się Star Trekiem, rozprawiają o zabójstwie Kinga i Kennedy’ego, o Woodstocku, Elvisie, wolnej miłości czy rodzącym się ruchu LGBT, a w radiu usłyszymy doniesienia o wydarzeniach Maja ’68 we Francji czy o trzęsieniu ziemi na Filipinach. Autorzy postarali się, żeby postaci, które napotkamy na swojej drodze, były ciekawe i miały chociaż minimalnie nakreślone tło fabularne oraz o to, żeby cały wykreowany przez nich świat był żywy i przekonujący. Ot, w saunie natkniemy się na przykład na dwójkę kopulujących ze sobą mężczyzn, którym ktoś robi zdjęcia w celu szantażowania ich, a Lincoln, ze względu na kolor skóry, nie jest widziany w niektórych sklepach czy restauracjach. Takie drobne smaczki sprawiają, że łatwiej jest zatopić się w stworzonym przez Hangar 13 świecie. Twórcy nie uniknęli jednak pewnych wpadek [spoiler]– w jednym z filmików rozgrywających się we współczesności pewna postać mówi, że od czterdziestu lat rozmawia z Lincolnem, co jednak wypada odrobinę śmiesznie, kiedy dwie, trzy godziny później doprowadzimy do zakończenia, w którym Lincoln ginie.[/spoiler]

Mafia III

W klimat lat 60. świetnie wprowadza również fenomenalna ścieżka dźwiękowa, zawierająca wiele wybitnych utworów z tamtego okresu. Już samo menu, w którym przygrywa „All Along the Watchtower” Jimmiego Hendriksa, sprawia, że nie chce się go opuścić, ale to tylko wierzchołek góry lodowej. W grze usłyszymy chociażby The Rolling Stones, Jamesa Browna, The Animals, Johnny’ego Casha, Bobby Fuller Four, Elvisa Presleya, Roya Orbisona, Creedence Clearwater Revival, Steppenwolf, Little Richarda czy Lightnin’ Hopkins. Być może części czytelników niektóre z tych nazw nic nie mówią, ale bez wątpienia dobrze znacie ich utwory – niegłupim rozwiązaniem byłoby przechodzenie gry z przygotowanym TrackID, bo zapewne najdzie Was ochota, żeby poznać część tytułów piosenek, które usłyszycie. Osobiście żałuję jedynie, że w grze nie znalazł się żaden utwór The Beatles – brak chociażby „Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band” odbieram jako afront, ale soundtrack z Mafii III i tak może konkurować o miano najlepszego w historii z tym przygotowanym na potrzeby Grand Theft Auto: Vice City. Odrobinę z rytmu wybija jednak to, że zdarzają się sytuacje, kiedy np. w jadłodajni usłyszymy „The House of the Rising Sun” i wsiadamy do auta, żeby słuchać dalej, ale żadna radiostacja nie gra tego utworu. Niekiedy szwankuje również skrypt odpowiedzialny za odtwarzanie piosenek – raczej nie powinna mieć miejsca sytuacja, kiedy w radiu słyszymy „Bad Moon Rising”, „Born to Be Wild”, a potem znów „Bad Moon Rising”. Udźwiękowienie można uzupełnić o niezłe reklamy w radiu oraz głosy pierwszoplanowe, jednak głosy tła, zwłaszcza Haitańczyków, często są po prostu beznadziejne.

Z fenomenalną muzyką w parze idzie przyzwoita oprawa graficzna. Nie oszukujmy się: Mafia III nie jest szczytowym osiągnięciem jeżeli idzie o grafikę, ale jednego nie można jej odmówić: Nowe Bordeaux jest cholernie klimatyczne. Twórcy postarali się, żeby miasto było zróżnicowane, toteż łączy w sobie współczesność z pozostałościami stylu kolonialnego właściwego dla Nowego Orleanu, który był jego pierwowzorem. Poza bogatym centrum, przemierzać będziemy też dzielnice fabryczne, portową, biedoty oraz, jak to w Luizjanie, tereny bagienne. Zwłaszcza te ostatnie, pełne czyhających na nas aligatorów i drewnianych chałupek, spodobały mi się najbardziej, nadając Mafii III pewnego uroku i klimatu, jakim pochwalić może się niewiele innych gier. Tym niemniej twórcy przyłożyli się do tego, żeby każda dzielnica miała swój unikalny klimat, żebyśmy nie mieli wrażenia, że wszystko jest do siebie podobne. Dotyczy to również sensownego zapełnienia dzielnic – na przykład w Centrum i Dzielnicy Francuskiej znacznie częściej natkniemy się na patrole policji, których w Delrey Hollow (dzielnicy murzyńskiej) jest niewiele, a na bagnach nie ma ich w ogóle. W zależności od dzielnicy różnią się również spotykane w nich samochody z epoki, a chociaż wszystkie mają fikcyjne nazwy, bez problemu da się zauważyć pontiaca gto, chevroleta impalę i bel air, dodge’a chargera, plymoutha fury, forda mustanga czy lamborghini miurę.

Mafia III

Poza zróżnicowanymi samochodami, otrzymujemy również szereg narzędzi destrukcji – pistolety, rewolwery, karabiny, strzelby, granaty, mołotowy oraz wyrzutnie pocisków. Na arsenał nie można więc narzekać, sprawa jest jednak o tyle zabawna, że gra jakoś nieszczególnie zachęca do korzystania z niego. Około osiemdziesięciu procent gry przeszedłem korzystając z trybu skradania się, który pozwala łatwo likwidować duże grupy nieprzyjaciół. Niemała w tym zasługa skopanej sztucznej inteligencji, ponieważ przeciwnicy mają mniej więcej takie pole widzenia jak paluszek rybny – rzadko kiedy zdarza im się reagować na to, że Lincoln zabija kogoś pięć metrów od nich, nawet jeżeli patrzą dokładnie w tym kierunku. Sprawia to, że moją taktyką stało się skradanie i likwidowanie przeciwników po cichu. Sytuacja taka sprawdza się zarówno na najniższym, jak i na najwyższym poziomie trudności – nie licząc ilości otrzymywanych i zadawanych obrażeń, różnica jest taka, że na wyższym wrogowie częściej wykazują się inicjatywą i starają się oflankować Lincolna, jeżeli jednak uprzednio cichaczem przerzedziliśmy ich szeregi, i tak nie stanowią szczególnego wyzwania. Nie licząc kilkunastu minut, kiedy testowałem niski poziom trudności, przez cały czas grałem na najwyższym poziomie, a mimo to w walce zginąłem tylko raz. Do baboli rozgrywkowych można by zaliczyć również fakt, że w grze nie przewidziano opcji szybkiej podróży, co sztucznie wydłuża zabawę, kiedy w celu wykonania misji polegającej na obejrzeniu przerywnika filmowego musimy tłuc się przez całe miasto, jak również irytujące przestawianie pojazdów. Zaparkuję w jednym miejscu, np. pod budynkiem, ale po przerywniku auto jest już na parkingu i niekiedy trzeba go szukać, co wybija z rytmu.

Mafia III

Premierowa wersja na pecety niestety nie ustrzegła się szeregu błędów. Zacząć można by od znikających czy przenikających tekstur, dziwnych „artefaktów” na ekranie, niekiedy dziwacznego ragdollu i szkła czy deszczu, który mało przypomina deszcz. To jednak problemy niewielkie, jeżeli wziąć pod uwagę, że gra potrafi wykrzaczyć się do pulpitu przy próbie włączenia mapy, a niekiedy zdarzają się bugi wymuszające konieczność wczytania punktu kontrolnego. Ot, chociażby taka zabawna sytuacja, kiedy nasz kompan ma nas odebrać, wjeżdżając samochodem w druciane ogrodzenie, ale wyłamuje tylko jedną jego część i blokuje się na drugiej. Takiej drucianej siatki nie możemy zniszczyć ani mołotowem ani strzelając do niej, ponieważ interakcja z otoczeniem jest dziwnie ograniczona – co prawda możemy przewracać drobniejsze przedmioty, ale większe niekiedy okazują się pancerne, chociaż w innych sytuacjach można je zniszczyć. Dość szeroko dyskutowana była decyzja o zablokowaniu liczby klatek na 30 – nie jestem robotem i nie widzę różnicy pomiędzy 30 a 60 klatkami, jednak różnica pomiędzy 30 a 17, do jakich ilość fps potrafi spaść bez żadnej przyczyny, jest zauważalna. Co prawda w trakcie ogrywania pojawiła się łatka pozwalająca zmienić ilość fps i mapowanie klawiszy, jednak wobec licznych komentarzy sugerujących, że jej instalacja bardzo negatywnie wpływa na wydajność i powoduje liczne crashe, nie ryzykowałem instalowania. Tym bardziej, że wersja, którą ogrywałem, była mimo wszystko grywalna i pozbawiona wielu problemów, o których donoszą gracze w Internecie, takich jak wpadanie pod asfalt, niedoczytujące się tekstury itd.

Mafia III

Mafia III trochę zawiodła moje oczekiwania, chociaż z drugiej strony przed premierą miałem pewne obawy, że tak właśnie może się stać. Twórcy, chcąc chyba dogodzić miłośnikom sandboksów i niepotrzebnie nawiązać rywalizację z Grand Theft Auto, zdecydowali się postawić większy niż w poprzednich częściach nacisk na elementy otwartego świata i nieliniowości, idąc jednak po linii najmniejszego oporu i oferując kilka rodzajów powtarzalnych misji, przez co rozrzedzili fabułę. Co prawda jest ona interesująca, twórcy sięgnęli po ciekawy sposób jej przedstawienia, łącząc właściwą grę z materiałami archiwalnymi i wywiadami, udało im się zbudować niezły klimat lat 60. i ciekawe miasto, ale jednak liczyłem na coś więcej. Powtarzalność i schematyczność, która bardzo mocno zaczyna dawać o sobie znać po trzech, czterech godzinach, niestety rzutuje negatywnie na odbiór całości – zamiast ciągłej i spójnej fabuły oraz wrażenia uczestnictwa w interaktywnym filmie gangsterskim, otrzymujemy kilka powtarzalnych czynności na krzyż przetykanych fabułą. Tym niemniej Mafii III warto dać szansę, ale chyba lepiej będzie, jeżeli poczekacie na wersję przecenioną, zawierającą różnego rodzaju zapowiedziane już dodatkowe treści, takie jak np. wyścigi czy możliwość zmiany stroju, i – miejmy nadzieję – połataną. W chwili obecnej jej cena jest moim zdaniem odrobinę zbyt wygórowana.

P.S. Tak, Mafia III odpowiada na nurtujące fanów od dawna pytanie: „Co, do cholery, stało się z Joem?”

Podsumowanie
7/10

Nasza ocena

Plusy:
+ postaci i fabuła
+ pewna doza nieliniowości
+ realia historyczne
+ Nowe Bordeaux jest diablo klimatyczne
+ fenomenalna ścieżka dźwiękowa
+ niezły voice acing pierwszoplanowych postaci

Minusy:
– powtarzalność misji
– problemy techniczne
– niektóre rozwiązania gampelayowe są nieprzemyślane
– fatalny voice acting „mięsa armatniego”

Sending
User Review
3 (1 vote)

Okiem redakcji

„New Bordeaux. Pędzisz samochodem po autostradzie, a w radiu rozbrzmiewają nieśmiertelne klasyki. Nagle widzisz, że wyprzedzasz nie tylko inne auta, ale także i ładujące się tekstury. Twój wehikuł zostaje wciągnięty na okolicznym skrzyżowaniu i razem z nim spadasz w dół wprost w otchłań”. Mafia III to gra przeciwieństw. Rewelacyjna fabuła traci na znaczeniu przy monotonnym gameplay typu „dojedź i zabij”. Wciągający klimat Ameryki przełomu lat 60. i 70. zostaje zdeptany przez tragiczną optymalizację i liczne niedoróbki. Tytuł do ogrania jedynie po sporej obniżce i wielu łatkach. A szkoda, bo historia Lincolna Claya miała w sobie ogromne pokłady potencjału. – Tomasz „Snah” Rosłon

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki