SIEĆ NERDHEIM:

Głupotki komputerowych RPG-ów

Głupotki komputerowych RPG-ów

W ubiegłym roku na Nie tylko gry opublikowałem tekst poświęcony rzeczom, które denerwują mnie w grach komputerowych. Dzisiaj czas na dodatek do niego, poświęcony wyłącznie komputerowym RPG-om. Czy może raczej współczesnym ich przedstawicielom, znanym jako action-RPG bądź też, w rodzimym narzeczu, fabularnymi grami akcji. Tekst koncentruje się na przykładach z Wiedźmina: Dzikiego Gonu, Dragon Age: InkwizycjiThe Elder Scrolls V: Skyrim, jako że są to ostatnimi czasy bodaj najbardziej znani przedstawiciele tego podgatunku, którzy dodatkowo pozwalają na wyczerpujące omówienie tematu. Klasyki i współczesne produkcje utrzymane w ich stylu, takie jak chociażby Tyranny czy Wasteland 2, mogą więc czuć się bezpiecznie.

Wielopoziomowa bzdura

Mało którzy twórcy RPG-ów zadają sobie trud, żeby skalować znajdowany ekwipunek do poziomu grywalnej postaci, a czasem w ogóle się tym nie przejmują. Dobrym przykładem jest tutaj zadanie „Miecze i pierogi” z Dzikiego Gonu, w którym musimy pomóc Hattoriemu rozwiązać jego problemy, a ten w zamian wykuje dla nas supermiecz. Wszystko byłoby świetnie, gdyby nie to, że zadanie zalecane jest dla postaci na 24. poziomie doświadczenia – chociaż, rzecz jasna, możemy wykonać je kilka poziomów niżej, nieźle się przy tym pocąc. Jeżeli ktoś jednak – a robi tak chyba większość graczy – wykonuje zadania przeznaczone dla swojego poziomu, nagroda za „Miecze i pierogi” będzie niesatysfakcjonująca. Hattori daje Geraltowi miecz, ten się nim zachwyca, a chwilę później sprzedaje mu ten szajs za kilka koron – klinga przeznaczona jest bowiem dla postaci na 17. poziomie, a Geralt, będący na 24., jest już wyposażony w coś znacznie lepszego.

Obecnie poziomy są w RPG wszechobecne i dotyczą wszystkiego, ale pamiętam jeszcze czasy, kiedy tak nie było. Kiedyś mogłem przy odrobinie – a nieraz i przy ogromnym zapasie – zaparcia ubić znacznie potężniejszą od siebie i swojej drużyny poczwarę dropiąca superprzedmiot, którego od razu można było użyć. Dziś, nawet jeśli uda nam się pokonać silniejszego przeciwnika, upuszcza on przedmiot, którego użyć będzie można dopiero za kilka czy kilkanaście poziomów, co jest kompletnie bez sensu, a nierzadko okazuje się, że po wbiciu wymaganego poziomu mamy już coś lepszego. W takiej Inkwizycji czy Dzikim Gonie od razu jesteśmy mistrzami w swojej dziedzinie i nie rozwijamy zdolności posługiwania się bronią. Lubię Skyrim m.in. z powodu tego, że tam mogę od samego początku użyć każdej znalezionej broni – od widelca, po potężną broń dwuręczną z kości smoka – ale żeby dobrze się nią posługiwać, muszę się szkolić w tym kierunku. To, jak dobrze walczę mieczem czy strzelam z łuku i jakie zadaję przy tym obrażenia, jest zależne nie od poziomu przedmiotu czy nawet postaci, ale tego, jak dobrze bądź niedobrze rozwinąłem umiejętność posługiwania się nimi.

Będąc przy poziomach, warto wspomnieć też o obszarach posiadających swoje poziomy trudności. Ja rozumiem, że takie rozwiązanie jest trochę bliższe realizmowi, ale jak dla mnie zabija klimat, bo twórcy najczęściej wykorzystują je wyłącznie do tego, żeby narzucić nam kolejność, w jakiej powinniśmy odwiedzać dane lokacje, co kompletnie wypacza pojęcie „nieliniowej rozgrywki”. Ba, w takim Dzikim Gonie CD Projekt RED z premedytacją wykorzystał poziomy przeciwników do karania gracza – ilekroć popełnimy w mieście jakieś przestępstwo albo zaatakujemy stróża prawa, atakuje nas banda strażników miejskich będących o jakieś dwadzieścia poziomów wyżej od Geralta, których nie da się uczciwie pokonać. Z ciekawości sprawdziłem z kodem na nieśmiertelność – zabicie siedmiu takich wykoksionych strażników zajęło mi około ośmiu minut, a dodatkowo zniszczyłem przy tym miecz. Tęsknię za czasami, kiedy z superbronią, którą wydropiłem z pokonanego przeciwnika o wyższym poziomie, szedłem na drugiego, również trudnego, którego udało się pokonać dzięki dobremu wykorzystaniu umiejętności swoich i drużyny, co dawało naprawdę ogromną satysfakcję, a przy okazji inny dobry przedmiot.

Dziś deweloperzy z reguły bawią się w nieuczciwe zagrywki, nie pozwalając postaci korzystać z lepszych broni i pakując przeciwników tak, że jednym pierdnięciem zabijają protagonistę, zniechęcając tym gracza do swobodnej eksploracji i nakazując mu grać w takiej kolejności, jaką sobie przewidzieli. Bo jeszcze, nie daj boże, gracz pójdzie nie tam, gdzie trzeba, więc trzeba będzie nagrać więcej dialogów i stworzyć dodatkowe przerywniki, co będzie się wiązało z wyższymi kosztami i wydłużeniem czasu produkcji gry. Tutaj ponownie plus dla Skyrim, w którym mogę pójść gdzie chcę, walczyć z kim chcę i tym, co akurat w tym momencie uznam za najlepsze dla siebie. Może i czasem zabije mnie jakiś smok albo inna maszkara na wyższym poziomie, ale jeśli to mnie uda się ją pokonać, przynajmniej mam potężną satysfakcję, a może nawet jakiś dobry przedmiot, którego od razu mogę użyć.

Pozostając jeszcze w tym temacie. Niewiele jest chyba w RPG rzeczy bardziej wkurzających niż wymuszona walka. „Sprytni” deweloperzy ubzdurali sobie, że kiedy w pobliżu są wrogowie, postać wyciąga broń i zwalnia, szykując się do walki. Broni z reguły nie można schować, więc postać biegnie w ślimaczym tempie, próbując uciec przed przeciwnikami, którymi są skretyniałe moby mające o dwadzieścia poziomów doświadczenia mniej. I tak w prawie każdej grze: w Dzikim Gonie czy Inkwizycji przeciwnicy się respawnują, w tej drugiej z wymienionych nawet w sekundę po tym, jak zabijemy grupkę mobów i się odwrócimy – patrząc ponownie w miejsce, w którym dopiero co leżały ciała, widzimy już nową! Najlepsze jest to, że z reguły za walkę z przeciwnikami będącymi trzy albo pięć poziomów niżej od nas nie dostajemy doświadczenia, nie wypada też z nich żaden wartościowy łup, dlatego po kilkunastu godzinach gry widząc grupę mobów, na których nie warto nawet splunąć, staram się ich unikać, bo po prostu nie chce mi się z nimi walczyć – nie mam z tego nic poza zmarnowanymi kilkunastoma sekundami. Niby to nic, ale ziarnko do ziarnka, a okaże się, że na tłuczeniu takich imbecyli marnujemy nawet z godzinę.

No i zwierzęta. Wiecie, zwierzęta mają instynkt samozachowawczy, a chociaż zdarzyło mi się w lesie (takim prawdziwym) natrafić na wilki, dziki czy niedźwiedzia, żadne z nich – na całe szczęście – nie było z młodymi, więc wyszedłem bez szwanku. Ale zwierzęta w grach instynktu samozachowawczego są pozbawione – normalnie widząc grupę ludzi wycofałyby się, ale nie w grach, tam rzucają się na nich bez zastanowienia. Nie wiem, jak Was, ale mnie to naprawdę denerwuje – gracz nic z tego nie ma poza irytacją, ale deweloperzy jakoś się tym nie przejmują i z lubością rzucają na postać gracza każdego przeklętego moba. Dobrze rozwiązano to chociażby w Skyrimie, w którym postaci będące bodajże dziesięć poziomów niżej od Dovahkiina nie atakują go, o ile ten sam nie zacznie. BioWare, CD Projekt RED i inni – w tej kwestii słuchajcie się Bethesdy!

Wielki nikt

Trochę jako rozwinięcie poprzedniego punktu wypada jeszcze wspomnieć o tym, jak twórcy niby robią przemyślaną fabułę i starają się stworzyć wiarygodny świat, ale w bardzo wielu aspektach zawodzą. Wiecie, te moby, o których była mowa, to z reguły jakieś prostaki, które rzucają się na nas rycząc: „To Inkwizycja, zabić ich!”, wiedząc, że dotąd pozabijaliśmy setki potężniejszych niż oni. Ale co im tam, może akurat oni będą mieli szczęście i nie padną od jednego ciosu? W Skyrimie wszyscy wiedzą, że jesteśmy Smoczym Dziecięciem, mistrzem wszystkiego, ale nie przeszkadza im to w rzucaniu się na nas. W Wiedźminie wielu też kojarzy, kim jest Geralt, ale kto by się tym przejmował – huzia na Józia! Trochę wybija to z klimatu, jeśli wziąć pod uwagę, że w takiej Inkwizycji napisano różne warianty dialogów zależne od rasy i klasy Inkwizytora, ale już w walce jego rozpoznawalność całkowicie się nie liczy. Chociaż w poprzednich akapitach Skyrim wygrywał, tutaj jednak leży na całej linii. No bo wiecie, nie ma to jak – dla przykładu – Gildia Złodziei. Działa w niej kilka osób, które w życiu nie wyściubiły nosa ze swojej kwatery, tak więc to do Dovakhiina należy wykonywanie zadań. Szefowa fuczy na nas i podchodzi do nas lekceważąco, chociaż jako jedyni zarabiamy dla organizacji pieniądze. Kiedy zostajemy mistrzem gildii, dawna szefowa dalej potrafi rzucić tekstem zabarwionym tonem „masz i spier…aj”, jak gdybyśmy dalej byli tylko popychadłem na posyłki.

Głupotki komputerowych RPG-ów

Ekonomia, głupcze!

Mieszkańcy fantastycznych światów niezbyt znają się na ekonomii. Albo powiedzmy raczej, że mają „ekonomię Kalego/pani Dulskiej” – sprzedają za horrendalne ceny, a wszystko skupują za grosze. Takie podejście jednak cholernie razi, zwłaszcza w przypadku legendarnych przedmiotów. W Inkwizycji trzeba było wykonać szereg czynności, żeby dotrzeć do prastarej elfiej świątyni i zdobyć tamtejszy artefakt. Deweloperzy nakreślili dla tego całą otoczkę fabularną, wedle której świątyni przez wieki poszukiwało wiele osób, a na ekspedycje mające na celu znalezienie jej i artefaktu wydano setki tysięcy złotych monet. Sam Inkwizytor musi najpierw odnaleźć elfie glify, potem zlecić ich odszyfrowanie (co zajmuje kilkanaście rzeczywistych godzin!), a następnie udać się do świątyni, przedrzeć się przez nią i zdobyć artefakt, na znalezienie którego wydano masę pieniędzy – Mądrość Dirthamena. Okazuje się, że jest to tarcza, czyli przedmiot potrzebny mojemu magowi albo dwuręcznemu wojownikowi jak opryszczka na pośladkach, a Blackwall i Kasandra, którzy mogliby tej tarczy użyć, mają znacznie lepsze. Idziemy więc do handlarza, który za starożytny artefakt daje – uwaga! – sześćdziesiąt sześć sztuk złota, jednocześnie oferując bronie za dwadzieścia tysięcy.

Ja się pytam: po co robić tę całą otoczkę unikalności, wykonywać szereg zadań i czynności, skoro koniec końców otrzymujemy jakiś śmieć, z którego nigdy nie skorzystamy ani my, ani nasza drużyna? Nie może on kosztować dwudziestu tysięcy, żebym mógł go sprzedać, a za zarobione pieniądze kupić sobie znakomity kostur albo topór, co wynagrodziłoby mi trud zdobycia tego rzekomo epickiego chłamu? To taki jaskrawy przykład, ale niestety w większości RPG jest tak, że ekonomia leży – unikatowy artefakt sprzedajemy za cenę, za którą nie kupimy u handlarza nawet wacików do opatrywania ran, ale kiedy handlarz kupi go od nas, sprzedaje z kilkudziesięciotysięcznym przebiciem. W Inkwizycji ten aspekt leży i kwiczy, na szczęście w Dzikim GonieSkyrimie zrealizowany został lepiej – co prawda za rzadkie przedmioty nie otrzymujemy kokosów, ale przynajmniej są one lepiej płatne niż pospolite i możemy z ich sprzedaży dość swobodnie uciułać na coś fajnego. W Skyrimie jest nawet lepiej, bo jeżeli legendarny przedmiot kosztuje, dajmy na to, osiemset septimów, to przy bardzo wysoko rozwiniętych zdolnościach możemy go zakląć i ulepszyć do poziomu legendarnego, co podnosi jego cenę do ośmiu tysięcy. Ja wiem, że opisane w tym akapicie zdzierstwo ma zapobiegać temu, żeby gracz się zbyt szybko nie wzbogacił, ale, kurczę, skoro tak, to darujcie sobie tę całą epicką otoczkę, bo to zabija klimat.

Na co mię ten łotrzyk?!

Jestem Dovahkiinem, mistrzem złodziejstwa, który osiągnął 100. poziom otwierania zamków, albo Szarym Strażnikiem, a łotrzykowie z mojej drużyny są mistrzami, przy których Arsène Lupin i Garrett z Thief to wymoczki. Są tacy wszechpotężni, otwierają kufry, pasy cnoty i inne ustrojstwa. A przynajmniej do czasu, kiedy natrafią na coś, co po kliknięciu wyświetla komunikat: „Nie możesz tego otworzyć, potrzebujesz klucza”. Ja się pytam: to po jaką cholerę mam tych łotrzyków i rozwijam ich do otwierania zamków? To co oni otwierają – drzwi niezamknięte na klucz, których mój wojownik czy mag bez umiejętności złodziejskich nie może otworzyć, bo nie potrafi nacisnąć klamki albo się gubi, jeśli nie ma na nich wywieszki „Pchać” czy „Ciągnąć”? No dobra, jestem jeszcze to w stanie zrozumieć, jeżeli drzwi wiążą się z fabułą, a przedwczesne ich otwarcie wymagałoby drobnych korekt w scenariuszu i zapłacenie aktorom głosowym za kilka dialogów więcej. Ale kiedy klucz jest potrzebny do tego, żeby otworzyć drzwi, za którymi nie ma nic fabularnego, tylko jakieś graty do zlutowania? Takie rozwiązanie zabija immersję i wytrąca z klimatu, dlatego cenię sobie, kiedy twórcy mają trochę oleju w głowie i pojawia się informacja, że drzwi są zablokowane z drugiej strony albo że do ich otwarcia wymagany jest jakiś przedmiot – ja wiem, może ze dwie statuetki halli?

Głupotki komputerowych RPG-ów

Ogniem i mieczem

Kontynuując wątek z poprzedniego akapitu – po co w ogóle mi łotrzyk do otwarcia drzwi, jeżeli mam wielgachny topór albo wydalam z siebie kule ognia, więc normalnie zamiast szukać klucza albo wołać łotrzyka, takie drzwi powinienem z palcem w pupie rozwalić? Pan wiedźmin jest taki fajny, bo może rozwalić Aardem ścianę albo podpalić drzwi Igni, ale tylko i wyłącznie tam, gdzie przewidzieli to sobie twórcy. Podobne rozwiązanie zastosowano w Inkwizycji – czasem, mając w drużynie wojownika, można rozwalić ścianę, a mag może naprawić zawalone przejście, ale i tutaj dotyczy to tylko i wyłącznie kilku odgórnie narzuconych miejsc. Ja rozumiem, ograniczenia techniczne, a RPG to nie Battlefield: Bad Company 2 czy RTS, gdzie zniszczalne otoczenie to integralny element rozgrywki, ale, na litość boską, albo róbcie tytanowe drzwi, albo pójdźcie wreszcie po rozum do głowy i dajcie możliwość rozrąbania czy spalenia ich wszystkich. Ewentualnie nie dodawajcie w ogóle opcji pozwalających tylko na częściowe zniszczenie.

Love story

I na koniec element, który od pewnego czasu jest dość popularny nie tylko wśród twórców, ale też graczy, którzy bardzo go pożądają. Przeglądając fora internetowe dowolnego RPG, bez problemu można natrafić na tematy, w których potencjalni gracze pytają, czy w grze dostępna będzie opcja romansowania, a niektórzy od tego właśnie aspektu uzależniają decyzję, czy zakupić dany produkt. Osobiście nie mam nic przeciwko romansom, bo mogą być one dobrym urozmaiceniem rozgrywki. Kompletnie nie kupuję psioczenia tych, którzy uważają, że są one zbędne i zabijają klimat – nie zdarzyła się jak dotąd gra, w której gracz byłby zmuszany do tego, żeby romansować z kimkolwiek, aspekt ten zawsze jest bowiem aktywnością dodatkową. Ani trochę nie przeszkadza mi to, że w grach można romansować z postaciami tej samej płci ani to, że takowe początkowo mogą (ale nie muszą) czynić awanse do mojego woja, skoro podczas pierwszego takiego dialogu można ich spławić. Romanse denerwują mnie wtedy, kiedy wprowadza się je tylko dlatego, że jest to popularny i oczekiwany przez wielu graczy element, więc dodaje się go na odczepnego.

Chociaż w poprzednich akapitach chwaliłem rozwiązania Bethesdy, w tym aspekcie przedstawia ona poziom najgorszy z możliwych. W Falloucie 4 do rozpoczęcia romansu wystarczy zyskać poparcie wybranej osoby, a następnie w dwóch rozmowach wcisnąć przycisk odpowiedzialny za flirt i na tym kończy się cały romans. W Skyrimie jest on odrobinę bogatszy, ale też żenujący – trzeba założyć amulet Mary, wykonać dla postaci niezależnej jakieś zadanie, najczęściej fedeksowe, a ta następnie pyta, czy chcemy wziąć z nią ślub. Takie miałkie romanse świetnie wyśmiano w Saints Row IV, gdzie wyciskając jeden przycisk można „romansować” ze wszystkimi członkami drużyny, a „romans” oznacza po prostu seks. Cenię sobie Dragon Age’e (za wyjątkiem drugiej części) i Mass Effecty, bo tam większy nacisk kładzie się na rozwijanie relacji z potencjalnym partnerem.

Najlepiej wypada pod tym względem jednak Dziki Gon, gdzie naprawdę trudno jest zdecydować, czy wybrać Triss, którą polubiliśmy w dwóch poprzednich częściach, czy jednak pozostać wiernym sercu Geralta (i samym sobie, jeżeli czytaliśmy Sagę o wiedźminie) i czekać na Yennefer. Żaden inny romans w grach nie ruszył mnie tak bardzo, jak scena w zadaniu „Ostatnie życzenie”, gdzie Geralt po zdjęciu zaklęcia dżinna mówi Yen, że jej nie kocha, a ta smutnieje, bo dalej coś do niego czuje, ale stara się robić dobrą minę do złej gry. Tak, dokonałem takiego wyboru za drugim podejściem do gry, ale czułem się z tym jak ostatni sk…syn i nie wytrzymałem – skorzystałem z kodów, żeby jednak dokonać jedynego słusznego wyboru w postaci Yennefer. Dziki Gon ma jednak inny, dość poważny błąd związany z romansami: Triss wybrać można na stosunkowo wczesnym etapie gry, zanim tak naprawdę na dobre przyjdzie poznać Yen, z którą romans cementuje się dość późno. Dla osób, które znają tylko gry, Triss jest więc dobrze kojarzoną postacią, a Yennefer zaledwie kimś, o kim dotąd się mówiło i widziało się przez kilka minut, co może prowadzić do tego, że gracz wybierze Triss, nie dając nawet szansy prawdziwej miłości życia Geralta.

Takich przykładów mechanik i rozwiązań stosowanych we współczesnych RPG (głównie akcji), które przyczyniają się do powstania dysonansu ludonarracyjnego, jest oczywiście znacznie więcej. Powyżej wymieniłem jednak te, które moim zdaniem stanowią najbardziej jaskrawe przykłady. Wiadomo, że gry komputerowe – a już zwłaszcza te osadzone w realiach fantasty – nie we wszystkich aspektach celują w wierne odzwierciedlanie rzeczywistości, więc pewne uproszczenia czy konwencje siłą rzeczy są w nie wpisane. Kiedy jednak deweloper tak dużą wagę przywiązuje do tego, żeby jego produkcja była możliwie jak najbardziej realistyczna w takim czy innym aspekcie, mógłby poświęcić trochę więcej czasu na to, żeby to samo osiągnąć również w innych, nierzadko znacznie łatwiejszych do zrealizowania. No bo nie oszukujmy się: łatwiej jest dobrze zaprojektować podstawowe mechaniki, takie jak ekonomia czy rozwój postaci, aniżeli coś tak skomplikowanego i głębokiego jak relacje międzyludzkie.

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
7 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Idris
Idris
7 lat temu

W zasadzie dodałabym jeszcze jedną rzecz, która mnie osobiście wybitnie w grach bawi, niebezpiecznie ocierając się o budzenie irytacji. Nazwałabym to „Jesteś wielki i potężny.. więc idź wyrzuć śmieci” – czyli wszystkie te misje dla potężnego Inkwizytora, Smoczego Dziecięcia, czy innego wielce potężnego, niezwykle znanego i zasadniczo mającego na głowie ważniejsze sprawy bohatera, któremu nagle zleca się ubicie dziesięciu krów dla wieśniaków/przepędzenia stada wilków/zebrania pięciu elementów czegoś, by chłop mógł naprawić dach chaty i tak dalej, i tak dalej.
Owszem, są sytuacje, w których takie coś jest dla mnie zrozumiałe – chociażby w takim Wiedźminie bym to jeszcze kupiła, bo to jednak niewdzięczna robota i Geralt brał fuchy jak leci, by mieć nieco grosza przy duszy. To jeszcze rozumiem.
Za to misji „przynieś mi dziesięć skór królików/krów/kawałków mięsa”, gdy jesteś Inkwizytorem, Władcą Kosmosu, Smoczym Dzieckiem, Bardzo Potężnym Magiem, Na Widok Którego Drżą Wszyscy, no to już nie pojmuję.

lomcia
Reply to  Idris
7 lat temu

popieram, a jak w DA2 znajdujesz miecz dla Fenrisa, który kiedyś zgubił, i dajesz mu w prezencie (w ramach przyjaźni/romansu) to jak go zakłada później w eq to wcale nie jest lepszy od tego co kupisz u zwykłego merchanta >,<

N.
N.
7 lat temu

Z większością się zgadzam (zwłaszcza z Yennefer, znając sagę nie wyobrażam sobie Geralta przedkładającego nad nią Triss), ale co do potężniejszych strażników – to dla mnie dość sensowne, że są silniejsi, inaczej można by wykokszonym Wiedźminem wymordować całe miasto. A jednak to nie powinno być możliwe.

Marta
Marta
Reply to  N.
7 lat temu

Znając sagę nie wyobrażam sobie innej kobiety niż… każda inna, normalniejsza niż Yen 😉 Zastanawiam się czemu większość facetów uważa, że to ona jest TĄ jedyną? 😀 I przepraszam, jeśli generalizuję, ale naprawdę 90% facetów uważa, że Yen i koniec, kolejne 9% uważa, że ważne, żeby można było puknąć, 1% wybierze Triss od serca. A kobiety, z którymi rozmawiałam jednak wolą Triss. Procentowe wyniki czerpię tylko i wyłącznie z rozmów z moimi znajomymi bliższymi i dalszymi, przyjaciółmi, innymi graczami, nie przeprowadzałam żadnych otwartych badań 🙂

V.
V.
7 lat temu

„Na tłumaczeniu takich imbecyli marnujemy nawet z godzinę.” – tłuczeniu.

Będąc fanem Bethesdy muszę zauważyć, że jednak za bardzo ich chwalisz. Zwierzęta w Skyrimie nie mają żadnego instynktu i wilki/koty szablastozębne/niedźwiedzie zawsze nas atakują – chyba że mamy jakiegoś moda na ich realistyczne zachowanie. Nigdy też nie zauważyłem, żeby ktoś bał się mnie zaatakować, a miałem całkiem wysokolevelowego Dragonborna.

W Saints Row IV zaś nie nabijali się z romansów w Falloucie 4 (jeszcze go nie było) czy w Skyrim, tylko z tak chwalonych przez autora romansów z gier Bioware, gdzie rozwijanie relacji między postaciami sprowadzało się w końcu do obejrzenia żenującej scenki, gdzie dwie postacie uprawiają seks, nawet nie pozbywając się bielizny.

Pottero
Pottero
Reply to  V.
7 lat temu

Słowa o tym, że w grach Beth zrobiono to lepiej, odnosi się do całej sekcji z durnymi mobami, a nie tylko do zwierząt. A akurat w Skyrimie moby niemające startu do Dovahkiina go nie atakowały, chociaż nie zdziwię się, jeżeli to po prostu usunęli w jakiejś łatce – ostatnimi czasy jakoś nawet nie zwracałem na to uwagi. Saints Row IV wspominane jest zarówno po grach Bethesdy, jak i BioWare’u – to, że napisałem, że je lubię i uważam za lepsze, bo scenarzyści chociaż minimalnie się do nich przyłożyli, nie znaczy wcale, że nie są miałkie, a stwierdzenie dotyczyło właśnie romansów miałkich. No i nie chwaliłem ich – chwaliłem akurat te w Dzikim Gonie :).

Ale z literówką, czy może raczej autokorektą Worda, nie sposób się nie zgodzić – dzięki za zwrócenie uwagi, już poprawione.

Marta
Marta
7 lat temu

„i samym sobie, jeżeli czytaliśmy Sagę o wiedźminie” – dokładnie z tego powodu NIE wybrałam Yen. Jakoś nie przemawia do mnie fakt, że miłością życia Geralta jest kobieta, która mając swoją rzekomą miłość życia wieczorem, idzie puknąć rano innego gościa. Bo tak, oni nie byli sobie wierni, Geralt też nie, ale nie kiedy obok była Yennefer. A ona? Nie przekonuje mnie to do romansu z nią i absolutnie nic mi nie zadrgało, kiedy Geralt jej powiedział, że już po wszystkim. Triss ftw 😉
Bioware przy DA:I wreszcie pokazało kilka biustów – nie było scen w bieliźnie rodem z ME3 😉 No i czemu DA 2 Ci nie pasowało? Bo za płytkie to było?

Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki