Więcej

    Dysonans Ludonarracyjny. Byłbyś łaskaw przeczytać ten tekst?

    KorektaDeneve

    Bioshock cover

    Gry komputerowe to dziś już nie tylko prosta rozrywka, łącząca w sobie aspekty programowania, grafiki czy muzyki, ale przede wszystkim nowoczesne medium służące rozwojowi, sposób relaksu, a nawet (e-)sport. Można je nie tylko tworzyć, dystrybuować, ale również badać, czym zajmuje się ludologia.

    Ludologia jest dziedziną humanistyki przypominającą filmoznawstwo czy komiksoznawstwo, ale zajmujące się przede wszystkim grami komputerowymi pod kątem ekonomicznym, narratologicznym, kulturowym czy psychologicznym. Jednym z pojęć tej nauki jest właśnie dysonans ludonarracyjny. Co oznacza? Zgodnie ze słownikiem języka polskiego dysonans oznacza rozbieżność bądź niezgodność. Słowo ludonarracyjny należy rozbić na dwa człony – ludyczny i narracyjny. Człon ludyczny dotyczy właśnie ludologi. Samo pojęcie powstało pod koniec XX w. i pochodzi od łacińskiego słowa: ludus oznaczający zabawę, rozrywkę oraz greckiego słowa: logos tłumaczony zwykle jako słowo. Cząstka narracyjny to w najprostszym znaczeniu po prostu fabuła.

    Skąd się wzięło to pojęcie? Clint Hocking, będący aktualnie dyrektorem kreatywnym w Ubisoft Toronto (a wcześniej pracujący na identycznym stanowisku w LucasArts), w 2007 r. udostępnił post na swoim prywatnym blogu, który zatytułował: „Ludonarrative Dissonance in Bioshock”, będący krótką analizą krytyczną rzeczonej produkcji. Dyskusja, jaka zrodziła się wokół tego tekstu wpłynęła dość mocno na dzisiejszy sposób postrzegania gier. Chętnych do zapoznania się z oryginalnym tekstem i wyrobieniem sobie własnego zdania, zapraszam tutaj:

    Odnośnik do tekstu źródłowego

    Clou tego, co pisze Hocking, to stwierdzenie, że Bioshock ma problem ze spójnością pomiędzy fabułą (czyli tym, co mówi narracja), a tym, co stara się nam powiedzieć rozrywka. Według Hockinga gra dzieli się na dwie podstawowe warstwy: narracyjną i ludyczną. Twórcom zależało na tym, aby w fabule przekazać, że racjonalny egoizm to niebezpieczeństwo, a chęć zdobywania coraz większej władzy (siły) zbliża nas ku niechybnej zagładzie. W warstwie ludycznej, zgodnie z tym co pisze Hocking, spotykamy się z całkowitym przeciwieństwem tego zjawiska. Postaram się krótko wytłumaczyć, czemu to stwierdzenie jest nie do końca prawdziwe.

    Pierwszym punktem rozważań jest rozwój postaci, gdzie gra przedstawia odbiorcy zadanie, jakim ma być zdobycie jak największej siły. Wedle autora główną zasadą Bioshocka jest: „it is best if I do what is best for me without consideration for others” (najlepiej, jeśli robię to, co jest najlepsze dla mnie, bez względu na innych). Oznacza to, że gra zgadza się z filozofią obiektywistyczną, gdyż wskazuje ideologię Rapture jako tę jedyną słuszną i tu pojawia się sprzeczność między fabułą a rozgrywką. Dla osób, które jeszcze nie miały okazji grać w ten tytuł – akcja Bioshock dzieje się w podwodnym mieście, który miał być utopią dla elit. Jej twórcą jest Andrew Rayan, który był wielkim przeciwnikiem władzy i wszelkiej zwierzchności. Nazwał swoje miasto Rapture, będące symbolem otwartej krytyki obiektywizmu, jednocześnie imitując w jego oczach biblijny raj.

    Wracając do rozważań, to, o czym pisze Hocking, jest nie do końca słuszne, głównie przez wzgląd na budowę rozgrywki. Rozwój postaci opiera się na zdobywaniu nowych broni, ulepszaniu ich, a także pozyskiwaniu nowych plazmidów (specjalnych mocy, które pozwalają na kontrolowanie żywiołów oraz wiele więcej, rodzaj inżynierii genetycznej). To, czy gracz będzie z nich korzystał w zróżnicowany i optymalny sposób, zależy tylko od niego i tego, jak przyswoił sobie rozgrywkę. Rośnięcie w siłę jest tutaj bardziej formą samoobrony, gdyż bohater trafia do Rapture nie do końca z własnej woli. Z drugiej strony pojawia się tu też aspekt, moim zdaniem, zmarnowany w pierwszej części Bioshocka – siostrzyczki.

    Na przestrzeni gry dostajemy wybór, czy je ratować, czy poświęcać. Druga opcja zabija siostrzyczki, ale daje nam więcej Adama (komórki macierzyste służące do rozwoju genetycznego i pozyskiwania nowych mocy), co wedle Hockinga jest równoznaczne z podejściem egoistycznym. Tyle, że gra szybko to dementuje. Już przy pierwszym wyborze dostajemy informację od Tenenbaum (wł. Dr. Bridgette Tenenbaum – odkrywczyni Adama i nasza główna sojuszniczka), że zostaniemy wynagrodzeni za uratowanie siostrzyczek, co jest równoznaczne ze zdobyciem Adama, tyle że trochę później. Ostatecznie więc jesteśmy egoistami dążącymi do większej siły prowadzącej nas do autodestrukcji, tyle że z dobrym zakończeniem, co jest zgodne z fabułą gry.

    Bioshock city

    Natomiast drugi punkt nieścisłości to aspekt fabularny, którym jest pomoc Atlasowi (przeciwieństwo Rayana, którego jedynym marzeniem było przejęcie Rapture i władanie nim, manipuluje graczem i to on jest odpowiedzialny za rozpętanie wojny domowej w mieście) i tu głównym problemem jest sprzeczność pomiędzy tym, że to my rozwijamy postać na poziomie ludycznym, ale w warstwie fabularnej nie mamy nic do powiedzenia i wybór jest podejmowany za nas, nie skupiając się na naszych potrzebach. Hocking opisuje to jako: „well, it’s a game, and the mechanics are great, so I will overlook the fact that the story is kind of forcing me to do something out of character…” (cóż, to tylko gra i jej mechaniki są świetne, więc przymykam oko na fakt, że historia w pewien sposób zmusza bohatera do robienia rzeczy nie w jego stylu… – inaczej mówiąc: frustrująca umowność gry). Na koniec jednak okazuje się, że ta umowność była uzasadniona fabularnie, co Hocking odebrał jako otwarte śmianie się z gracza, który naiwnie wierzył w jej zasady.

    W tym wypadku także nie jestem w stanie się zgodzić. Atlas za pomoc sobie obiecuje też korzyści dla nas, a uzasadnienie braku wyboru w warstwie narracji nie jest problemem, bo taka miała być fabuła. Gracz miał poczuć się zaskoczony, bo to, co definiuje jego jako protagonistę, odbywa się w warstwie ludycznej i przynosi trzy różne zakończenia. Fabuła przebiega niesymetrycznie względem tego i choć niesie ten sam przekaz, to nie pozwala na obranie ścieżki światopoglądowej między Rayanem a Atlasem (krytyki obiektywizmu, a dążeniem do władzy). Moim zdaniem nie powoduje to jednak, że się ze sobą gryzą, powiem więcej, uzupełniają się, dając powód do zwiedzania Rapture i poznawania jego historii, przy okazji pozwalając wybić najróżniejsze monstra (Splicers) oraz zmierzyć się z ochroniarzami siostrzyczek, czyli Big Daddy.

    To czym tak naprawdę jest ten dysonans? Jest to najzwyczajniej w świecie przypadek, gdy pojawia się niespójność pomiędzy tym, co przedstawiane jest w warstwie rozgrywki a tym, co niesie fabuła. Powoduje to wewnętrzny konflikt u odbiorcy, a nawet irytację. Tyle że od 2007 r. minęło sporo czasu i ludzie zaczęli różnie postrzegać znaczenie dysonansu ludonarracyjnego. Zacznijmy od tego, który jest esencją w artykule Hockinga. W grze Tomb Raider z 2013 r., który był rebootem całej serii, jesteśmy świadkami następującej zdarzenia: pani archeolog znajduje się w sytuacji, w której w obronie własnej musiała zabić innego człowieka. Jest to sytuacja ewidentnie dla niej trudna i mająca pozostawić widoczny ślad na psychice bohaterki (i to jest warstwa narracyjna). Natomiast niecałe pięć minut później, już w samej rozgrywce, kierując poczynaniami Lary, zabijamy całe obozy przeciwników, nie mając z tym najmniejszego problemu czy jakichkolwiek hamulców. Tak oto powstaje dysonans, gdzie fabuła wprowadza ważny wątek rozwijający psychikę naszej bohaterki, a gameplay totalnie to ignoruje.

    Mem

    Innym przykład tego zjawiska pojawia się dość często w RPGach. Kto z nas nie spotkał się z questem pobocznym, polegającym na przeniesieniu jakiegoś pakunku z punktu A do B, choć jeszcze 5 minut temu walczyliśmy z półbogiem zniszczenia? Albo inny przykład, który notabene stał się popularnym memem, pochodzi z gry The Elder Scrolls V: Skyrim. Bohater będący „Dovahkiin”, który pokonuje smoki, by pochłaniać ich dusze i władać potężnymi krzykami, noszący najrzadsze zbroje w całym świecie, jest napadany przez losowych rabusiów na szlaku, którzy ledwo są w stanie utrzymać nóż w ręku.

    Jest też druga strona medalu. Wiele osób dostrzega dysonans ludonarracyjny w grach, gdzie historia opowiada przygody jakiejś postaci, a w rozgrywce zajmujemy się eksterminacją hord wrogów. Taką grą jest Uncharted. Tylko czym różni się od wspomnianego wcześniej Tomb Raidera? Uncharted po prostu nie stara się podejmować trudnych tematów. Jest to lekka gra ubarwiona humorem głównego bohatera i historią typową chociażby dla filmów z Indianą Jonesem. Gra nie podejmuje tematu psychiki bohatera, nie ma refleksji moralnych, a wszystko po to, by ten mały rozgrywkowy rollercoster jechał bez problemów. Jeśli nawet jakiś ciężar emocjonalny się pojawiał, szybko był przykrywany akcją i dowcipami. To po prostu dobra strzelanka ze świetnymi dialogami i prostą, awanturniczą historią.

    Innym przykładem podobnym do Uncharted jest dla mnie Far Cry 4, gdzie protagonista przyjechał oddać cześć swojej zmarłej matce, a zostaje bohaterem krwawej wojny domowej dziejącej się w fikcyjnym kraju. Drzewko talentów pozwala nam uwierzyć, że to nie jedna noc zrobiła z niego rasowego „Rambo”, ale podobnie jak w Uncharted cały problem wewnętrzny bohatera zostaje przykryty wartką akcją i ciekawymi (choć sztampowymi) postaciami drugoplanowymi.

    Unharted

    Można by jeszcze godzinami rozwodzić się nad różnymi przykładami, także tymi, gdzie twórcy specjalnie wprowadzają dysonans, aby zwrócić uwagę gracza na istotny dla fabuły czy rozgrywki aspekt (Night in the Woods). Pojawiają się też tacy, którzy głoszą, że podróż opowiedziana w nowym God of War byłaby bardziej immersyjna, gdyby główni bohaterowie robili sobie przerwy na jedzenie i spanie, zamiast biec bez ustanku. W filmie rozwiązane by to było np. sceną przy ognisku. Jednak twórcy GoW skupili się na opowiedzeniu historii za pomocą jednego długiego ujęcia. Całość problemu sprowadza się do ograniczeń, które gdzieś nadal nałożone są na gamedev (silnik, optymalizacja), a także na fakt, że większość produkcji tworzona jest na zasadzie wyższości rozgrywki nad narracją.

    Tyle że gry dołączyły do zacnego grona nowoczesnych mediów, nie dlatego, że wypadało, ale głównie przez wzgląd, jak wiele to medium za sobą niesie oraz co tak naprawdę można za jego pomocą powiedzieć. Gdy oglądam filmy, to z każdym kolejnym seansem oczekuję coraz lepszej fabuły, bardziej ludzkich postaci, barwniejszego świata – to samo z komiksami. Czemu więc nie wymagać od gier? Czemu by nie dawać developerom do zrozumienia, że my jako gracze się zmieniamy i od kolejnych produkcji wymagamy nie tylko lepszej grafiki, ale bardziej przemyślanej warstwy narracyjnej idącej w parze z warstwą ludyczną? Jestem zdania, że punkt, do którego dotarliśmy w dziedzinie rozwoju tego medium, daje ogromne nadzieje na wspaniałą przyszłość, odchodzącą od głupiutkości gier.

     

    Kącik muzyczny


     

    Dodaj komentarz

    avatar
    Szymon
    Szymon "Naboki" Junde
    Z wielką mocą łączy się wielka odpowiedzialność. Moją jest akurat tworzenie gier. Poza tym uwielbiam o nich pisać, czytać i zbierać wszystkie znajdźki. Stały bywalec łódzkich game jamów i portów gier. Jak kończy się prąd w ścianie, to wyciągam planszówki. Gdybym nie studiował informatyki to pewnie poświęciłbym się miłości do filmów. Zapytany o ulubiony serial, odpowiadam, że obejrzałbym jeszcze raz wszystkie sezony Bojack Horsman. Do zainteresowań dopisuję czasem gotowanie i niezobowiązujący wypad na żagle. Moim duchowym zwierzęciem jest dostojna świnka.