SIEĆ NERDHEIM:

[Retrorecenzja] Ghost Master

1

Ostatnio, przekopując się przez artystyczny nieład swojego pokoju w poszukiwaniu potrzebnych dokumentów, trafiłem na karton ze starymi grami, wśród których znajdował się m.in. Ghost Master – sędziwa już strategia czasu rzeczywistego wyprodukowana przez studio Sick Puppies. To odkrycie sprawiło, że postanowiłem ponownie zagrać w produkcję, która kiedyś dostarczyła mi tyle radości, a przy okazji sprawdzić, czy po trzynastu latach dalej bawi tak samo jak kiedyś. Grając stwierdziłem, że napiszę też recenzję – a nuż ktoś tę grę przegapił albo zastanawiał się, czy warto ją kupić na GOG-u albo Steamie (obecnie, w trakcie letniej wyprzedaży, za zaledwie 50 eurocentów), ale nikt mu nie doradził?

Ghost Master porównywany bywa czasami do Dungeon Keeper, ponieważ w obu tych produkcjach sterujemy „tym złym”, obie są strategiami czasu rzeczywistymi i mają raczej dość prześmiewcze zacięcie. Tutaj jako tytułowy młody Władca Strachów trafiamy do miejscowości o wdzięcznej nazwie Grobowo wraz z małą grupą duchów będących naszymi podopiecznymi. Naszym zadaniem jest przede wszystkim przepędzanie ludzi z kolejnych budynków i uwalnianie uwięzionych tam duchów, ale długofalowy cel stanowi pozyskanie wsparcia potężnego ducha Ściemniaka.

2

Całość podzielona jest na trzy akty i składa się na nią kilkanaście coraz bardziej skomplikowanych misji. Każda z nich zaczyna się od krótkiego wprowadzenia i możliwości przeprowadzenia rekonesansu, żeby ocenić, jakie duchy zabrać na daną misję – ich ilość jest ograniczona i zależna od wielkości nawiedzanej lokacji, aczkolwiek możemy wydawać rozkazy również uwięzionym na danym obszarze duchom. Nic nie stoi na przeszkodzie temu, żeby wybrać zalecaną przez grę ekipę, która z reguły sprawdza się dobrze i nie pozwoli na to, żebyśmy nie wykonali jakiegoś celu. Duchy dzielą się na kilka typów, ale żaden nie jest taki sam, nawet w obrębie tego samego „gatunku” – każdy posiada inne moce: jeden może brzękać łańcuchem i przesuwać przedmioty, inny wpływać na umysły śmiertelników, inny wywoływać wiatr, burzę czy mamić pieśnią. Sprawia to, że dostajemy do dyspozycji naprawdę pokaźną menażerię straszydeł i możemy eksperymentować, próbując innych wariantów, żeby podkręcić wynik. Cechą charakterystyczną duchów jest to, że można związać je tylko z określonymi „przekaźnikami”, czyli przedmiotami albo miejscami – jedne mogą straszyć tylko wewnątrz, inne na zewnątrz, jedne związać można z wodą, inne z powietrzem czy elektrycznością. Warto zwracać na to uwagę podczas rekonesansu, bo w jednej misji wziąłem ze sobą potężnego ducha, uznając, że będzie trzonem mojej drużyny, ale nie zwróciłem uwagi na to, że jego przekaźnik znajdował się tylko w jednym miejscu, w dodatku mało uczęszczanym przez śmiertelników, więc koniec końców był najsłabszym ogniwem ekipy i bardziej przeszkadzał niż pomagał, zużywając dużo plazmy, a oferując niewiele w zamian. Dodatkowo podczas misji duchom wydawać można proste rozkazy, takie jak np. straszenie konkretnego śmiertelnika czy typ.

2

Gra, jak przystało na strategię, wymaga główkowania i dobrego zarządzania dostępnymi zasobami. Żeby zobrazować, na czym rzecz polega, posłużę się misją ze wczesnego etapu, mającą na celu przywołanie potężnego ducha. Potrzebni są do tego śmiertelnicy, którzy przeprowadzą odpowiedni rytuał zawarty w pewnej księdze. Korzystając ze zdolności duchów trzeba odkryć przed ludźmi przejście prowadzące do piwnicy, a następnie jeszcze podsunąć księgę pod nos. Straszenie wytwarza plazmę – im więcej jej mamy, tym więcej lepszych umiejętności duchów możemy wykorzystać, ale kiedy nie straszymy, jej ilość spada, a kiedy osiągnie krytycznie niski poziom, misja kończy się niepowodzeniem. Wzmiankowane przed chwilą nawiedzenie trzeba poprowadzić więc tak, żeby zachować plazmę i podsunąć bezmózgim śmiertelnikom co potrzeba, ale nie wystraszyć ich, ponieważ bez nich nie zostanie przeprowadzony rytuał. Większość misji skonstruowana jest właśnie w taki sposób, podobnie zresztą jest z uwalnianiem duchów. Widmo zamknięte w wygódce powie nam, że jest związane z muszlą klozetową i zasugeruje, że nie zmieni się to, dopóki ktoś nie spuści wody. Obserwując teren musimy wydedukować, że śmiertelnicy nie korzystają z klopa, bo wisi nad nim gniazdo os, trzeba więc znaleźć sposób na strącenie go, żeby ulżyć śmiertelnikom o pełnych pęcherzach.

2

Ghost Master podsuwa elementy potrzebne do sprawnego wykonania misji albo uwolnienia ducha, nigdy jednak nie prowadzi za rączkę i nie prezentuje gotowych rozwiązań – te każdorazowo musimy odkryć sami. Z reguły nie musimy martwić się o nic ponad ilość plazmy, jednak w niektórych misjach przeszkadzać będą nam duchołamacze, czyli parodia pogromców duchów – jeżeli nie uciekniemy im na czas, to duch, którego wzięli na celownik, będzie niedostępny do końca nawiedzenia. Ważnym aspektem są też statystyki śmiertelników, wśród których najważniejsza jest wiara, czyli to, jak mocno wierzy w zjawiska nadprzyrodzone, i długość paska przerażenia. Wierzącego łatwiej będzie przestraszyć, ale niektórzy śmiertelnicy potrzebni są do zrealizowania jakiegoś celu, więc – zwłaszcza jeżeli wierzą i mają krótki pasek przerażenia – trzeba uważać, żeby nie przepędzić ich zbyt wcześnie. Wielu śmiertelników ma też swoje fobie, które można wykorzystać do szybszego ich wypędzenia. Każda misja kończy się podsumowaniem, a od niego zależne jest to, ile dostaniemy plazmozłotych, za które w swojej kwaterze głównej ulepszamy drużynę.

2

Gra jest wyborną komedią, z jajcarskim scenariuszem, który bardzo mocno wyszydza popularne filmy i seriale – niekoniecznie horrory, chociaż takie produkcje najczęściej parodiowane są w fabułach misji głównych. Kapitalną sprawą jest polska lokalizacja, w której przetłumaczono i przerobiono wszystko co tylko się dało, wobec czego kolosalnie różni się ona od wersji angielskiej. Przykładowo w oryginale jedna z misji nawiązuje do Ducha Tobe’a Hoopera, ale w polskiej za sprawą tłumaczenia dodano w niej nawiązania do The Ring, przez co otrzymujemy nieobecną w oryginale parodię dwóch produkcji. Siłą rzeczy pojawiają się również nawiązania do polskiej rzeczywistości – ci, którzy pamiętają 13. posterunek, zapewne od razu skojarzą nazwiska Pierzchalska i Kocur, Wojciech Karuzelski skojarzy się z pewnym generałem itd. Tłumaczenie uzupełnione jest dodatkowo o genialny polski dubbing – chociaż wzięło w nim udział zaledwie sześciu aktorów, to i tak jest to więcej niż w wersji angielskiej, a efekt jest nieporównywalnie lepszy. Do tego warto dodać jeszcze świetną muzykę, utrzymaną w upiorno-astralno-komediowym klimacie.

2

Wady? Oczywiście, że są, nie ma przecież gier przez wad. Jedna to fakt, że duchy nie zawsze robią to, co im każemy. Ot, rozkazuję mu skorzystać z telekinezy, a ten zamiast tego brzęka łańcuchem. Druga wada, czyli sztuczna inteligencja (czy może raczej: autentyczna głupota) śmiertelników, razi nieco bardziej i niekiedy powoduje, że misje wykonujemy dłużej, niż to konieczne, przez co tracimy punkty (i plazmozłote) za dobry czas. Śmiertelnicy chadzają własnymi drogami, a „sterować” można nimi tylko poprzez działalność duchów, np. wabiąc do jakiegoś pomieszczenia brzękiem łańcucha czy upiorną pieśnią. Dla przykładu: jeden śmiertelnik jest na górze, ale potrzebuję go na dole. Przez pięć minut dwoję się i troję, żeby ściągnąć go na dół, ale nie przepłoszyć z lokacji, jest już blisko miejsca, do którego ma dotrzeć, ale nagle odwraca się na pięcie i wraca na górę albo ktoś staje mu na drodze, więc idzie gdzie indziej. Denerwuje to w połączeniu ze wspomnianą okazjonalną niesubordynacją duchów, kiedy mój podopieczny zamiast skorzystać ze zdolności mającej sprowadzić śmiertelnika z powrotem na właściwą ścieżką, korzysta z innej i straszy go, a ten ucieka na górę albo – co gorsza – z lokacji, uniemożliwiając tym samym wykonanie dodatkowego celu zadania.

2

Chociaż gra ma na karku już trzynaście lat i chociaż przechodziłem ją już po raz wtóry, bawiłem się przy niej kapitalnie. Jajcarski scenariusz, ciekawy pomysł, dobrze zaprojektowana rozgrywka, świetne tłumaczenie i dubbing – czy trzeba czegoś więcej? Co prawda grafika już w momencie premiery nie była najpiękniejsza, a dzisiaj niektórych może odstraszyć swoją kanciastością, ale przecież nie szata zdobi człowieka. Na dobrą sprawę sporą wadą jest to, że wersje sprzedawane na Steamie i GOG-u nie posiadają polskiej wersji (co jest dziwne zwłaszcza w przypadku GOG, bo jej dystrybutorem w Polsce był przecież CD Projekt), a to ona stanowi jeśli nie połowę, to przynajmniej ćwierć jej sukcesu. Inna spora wada – gra nigdy nie doczekała się kontynuacji, która kiedyś znajdowała się w planach, ale ostatecznie została pogrzebana wraz z deweloperem. Co prawda na Steam Greenlight znajduje się projekt Ghost Master 2, nie wiadomo jednak kiedy – i czy w ogóle – trafi on do graczy. Ale nawet jeśli nie, to zawsze pozostanie część pierwsza, będąca grą, której naprawdę warto dać szansę, a jeżeli kiedyś już w nią graliście, to zagrać w nią raz jeszcze – nie pożałujecie!

Ocena: 9/10

Plusy
+ świetny pomysł
+ humor
+ muzyka
+ dobrze zaprojektowana rozgrywka
+ zmusza do główkowania i planowania strategii
+ polskie tłumaczenie
+ polski dubbing

Minusy
– podopieczni okazjonalnie wykazują się niesubordynacją
– upierdliwa głupota śmiertelników
– jeśli ktoś patrzy tymi kategoriami: przestarzała grafika

Autor: Pottero

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
1 Komentarz
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Ania [PKNDL]
7 lat temu

Haha, co ja widzę, uwielbiałam w tę grę grać z rodzeństwem 😀

Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki