SIEĆ NERDHEIM:

Recenzja książki Bajty polskie

Bajty polskie

Polski rynek gier komputerowych aktualnie przeżywa rozkwit. Rodzime studia zostały dostrzeżone na całym świecie dzięki takim produkcjom jak Wiedźmin od CD-Projekt RED lub Dying Light spod ręki wrocławskiego Techlandu. Wielomilionowy budżet, ogromne banery i reklamy w telewizji – nasze tytuły w niczym już nie odbiegają od odpowiedników z zagranicy. Mało osób jednak wie, że pierwsze polskie produkcje powstawały już w latach 60. ubiegłego wieku. Był to okres w historii rodzimego rynku elektronicznej rozgrywki, o którym warto opowiadać, by zrozumieć, jaką drogę nasze gry przeszły, by osiągnąć światowy poziom. Temat ten podjęli Bartłomiej Kluska i Mariusz Rozwadowski – autorzy książki Bajty Polskie.

Tekst to tak naprawdę próba zebrania w jednym miejscu wszelkich materiałów dotyczących rozwoju technologii w Polsce w XX wieku. Cel jest szczytny – zarówno programy, jak i maszyny zdolne je odtworzyć z czasem zaczynają znikać, schowane do szuflady przez nieświadomego wartości przedmiotu właściciela czy też niszczone. A wraz z rosnącym zainteresowaniem naszym rynkiem elektronicznym warto pamiętać, od czego to wszystko się zaczęło. Kto z Was wiedział, że pierwsza polska gra, Marienbad, była odtwarzana w tajemnicy na wojskowym sprzęcie? Niewiele osób byłoby zdolnych podnieść w tym momencie rękę, gdyż nie są to ciekawostki przekazywane przez nauczycieli na lekcjach historii bądź informatyki. A jest to poniekąd również element przeszłości naszej ojczyzny i nie powinien zostać zapomniany.

Bajty Polskie opowiadają o ewolucji gier od 1962 roku, czyli premiery wyżej wspomnianego Marienbada, aż po okres królowania 8-bitowców, takich jak Famicom (nasz Pegasus), Atari czy też Sega Master System. Na plus można z pewnością zaliczyć zastosowany język. Zamiast technicznych terminów dostaliśmy prostą, ludzką mowę, zrozumiałą nawet dla komputerowego laika. O ile jednak twórcy książki na początku wykazują spore zainteresowanie tematem, zasypując nas gradem szczegółów i cytatów, o tyle omawiane przez nich późniejsze wątki są traktowane trochę „po łebkach”. Mimo tego książka nie jest w żaden sposób niekompletna. Można jednak odnieść wrażenie, jakoby panowie w pewnym momencie zauważyli, że przeznaczyli zbyt wiele stron na genezę polskich gier i zabraknie im miejsca na pozostałe dane. Dziwi to o tyle, że Bajty Polskie nie porażają długością i dość szybko się je czyta.

Drugim ważnym aspektem książki (poza historią polskiej branży elektronicznej) jest wyjaśnienie pewnego ciekawego, dość powszechnego w naszym kraju zjawiska – piractwa. Dlaczego poświęcam temu tematowi oddzielny akapit? Ponieważ autorzy nie doszukują się przyczyn psychologicznych czy społecznych, a historycznych. Mówiąc wprost: nasze zamiłowanie do nielegalnego pozyskiwania gier wynika z wpływu czasów PRL-u, gdy pod względem technologicznym byliśmy przynajmniej jedną generację do tyłu, a najnowsze produkcje docierały do nas w momencie, kiedy zachodni sąsiedzi zaczęli je traktować w kategorii retro. Polska nie miała w tamtym okresie jasno określonych przepisów dotyczących praw autorskich, więc zadziałało typowe „róbta, co chceta”. Handlarze przywozili sprzęt zza żelaznej kurtyny i sprzedawali pod inną, swojską nazwą. Gry natomiast – analogicznie – były żywcem kopiowane; zmieniano najczęściej ekran tytułowy i nazwisko autora. Przyznam, że temat zainteresował mnie bardziej niż sama historia gier i książkę zapamiętałem jako opowieść o mniej lub bardziej udanych próbach przybliżenia się naszych rodaków do zachodniego raju nie bacząc na kwestie prawne czy też licencyjne. Stąd też wzięła się zasłyszana przeze mnie kiedyś teza, że w tamtych czasach rzeczy się nie kupowało, a „załatwiało” i taki sposób myślenia pozostał nam do dzisiaj.

Podsumowując, twórcy Bajtów Polskich zebrali w swojej książce sporo faktów dotyczących ewolucji polskiego rynku elektronicznej rozgrywki. Mimo przechodzenia ze skrajności w skrajność, od wnikliwych analiz pełnych szczegółów i cytatów po luźne zestawienie dat i wydarzeń, tekst spełnia swoją rolę jako uzupełnienie wiedzy o rozwoju naszego poletka gier komputerowych. Na plus na pewno zasługuje zastosowanie prostego języka i zredukowanie ilości technicznych określeń do minimum. Ze swojej strony mogę jedynie polecić wszelkim entuzjastom lekturę przez zakup e-booka na stronie producenta.

NASZA OCENA
7/10

Podsumowanie

Plusy:
+ Historia polskiej branży komputerowej
+ Lekki język
+ Ogromna ilość faktów na temat gier
+ Zahaczenie o temat problemów z czasów PRL-u

Minusy:
– Niektóre tematy potraktowane po macoszemu

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Snah
Snah
W skrócie na mój temat: zmęczony student, zawzięty rzeźbiarz tekstów, entuzjasta dobrej książki, oddany gracz. Urodziłem się w 1995 roku i jestem rówieśnikiem takich filmów jak Desperado i Batman Forever. Wolny czas spędzam przy dobrym kryminale lub innej wciągającej produkcji. Swoją karierę recenzencką prowadzę nieprzerwanie od 2013 roku tworząc mniej lub bardziej udane oceny wszelkiej maści tytułów. Do ekipy NTG trafiłem przypadkiem i zostałem na dłużej. W chwili, gdy to czytasz jestem dumnym redaktorem bloga i troskliwym członkiem ekipy.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki