SIEĆ NERDHEIM:

Więcej

    Ładna i klimatyczna wydmuszka. Recenzja gry Tormentum: Dark Sorrow

    KorektaVivique

    Tormentum: Dark Sorrow, gra polskiego studia OhNoo Studio, to produkcja o klimatycznej oprawie graficznej, która na screenshotach i trailerach dobrze się zapowiadała, aczkolwiek koniec końców była dla mnie wielkim zawodem.

    Zakapturzona postać budzi się w klatce przypiętej do złowrogo wyglądającego sterowca. Bohater nie wie kim jest i jak się tu znalazł. Jednak nie jest sam, współwięzień naprędce tłumaczy mu, dokąd lecą – do mrocznego zamku dziwnych istot, które postanowiły poprzez tortury wyplenić zło z mieszkańców pobliskich terenów. I tak się składa, że głównego bohatera też uznały za złego, chociaż nie bardzo chcą powiedzieć cóż takiego on uczynił.

    Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się tu w oczy, jest nietypowa oprawa graficzna inspirowana pracami H.R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego. To prawdopodobnie główny powód, dla którego ludzie chcieliby tę grę kupić. Jednakże ona sama szczędzi nam niestety animacji. Nawet nasz bohater tylko stoi w pomieszczeniach, a pozostałe elementy miewają minimum animacji. Ma to pewien plus, gdyż aby przejść do innego pokoju, starczy nacisnąć strzałkę lub na drzwi, nie trzeba czekać, aż postać tam dojdzie – po prostu się teleportuje. Jednak mając przed oczami takie tła, aż prosi się o więcej ruchu. Szkoda, że w tej kwestii się nie postarano, gdyż wszystko okraszone jest klimatyczną i momentami nawet na trochę zapadającą w pamięć muzyką, do której ta statyczność trochę mi nie pasowała. A do tego wszystkiego brakuje jeszcze dubbingu przy rozmowach, jedyne co możemy zrobić, to czytać, co jeszcze bardziej pogłębia poczucie, że wszystko na ekranie jest w nieprzyjemnym bezruchu.

    Na szczęście za dużo czytania nie ma, gdyż nie ma kto wypowiadać tychże kwestii – postaci jest niewiele, a większość z nich ma nam do powiedzenia albo wskazówki dotyczące tego, co bohater ma zrobić, albo opowiadają coś o świecie gry, przez co poznajemy głębiej historię. No i powiedzieć, że to faktycznie wskazówki byłoby przesadą – prawie każda z nich to dosłowne powiedzenie „idź tam i zrób to”, co całkowicie rujnuje trudność rozgrywki. Zero głowienia się, o co chodzi i co powinniśmy dalej poczynić w celu posunięcia gry do przodu. Co gorsza, wszelkie rozmowy ograniczone są do absolutnego minimum, przez co każda z napotkanych postaci nie odznacza się w ogóle charakterem. Nazwanie tych rozmów dialogami to też nadużycie, bo słowa głównego bohatera w ogóle nie pojawiają się na ekranie. Po prostu mechanicznie przyjmowane jest, że toczy się rozmowa między „nami” a NPC, co ostatecznie brzmi jak monolog schizofrenika. Wyjątkiem od tego są myśli bohatera, które czasem pojawiają się przy przerywnikach z dłuższą podróżą między lokacjami.

    Poza transportem, także inne mechaniki gry dają mi powody do marudzenia. Chociaż postać dość szybko przechodziła z pomieszczenia do pomieszczenia, to np. podnoszenie przedmiotów zaczynało irytować. Aby podnieść przedmiot leżący na ziemi, po kliknięciu nań najpierw dostajemy zbliżenie na takowy i dopiero wtedy możemy kliknąć, by go finalnie podnieść. To się tyczy nawet przedmiotów wręczanych przez inne postacie, gdyż zamiast pojawić się w ekwipunku, te są upuszczane na podłogę, więc koniec końców podnosi się je jak każdy inny przedmiot – ze zbyt dużą liczbą kliknięć.

    Zdziwić też może sam design poziomów. I nie mówię tu o oprawie graficznej, bo ta jest naprawdę super i odznacza się wyjątkowym klimatem, ale o tym, że świat gry został zaprojektowany absolutnie bez sensu. W czasie rozgrywki często do głowy przychodziły do mnie myśli pokroju: „dlaczego to urządzenie robi właśnie to, co robi?”, „kto w ogóle chowa tutaj taki przedmiot?”, „dlaczego to w ogóle się tu znajduje?” i tym podobne. Można to sobie tłumaczyć tak, że to przecież abstrakcyjny, piekielny świat z dziwacznymi kreaturami (co samo w sobie jest dobrze wyjaśnione w zakończeniu), aczkolwiek w czasie samej gry absurdy typu „urządzenie do sterowania drzwiami jednego pomieszczenia umiejscowione jest na dnie zalanej szambem kanalizacji pod ziemią” jednak nie są dobrze przemyślanymi decyzjami designerskimi. Twórcy chyba nie bardzo wiedzieli, jak wszystkie pomieszczenia i zagadki ze sobą połączyć, więc stworzyli taki losowy miszmasz.

    Jak już wspomniałem, postacie często mówią nam, co dokładnie mamy zrobić. Powoduje to, że gra staje się banalnie łatwa. Nie pomaga również fakt, że połowa zagadek ma gdzieś w swoim pobliżu wypisane podpowiedzi lub wręcz odpowiedzi. Nawet przypadkowe spojrzenie na taką podpowiedź automatycznie zapisuje ją w kajeciku głównego bohatera, więc gdy np. zapomnimy kolejności wymaganych czynności, to i tak możemy szybko zerknąć. Na domiar złego same zagadki i tak są banalnie, wręcz żenująco, proste. Chyba tylko nad jedną spędziłem więcej niż dwie minuty, resztę da się zrobić w kilkadziesiąt sekund i bez żadnej podpowiedzi. To wszystko powoduje, że całą grę przeszedłem w 2-3 godziny. Naprawdę pozostawiło to we mnie niedosyt.

    Nim jednak ktoś pomyśli, że jedyną zaletą jest tylko oprawa wizualna, to muszę dodać, że fabuła oferuje jeszcze jeden mały plus – mechanikę dokonywania moralnych wyborów. To jest coś, czego mi zwykle brakuje w tego typu grach. Niestety tutaj nie są one daleko idące, nie wpływają na przebieg fabuły per se. Zmieniają tylko elementy kosmetyczne, każda decyzja ma znaczenie jedynie w kontekście otrzymania jednego z dwóch zakończeń. Choć w Tormentum w większości momentów wybór moralny wydaje się oczywisty, to tak naprawdę nie możemy ufać wszystkim napotkanym postaciom. Nie zawsze okazują się one być takimi, jakimi nam się wydają na pierwszy rzut oka, więc i tak trzeba się chwilę zastanowić, czy nasza decyzja jest właściwa. Niestety same zakończenia, mimo iż nasze wybory decydują o tym, które dostaniemy, tak naprawdę różnią się tylko jednym krótkim fragmentem animacji, co znów trochę rujnuje cel tej mechaniki. A i sama ogólna pointa fabuły jest tak prosta, że aż obrażająca gracza. Zawiodłem się na tym podwójnie, gdyż do samego końca historia była wciągająca.

    Jednak, czy po takim długim wywodzie na koniec napiszę, że warto? Niestety nie. Jest to pozycja w sam raz do zapełnienia jakiejś większej paczki. Ciekawa oprawa graficzna z pewnością przyciąga, fabuła przez większość czasu powoduje, że chce się brnąć dalej, aczkolwiek na sam koniec nie mamy satysfakcji z tej rozgrywki. W drodze jest druga część i dam jej szansę, mając nadzieję, że chociaż mechanicznie będzie krokiem w przód.

    SZCZEGÓŁY:
    Tytuł: Tormentum: Dark Sorrow
    Producent: OhNoo Studio
    Data premiery: 04.03.2015 (PC, OSX)/19.04.2016 (Android, iOS)
    Dostępne na platformach: PC, OSX, Android, iOS
    Recenzowany egzemplarz: PC

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + ładna i dopracowana oprawa graficzna inspirowana twórczością H.R. Gigera i Zdzisława Beksińskiego
    + ponury klimat
    + nawet intrygująca fabuła
    + mechanika wyborów moralnych…

    Minusy:
    - …które słabo wpływają na zakończenie gry
    - bardzo duża oszczędność w animacjach
    - absurdalnie proste zagadki
    - do przejścia w maksymalnie 2-3 godziny
    - irytująca mechanika zbierania przedmiotów
    - brak dubbingu w dialogach

    komentarze

    guest
    To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
    0 komentarzy
    Inline Feedbacks
    Zobacz wszystkie kometarze

    0
    Podziel się swoją opiniąx
    ()
    x