SIEĆ NERDHEIM:

Recenzja gry Psycho-Pass: Mandatory Happiness

Psycho-Pass cover

Stosunkowo niedawno, około miesiąca temu, na Steam trafiła gra visual novel Psycho-Pass: Mandatory Happiness. Niektórym tytuł ten zapewne nic nie powie, jednak momentalnie powinni go skojarzyć fani mangi i anime. Tak – Mandatory Happiness to gra będąca spin-offem serialu Psycho-Pass, a jej akcja toczy się gdzieś między początkowymi odcinkami pierwszej serii. Jako że gra ujrzała światło dzienne już po zakończeniu emisji anime, trudno nazwać ją kanoniczną – nie znajdziemy tam żadnych wspominek ani poszlak. Jest to jednak możliwe w drugą stronę – gra zawiera sporo smaczków i nawiązań do pewnych znanym fanom sytuacji, ale, co ważniejsze, rozwija nieco bohaterów i relacje między nimi. Dowiadujemy się również co nieco o ich przeszłości czy zainteresowaniach.

Nie trzeba być fanem anime, żeby odnaleźć się w świecie tej visual novel. To prawda, pojawiają się w niej ci sami bohaterowie, ale oprócz tego na samym początku gry możemy wybrać swoją postać wiodącą. Każda z nich jest nowa „w biznesie”, więc na początku wie mniej więcej tyle samo co nowicjusz (choć pokusiłabym się, mając w głowie pewne zastosowane przez autorów scenariusza chwyty, o stwierdzenie, że momentami wiedzą nawet mniej niż bystry gracz). Wybór postaci nie jest szczególnie skomplikowany. Do dyspozycji mamy dwoje bohaterów, inspektor Nadeshiko Kugatachi oraz enforcera Takumę Tsurugiego. Oboje różnią się od siebie diametralnie: Kugatachi to kierująca się logiką, pozbawiona pojęcia o ludzkich emocjach pani detektyw oddziału śledczego, a Tsurugi to jej podwładny, towarzyski „potencjalny przestępca”, emocjonalny i o ogromnej empatii. Bez względu na to, kogo wybierzemy, druga postać będzie stale obecna w rozgrywce.

Psycho-Pass1

Gdy wybierzemy już postać, zaczyna się gra… Jeśli nie wiecie, czym jest visual novel i oczekujecie pełnej emocjonującego klikania, biegania i zabijania wrogów rozgrywki lub choćby czegoś w rodzaju przygodówki, przyjrzyjcie się dokładnie słowu „novel” i potraktujcie je bardzo dosłownie. Jedyne sytuacje, w których Mandatory Happiness będzie wymagało waszej interakcji, to przewijanie tekstu (jeśli nie włączycie sobie automatycznego) oraz wybory. Zanim jednak przejdziemy do wyborów, stanowiących trzon gry, należy jeszcze powiedzieć co nieco o fabule, czyli o tym, na czym to wszystko się trzyma.

Tokio, rok 2112. Ludzkość stworzyła sobie nowego „boga” – tajemniczy Sybil System, który częściowo uwolnił ludzi od podejmowania decyzji. Na podstawie wszelkich dostępnych informacji – analizy charakteru, zdolności oraz tytułowego psycho-pass, będącego pewnego rodzaju miernikiem poziomu stresu i potencjału do stania się przestępcą – system wyznacza każdemu konkretną rolę społeczną. Podstawowymi obowiązkami każdego obywatela jest działanie na rzecz społeczeństwa oraz dbanie o mentalne zdrowie swoje i najbliższego środowiska. Jeśli poziom psycho-pass przekroczy pewną wartość, a wskaźnik stanie się zbyt ciemny, werdykt jest tylko jeden: dla takiej osoby nie istnieje już możliwość poprawy, zostaje uznana za potencjalnego przestępcę i odizolowana od zdrowej części społeczeństwa, zanim naprawdę popełni zbrodnię. Drogi wyjścia na świat pozostają wtedy tylko trzy – śmierć, ucieczka za granicę lub wstąpienie do policji jako enforcer, odpowiednik ludzkiego psa gończego, niedoszły kryminalista łapiący zbrodniarzy. Policja, jako ramię sprawiedliwości, jest jednak bardzo elitarną grupą. Inspektorzy, czyli główni detektywi mający pod sobą enforcerów, to starannie dobrane jednostki ze świetnymi wynikami egzaminów i czystymi wskaźnikami psycho-pass.

Gra rozpoczyna się w momencie, gdy wybrany przez nas protagonista rozpoczyna pracę w jednostce specjalnej, której skład na pewno ucieszy wszystkich fanów anime. Inspektorzy Nobuchika Ginoza oraz Akane Tsunemori, wraz z Shinyą Kogamim i resztą składu enforcerów (Kagarim, Masaoką i Kunizuką), wprowadzają Nadeshiko i Takumę w tajniki pracy i wspólnie prowadzą kolejne śledztwa. Chociaż początkowo wydają się one tylko kolejnymi sprawami do rozwiązania, bardzo szybko zaczyna się okazywać, że wszystkie coś łączy… i prawdopodobnie ma z tym coś wspólnego tajemniczy chłopiec w ciele cyborga, chcący uczynić wszystkich szczęśliwymi.

Psycho-Pass2

Gra od strony graficznej nie odbiega od anime – widzimy nowoczesne, trochę surowe wnętrza i tak samo ładne, ale pozbawione duszy ulice i zewnętrza budynków. Wszystkie postacie – zarówno stare, jak i nowe – znów narysowano charakterystyczną kreską Akiry Amano (Katekyo Hitman Reborn, ElDlive). O ile jednak, zgodnie z powszechnym już w grach tego typu standardem, postacie mrugają, a podczas mówienia poruszają ustami, to w kwestii mowy ciała skupiono się właściwie wyłącznie na zapewnieniu każdej kilku różnych min. Sylwetki są zupełnie nieruchome, każdy pojawiający się na ekranie bohater ma tylko jedną pozę, nie licząc momentów kiedy unosi jedną rękę z komunikatorem lub telefonem. Jedyną szansą, żeby zobaczyć postać inaczej niż en face, jest odblokowanie kolejnych CG, czyli pojawiających się z rzadka (ale w kluczowych momentach) grafik sytuacyjnych. Większość CG w Mandatory Happiness pojawia się w głównej linii fabularnej niezależnie od dokonanych wyborów, niektóre jednak są ich naturalną konsekwencją. Zdarza się nawet, że w tym samym rozgałęzieniu są dostępne dwa różne, więc żeby zdobyć oba, trzeba przed dokonaniem wyboru zapisać grę, a później wypróbować inny.

Wybory w Mandatory Happiness pojawiają się dosyć późno – o ile dobrze pamiętam, dopiero w okolicy drugiej godziny gry. W pewnym momencie zaczęłam się nawet zastanawiać, czy to na pewno visual novel, czy może jednak sound novel. Wybory można luźno podzielić na trzy typy. Paradoksalnie, najmniej znaczące są te dotyczące działań podejmowanych w trakcie śledztwa. Przykładowo: w trakcie pierwszej sprawy możemy wybrać, gdzie szukać informacji na temat porywacza i jego ofiary. Niektóre z opcji mogą naprowadzić nas na kolejne tropy i odblokować nowe opcje wyboru, co pozwala rozwikłać zagadkę, są jednak również takie, które wyprowadzają naszą jednostkę w miejsce zupełnie niezwiązane z podmiotami śledztwa. Jak jednak już wspomniałam, wybory tego typu nie mają właściwie żadnych konsekwencji fabularnych. Jeśli dokonamy złej decyzji, mamy jeszcze jedną szansę sprawdzić w innym miejscu, jeśli jednak nie trafimy po raz kolejny, otrzymujemy po prostu telefon, że druga jednostka odnalazła właściwe miejsce i prosi o wsparcie. Wybory tego typu szkodzą więc przede wszystkim naszej dumie jako samozwańczych detektywów, ewentualnie zawalenie ich skutkuje pominięciem dodatkowych scen lub CG. Warto też pamiętać, że niezależnie od naszych prób (na przykład uratowania kogoś), Mandatory Happiness może nam na to nie pozwolić ze względu na takie a nie inne zapotrzebowanie fabularne.

Psycho-Pass2.5

Drugim typem wyboru, także nie wpływającym na zakończenie sprawy, ale decydującym o tym, od której „strony” zabierzemy się za jej rozwiązywanie, jest decyzja odnośnie tego, do którego inspektora chcemy w danym momencie dołączyć. Grupka dzieli się zawsze na dwie jednostki – zadaniem jednej jest najczęściej analiza danych i ostrożne podejście do zadania, a drugiej podjęcie natychmiastowego, bezpośredniego działania, często wymagającego użycia siły. W zależności od tego, którą opcję wybierzemy, będziemy mieli dostępne różne wybory, obie jednak umożliwiają rozwiązanie zagadki i dotarcie na miejsce przed drugą częścią składu.

Ostatni wybór – najważniejszy, bo pozwalający na odblokowanie tych wcześniejszych, a także na uzyskanie dobrego albo złego zakończenia – to cykliczny wybór wpływający na stan psycho-pass naszego protagonisty. A wpływ na niego mogą mieć ciężkie, niekiedy nawet traumatyczne przeżycia, którym ulega on (lub ona) podczas śledztwa, a naszym zadaniem jest utrzymać go w stanie nieprzekraczającym normy – inaczej historia skończy się szybciej niż byśmy sobie tego życzyli. Branie pigułek antystresowych ułatwia utrzymanie jasnego psycho-pass.

Psycho-Pass3

Warto korzystać z zapisów (do dyspozycji mamy aż 100 okienek), żeby w razie niezadowolenia z efektu (lub zwyczajnie z ciekawości sprawdzenia innych opcji) móc powtórzyć konkretny wybór. Menu główne i panel ustawień są bardzo minimalistyczne, ale tak naprawdę nie potrzebujemy więcej, wszystko jest bardzo przejrzyste. Największym problemem było dla mnie znalezienie menu w trakcie rozgrywki, koniecznego do zapisania gry. O ile w innych visual novels wydawanych na pecetach jest to dosyć intuicyjne, bo poszczególne opcje ukrywają się zazwyczaj pod pierwszymi literami swoich nazw na klawiaturze, o tyle w wypadku Mandatory Happiness jest to klawisz „1”.

Psycho-Pass4

Opcji konfiguracyjnych jest dużo, ale, co niezmiernie mnie irytuje, o ile można ustalić prędkość przewijanego tekstu i tak zwanego skip mode, o tyle nie mamy wpływu na czas ładowania poszczególnych sylwetek pojawiających się na ekranie. Nie jest to bardzo męczące jeśli gramy po raz pierwszy i czytamy wszystko bardzo uważnie. Jeśli jednak mamy w grze rozmowę, w której co chwilę zmienia się mówiący, a nie można go „pojawić” jednym dodatkowym Enterem, wtedy zaczyna takie być. Dodatkowo skip mode, który przewija grę do przodu w bardzo szybkim tempie, uniemożliwiającym nam czytanie tekstu, jest przydatnym narzędziem, gdy wczytujemy grę z wcześniejszego punktu, nie obejmuje jednak scen, których jeszcze „nie widzieliśmy”. Tyczy się to również tych samych scen powtarzanych w ścieżce Nadeshiko i Takumy. Zdaniem systemu są dla nas zupełnie nowe, i o ile jestem w stanie zrozumieć to w przypadku, gdy nasz bohater w nich uczestniczy, to są też sceny bez jego udziału, których pominięcie nie zmniejszy naszych doświadczeń poznawczych.

Wspomniałam o modyfikacjach związanych z dźwiękiem, jednak w grze typu visual novel jest to kwestia na tyle istotna, że warto ją rozwinąć. W Mandatory Happiness mamy full voice, co oznacza, że nawet nasz protagonista jest udźwiękowiony i wszystkie kwestie, które nie są opisami czy przemyśleniami, wypowiada na głos. Jako że gra posiada jedynie (i dzięki niebiosom!) japoński dubbing, usłyszymy głosy nowych seiyū, takich jak Shin’ichirō Miki (Takumi) czy Aya Endō (Nadeshiko), jak również znanych już z serialu: Tomokazu Sekiego (Kōgami), Kanę Hanazawę (Tsunemori), Akirę Ishidę (Kagari) i innych. Usłyszymy także tę samą… muzykę. Z jednej strony podłożenie w grze znajomej ścieżki dźwiękowej jest kolejnym z serii zabiegów mających przypominać, że to wciąż ten sam klimat i ta sama seria, ale jakiś lekki powiew świeżości z pewnością by tej produkcji nie zaszkodził.

Skoro już mowa o klimacie, to uspokoję wszystkich fanów: jest to zdecydowanie ten sam napięty, nieco zagadkowy i mroczny, znany nam z serii świat. Gra wykorzystuje pełny potencjał swoich genre’ów – wątki detektywistyczno-kryminalne są rozwinięte i ciekawe, nie zawsze kończą się kolorowo. Nie brakuje charakterystycznego dla Psycho-Pass ukazania ludzkiego okrucieństwa bez cenzury, choć tu musimy je wyczytać zamiast obejrzeć. Znajdziemy elementy rozterek na tle psychologicznym i społecznym. Twórcy nie zrezygnowali z wplątania w fabułę filozofii, bohaterowie popisują się jej znajomością, dokładając do tego nawiązania literackie i kulturowe, co pozwala odbiorcy zaakceptować wizję przyszłości przedstawionej w Psycho-Pass jako kontynuację naszych czasów. Choć sporo opiera się na Freudzie i rozważaniu definicji prawdziwego szczęścia – do czego zobowiązuje podtytuł gry – nie zostaje pominięty dystopijny wątek, stanowiący trzon świata przedstawionego. Sybil System i problem jego domniemanej nieomylności i władzy nad ludzkimi życiami jest przedstawiony w podobny sposób co w anime, jednak nie odnosi się wrażenia „powtórki z rozrywki”. Tylko w jednym aspekcie fabularnym mogłabym mieć zastrzeżenia: trochę przeszkadzała mi niedomyślność bohaterów w pewnej kwestii, tym bardziej, że fakty odnośnie pewnej-wielkiej-tajemnicy zaczęły być podawane w sposób, jak na mój gust, zbyt oczywisty. Na plus zdecydowanie zaliczam jednak sporą dawkę humoru, na który zabrakło miejsca w anime. Żarty sytuacyjne, dokuczanie sobie i wyraźne staranie się, żeby żyć mimo przeciwności losu i okrucieństwa świata, zdecydowanie dodają bohaterom jeszcze więcej głębi. Ja sama uśmiałam się nieraz niemalże do łez poznając znajome postacie, zawsze nieco bardziej odległe i spięte, od nowych stron.

Psycho-Pass5

Trudno jest napisać subiektywną ocenę gry z serii, której się jest fanem, wyważyć ocenę na podstawie tego, co się podobało i nie podobało, przy czym to drugie ma w obliczu całości zdecydowanie mniejszą wagę, jeśli nie wpływa na to, czego najbardziej się od produktu końcowego oczekuje. Tym bardziej, jeśli czekało się na okazję poszerzenia swojej wiedzy o uniwersum od pierwszych newsów na temat gry. W 2015 roku Mandatory Happiness miało premierę na Xboksie One, rok później na PS4 i Vitę, a w tym roku (2017) na pecety. Choć dubbing dostępny jest jedynie w wersji japońskiej, sama gra jest łatwa do zdobycia w angielskiej wersji językowej (napisy). Nie operuje jedynie podstawowym językiem, dopasowując się do obrazu bohaterów, pojawia się sporo terminów i nawiązań, które być może część osób będzie musiała sprawdzić gdzieś w Internecie, żeby je w pełni zrozumieć.

Każdy gracz sięgający po ten tytuł ze znajomością anime powinien być, tak jak ja, bardzo zadowolony z tego, co otrzyma. Każdy gracz, który nie miał wcześniej styczności z serią ale lubi wciągające, nieco mroczne historie w klimacie antyutopii, także nie powinien narzekać.

Szczegóły

Tytuł: Psycho-Pass: Mandatory Happiness
Platformy: PC, PS4, PSV, XONE
Producent: 5pb.
Wydawca: NIS America
Gatunek: kryminał, visual novel
Premiera: 24 marca 2016

NASZA OCENA
8.5/10

Podsumowanie

Plusy:
– klimat
– bohaterowie
– voice acting
– ciekawa historia
– szerokie nawiązania filozoficzne i kulturowe
– antyutopia

Minusy:
– długo wczytujące się sprite’y
– trochę zbyt oczywiste przedstawienie pewnego wątku, który w domyśle miał być tajemniczy
– jeden bohater – jedna poza

Sending
User Review
5 (2 votes)

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Dominika "Mara" Bieńkowska
Dominika "Mara" Bieńkowska
Ja to ta, co umie w polska języka na tyle, by pełnić tu funkcję naczelnego poprawiacza błędów mniejszych i większych. O swoim wieku nic nie mówię, bo to sprzyja szufladkowaniu. Głównie ulegam urokom fantastyki i fandomu m&a, trochę rysuję, trochę cosplayuję. Co do gier – kiedyś grałam dużo, teraz tylko w serię Dragon Age oraz w… gry, o których większość z was pewnie nie słyszała, nie usłyszy i NIE CHCE usłyszeć, więc nie pytajcie. W miarę lubię uczyć się języków obcych, tkwię pod urokiem japońskiego, nienawidzę francuskiego, nie lubię podróżować. Denerwują mnie tylko dwie rzeczy – głupota i brak kultury. Kiedyś zawładnę światem. Tylko poczekajcie.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki