SIEĆ NERDHEIM:

Więcej

    Soulsowa walentynka dla każdego. Recenzja gry Mortal Shell

    KorektaVivique
    Mortal Shell – okładka gry

    Soulslike. Pod tą nazwą kryje się gatunek gier akcji, charakteryzujących się dużym poziomem trudności, częstym umieraniem postaci, mrocznym światem i niejasną fabułą. Oraz umieraniem. Inspiracje Dark Souls są widoczne w Mortal Shell na pierwszy rzut oka, a Cold Symmetry z fanowskim zapałem wprowadzili do sprawdzonej formuły nowe rozwiązania, które mogłyby spokojnie wejść do standardu gatunku. I wbrew moim obawom przy becie, Mortal Shell nie tylko wynagradza wyjadaczy, ale jest otwarte dla wszystkich.

    Gwiazdami gry są tytułowe skorupy. Nasz protagonista, duch znany tylko jako Znajda (Foundling), trafia do umierającego świata Fallgrim. Niczym krab pustelnik jest miękki i chrupiący dla różnych paskud, dlatego musi zamieszkiwać ciała różnych wojowników. Mamy więc do wyboru ciężkiego i powolnego rycerza; zwinnego, ale delikatnego akolitę; uczonego, specjalistę od używania przedmiotów i dodatkowych zdolności oraz wojownika, który jest gdzieś po środku. Zamiast rozwijania statystyk będziemy odkrywać fragmenty wspomnień każdej ze skorup – oznacza to zarówno odblokowywanie kolejnych umiejętności, ale też elementów fabularnych, zdradzających nam kawałek po kawałku los postaci, którą aktualnie nosimy. Już w becie zakochałem się w tym rozwiązaniu, znacznie ciekawszym od podwyższania bezosobowych cyferek.

    Grałem różnymi skorupami ale Solomon spodobał mi się najbardziej zarówno pod kątem historii jak i gameplay’u

    Kolejnym powiewem świeżości w formule soulsowej jest zdolność utwardzania (harden). Oprócz prowokowania do niewybrednych żartów służy też skamienieniu naszej postaci, co chroni przed ciosami. Możemy aktywować tę zdolność w dowolnym momencie i włączyć w nasze combosy. W środku ciosu, po biegu, w trakcie uniku? Jak tylko chcesz i cooldown pozwala. Wymaga to innego myślenia w walce, ale jednocześnie jest intuicyjne do opanowania – czasem nawet za bardzo i łatwiej jest polegać na utwardzaniu niż na parowaniu ciosów. W przeciwieństwie do Bloodborne czy Sekiro parowanie nie następuje natychmiastowo, tylko po krótkiej animacji. To była najbardziej wymagająca mechanika do wyczucia, która może sprawiać sporo frustracji nowym graczom.

    Parowanie nie jest łatwe ale warto je opanować – pod tą mechanikę przypisane są pożyteczne zdolności i kilka przedmiotów jednorazowych.

    I przy ekwipunku Mortal Shell błyszczy nowością. Z każdym przedmiotem trzeba się stopniowo zaznajamiać przez jego użycie, na początku nie dowiemy się nawet co robi, póki go nie wypróbujemy. Im częściej będziemy korzystać z danej rzeczy, tym skuteczniejsza stanie się w naszych rękach, co zachęca do eksperymentów i zapobiega nagromadzeniu się nieużywanego sprzętu. Specjalnym (i opcjonalnym) wyposażeniem jest podręczna balista (balistazooka), która czyni spustoszenie adekwatne do nazwy – niestety tylko, jeśli przeciwnik przypadkiem nie ma przed sobą byle kamyka, bo zbyt często bełty wbijają się w niewidzialne krawędzie obiektów.

    Za to mamy niedużo podstawowej broni do wyboru. Są cztery różne od siebie rodzaje oręża i ulepsza się je w prosty sposób (nie zobaczymy w grze craftingu ani customizacji postaci), z czasem odblokowując unikatowe dla nich ataki. Łatwo jest osiąść na tym, co się polubi i odczuć pewną monotonię z powtarzania tego samego zestawu ruchów. Sytuacje poprawiają znajdźki, które m.in. pozwalają nam błyskawicznie wymienić ostrze, aby wymieszać różne techniki w środku starcia. Bez tych użytecznych przedmiotów broń zmienimy dopiero w naszej bezpiecznej kryjówce.

    Sympatyczne gacki to jeden z punktów orientacyjnych bagiennego labiryntu

    Nie znajdziemy tutaj ognisk jak w Dark Souls. Na środku bagniska wznosi się stara wieża, w której trzymamy skorupy, uzbrojenie i przyjaznych NPC. W terenie są pewne checkpointy (leczące nas, ale i odradzające przeciwników), ale tylko w naszej bazie możemy wymienić postać i wybrane narzędzie mordu bez korzystania z pomocnych przedmiotów. Dużą częścią poziomu trudności Mortal Shell jest nastawienie na długie podróże, wymagające od gracza pilnowania zdrowia i zasobów. Kiedy życie spadnie do zera, Znajda na chwilę wyskoczy ze skorupy i ma ostatnią szansę na powrót, co odnawia nam punkty, ale taką sztuczkę powtórzymy tylko raz na wczytanie lokacji. A kiedy dotrzemy do celu, czy to eksplorując bagna, czy robiąc rajd na jedną z trzech świątyń, musimy zawrócić tą samą drogą. Zerwanie z tradycyjną strukturą eksploracji (pokonanie bossa i ruszenie naprzód do kolejnego zestawu lokacji) ma swoje zalety i wady. Z jednej strony gra jest krótka i treściwa, oferuje nieliniowość w pokonywaniu wyzwań i pozwala nam je dopasować do naszych potrzeb. Z drugiej, szybko traci to swój urok.

    Kiedy podchodzisz do bossa raz za razem to chcesz po prostu udusić drania

    Naszymi głównymi przeciwnikami są Czczeni (Revered), rezydujący w świątyniach zbudowanych przez ich wiernych. Dlaczego oni, kim są i co z tego mamy? Zgodnie z formułą soulslike, gra nie udziela jednoznacznych odpowiedzi i możemy tylko złożyć historię z rozsypanych po rozgrywce tekstów, jak literackie puzzle. Po pokonaniu wybranego Czczonego powracamy do wieży i w czasie tej drogi gra zagęszcza atmosferę, odrobinę zmienia trasy i ustawia nam nowe zestawy przeciwników. Swój pierwszy powrót do schronienia zapamiętam na długo. Zaskoczenie, nagła ciemność i odgłosy poczwar czających się tam, gdzie przed chwilą niczego nie było. Miodzio… ale już następnym razem to była rutyna, po której wiedziałem, że to samo będę musiał zrobić po raz trzeci i mogłem tylko westchnąć. Lokacje są cudowne wizualnie, projekty przeciwników interesujące, ale wkradła się tu pewna monotonia, a powtarzające się środowiska zmniejszają przyjemność z dodatkowej eksploracji. Szczęście w nieszczęściu, Mortal Shell jest krótkie i do przejścia w jeden intensywny dzień. Skończyło się akurat, nim zapętlona rozgrywka zaczęła być dokuczliwa.

    Prawdziwy powód żeby często wracać do wieży

    Zabawna rzecz z tą długością gry. Kiedy dobijałem ostatniego bossa, czułem się, jakbym dopiero skończył pierwszy rozdział historii, ale jednocześnie wydłużenie formuły, obranej przez Cold Symmetry,zaszkodziłoby grze. Najtrudniejszy jest początek, gdy trzeba przyzwyczaić się do dużej liczby mechanik gry i labiryntu podobnych do siebie, bagiennych korytarzy, ale po tym etapie zaczyna się efekt śnieżnej kuli. Uczymy się walki, ulepszamy skorupy i broń, zapamiętujemy ruchy przeciwników, popełniamy coraz mniej potknięć, podczas gdy poziom trudności pozostaje bez zmian. Cold Symmetry, w duchu własnej nazwy, bardzo dobrze zbalansowali rozgrywkę – dzięki powtórzeniom gra szybko uczy swoich zasad, dużo łatwiej ją oswoić i osiągnąć mistrzostwo bez poświęcania dni na praktykę, a jednocześnie nie czujemy się do tego przymuszeni grindem ani obowiązkiem levelowania. Z kolei dla spragnionych prawdziwych wyzwań jest tryb NG+ albo możliwość zagrania bez skorupy, co gra wspiera w jednym szczególnym miejscu.

    Kiedy eksplorujemy elementy map mogą się powtarzać, ale znajdziemy też unikalne i widowiskowe scenerie

    Cold Symmetry to weterani branży i stworzyli krótki, ale dopracowany i doskonale wyważony produkt, którego jedyną wadą jest pojawiający się brak urozmaicenia i kilka niedociągnięć technicznych. Mortal Shell nie jest tylko listem miłosnym do soulslike – to niesamowita graficznie walentynka z doskonałą oprawą dźwiękową, mówiąca mniej więcej: „Kochamy te gry, pokochajcie i wy. P.S. Pogłaszczcie po drodze kotka”. A jej adresatem jest każdy. I fani współdzielący miłość twórców, i nowicjusze, którzy chcieliby zacząć swoją przygodę z tym wymagającym gatunkiem.

    SZCZEGÓŁY:
    Tytuł: Mortal Shell
    Wydawca: Playstack
    Producent: Cold Symmetry
    Data premiery: 18.08.2020
    Platformy: PC, PS4, XONE
    Recenzowany egzemplarz: PC

    PODSUMOWANIE

    Plusy:
    + grafika i udźwiękowienie na wysokim poziomie
    + bardzo dobry, zbalansowany gameplay
    + połączenie elementów rozwoju postaci z fabułą
    + mechanika przedmiotów jednorazowych
    + można pogłaskać kota

    Minusy:
    – zbyt podobne do siebie lokacje
    – takie sobie parowanie ataków i kilka pomniejszych niedociągnięć technicznych

    komentarze

    guest
    To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
    1 Komentarz
    najstarszy
    najnowszy oceniany
    Inline Feedbacks
    Zobacz wszystkie kometarze
    Jar
    Jar
    17 dni temu

    Dajcie grze szansę bo naprawdę warto!!

    Sebastian
    Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
    Kosmaty diabeł co pochłania popkulturę i fantastykę we wszelkich smakach słuchając przy tym muzyki ze starą duszą. Gra w co pod rękę podejdzie, chociaż najczęściej wraca do pada i dwudziestościennej kostki. RPGowiec z doświadczeniem, student dziennikarstwa, gryzipiórek, pogłaska każdego kota na ulicy. Niepoprawny fan i kolekcjoner Transformersów. W trudnym związku z własną pasją literacką.

    1
    0
    Podziel się swoją opiniąx
    ()
    x