SIEĆ NERDHEIM:

Równie wymagająca jak wciągająca. Recenzja gry Grim Dawn: Definitive Edition

Grim Dawn: Definitive Edition – okładka gry

Stylowe wycinanie hord maszkaronów to moja metoda na ciemne zimowe wieczory. Kazio zaś lubi wgryźć się mięsisty lore i ciężką atmosferę. Obaj zgadzamy się, że Grim Dawn łączy oba te elementy w pełnej akcji rozgrywce w stylu dark fantasy. Choć potrafi dopiec na start, to tak, jak lubię.

Kerber: Średnio udane Diablo II: Resurrected sprawiło, że tylko bardziej doceniam współczesne gry action RPG. Recenzowany tytuł stworzyła grupa weteranów-zapaleńców, pracujących wcześniej przy Titan Quest. Osoby znające starszy tytuł podobieństwa odnajdą bez trudu, został przede wszystkim charakterystyczny system tworzenia postaci z kombinacji dwóch różnych specjalizacji. Tym razem oczyszczamy z monstrów nie mitologiczną Grecję, a fikcyjny świat Cairn, utrzymany w stylistyce mieszającej gotyk, czasy wiktoriańskie i western.

Kazio_Wihura: Mam wrażenie, że Titan Quest był trochę takim testem przed rzuceniem się na głęboką wodę. Świat greckich mitów był jakiś uboższy w atrakcje niż uniwersum Cairn. Może próba odzwierciedlenia realiów starożytnych narzuciła twórcom jakiejś ograniczenia w porównaniu do ich autorskiego uniwersum? W poprzednim dziele miałem poczucie monotonii, tutaj nic takiego mi nie towarzyszyło w żadnym momencie.

Kazio_Wihura: Takie widoki nie są rzadkością w mrocznym uniwersum Cairn.
Kazio_Wihura: Takie widoki nie są rzadkością w mrocznym uniwersum Cairn.

Kerber: W poprzedniej grze trudno było powiedzieć o scenariuszu coś więcej ponad „tu wychodzi tytan, idź i bij!”. Zupełnym zaskoczeniem w Grim Dawn była solidna fabuła i rzeczywiste wybory, wpływające na rozgrywkę.

Za to zachowano to, co było w Titan Quest dobre: lekki gameplay i ogromne możliwości w tworzeniu postaci, które składają się z trzech elementów:

– Dobranie w parę dwóch klas postaci spośród sześciu możliwych (dziewięciu z DLC). Każda już samodzielnie oferuje kilka możliwych stylów rozrywki. Im więcej punktów wydamy na pasek mistrzostwa (mastery bar) naszej klasy, tym mamy więcej umiejętności do wyboru i wyższe atrybuty.

– Gromadzenie sprzętu i majstrowanie ulepszeń, mogących dać naszemu mocarzowi niedostępne inaczej skille, a czasem nawet dyktujące nasz styl walki (np. aby odblokować oburęczność, trzeba zdobyć fragment ekwipunku z odpowiednią cechą).

– Odnajdywanie kapliczek i zbieranie punktów oddania (devotion), za które wybieramy dla postaci patronujące jej gwiazdy – w praktyce to drzewka pasywnych talentów odblokowujących stopniowo coraz soczystsze premie, ale także unikatowe i potężne zdolności modyfikujące już posiadane moce.

Dużo tego? A nawet więcej. Robi się jeszcze bardziej skomplikowanie (acz spokojnie, to wciąż nie taki gąszcz jak w Path of Exile), gdy uwzględnimy do tego różnorodność broni, kilka typów obrażeń, odporności i dodatkowe efekty, jak wysysanie życia czy many.

Kazio_Wihura: Mimo wszystko brakuje mi w Ponurym Świcie klasy ewidentnie dedykowanej do walki dystansowej. Niby każda z nich może chwycić za pistolet czy strzelbę i nimi eliminować niemilców, ale to jednak nie to samo co taka Amazonka z Diablo II czy Ranger z Path of Exile. Zresztą dopiero w pierwszym DLC (Ashes of Malmouth) pojawia się Inkwizytor, ale to jednak namiastka tego, czego bym oczekiwał od rasowego hack & slasha. W związku z tym musiałem się zaangażować w walkę bezpośrednią i tu udało mi się wybrać coś ciekawego z tego multum opcji.

Kerber: Oglądanie jak moja piromantka ewoluuje, ze strzelca z mołotowami w wiedźmę-rewolwerowca ciskającą płomieniami z każdej stron ekranu, było satysfakcjonujące. Przy okazji podpowiedź: wyjątkiem są buildy polegające na inwestycji w inny atrybut niż physique, pasywne bonusy z rozwijania paska mistrzostwa wystarczają na resztę potrzeb.

Kerber: Na początku możemy wybrać jeden z dwóch poziomów trudności, Normalny lub Weteran, ten pierwszy dedykowany jest graczom zupełnie nowym w gatunku. Pewne momenty w grze dają popalić, ale każdy bohater ma szansę dobrnąć do końca. Dopiero od poziomu Ultimate trzeba się zastanowić, czy nasze wybory na pewno działają.

Kazio_Wihura: Tak. Produkcja nie powinna sprawić większych trudności weteranom gatunku, a nowicjusze powinni się bez problemu odnaleźć. To jednak sprawia, że brakuje mi solidniejszego wyzwania w grze i trochę „miejsca”, żeby przetestować czy nasz build się sprawdza. Można też odnieść wrażenie, że decyzje przy rozwijaniu postaci nie mają w takim razie specjalnego znaczenia i można klikać cokolwiek, a i tak coś się ugra. Rzeczywiście zmienia się to przy Ultimate. Wtedy reset wszystkiego może się przydać i okazuje się, że trzeba posiedzieć i przemyśleć, w co konkretnie się inwestuje punkty.

_Wihura: Widok na wszystkie konstelacje. Połączone ze sobą gwiazdy (jak przykładowo lewy górny róg) są aktualnie używane. Jak widać opcji jest naprawdę sporo. Często są one też zmieniane przez patche.
Kazio_Wihura: Widok na wszystkie konstelacje. Połączone ze sobą gwiazdy (jak przykładowo lewy górny róg) są aktualnie używane. Jak widać opcji jest naprawdę sporo. Często są one też zmieniane przez patche.

Kerber: Szczęśliwie bez kłopotu można rozdać od nowa punkty umiejętności i konstelacji, opłaty są czysto symboliczne. W podstawowej wersji gry nie zmienimy atrybutów, nie cofniemy tylko inwestycji w pasek mistrzostwa ani wyborów klas. Cieszy również długa lista wygodnych rozwiązań, jak obszerny ekwipunek i skrytka, automatyczne podnoszenie złota oraz potków czy przemiły filtr wyświetlania skarbów.

Kazio_Wihura: Nie mówię, że ten balans przyjazny początkującym to wada, ale hardcorowi fani gatunku muszą wykazać się cierpliwością.

Kerber: Bądź rzucić sobie wyzwanie na grę bez klas postaci. Pętla eksploracji – walki – zbierania jest wykonana wyśmienicie i płynnie, zwłaszcza gdy już poznamy obszerne mapy. Gra się przyjemnie z gryzoniem i klawiaturą (jest duża swoboda w dopasowaniu skrótów klawiszowych), jak i na padzie (może prócz zarządzania ekwipunkiem). Skaczące cyfry i kolorowe przedmioty łechtały miło mój gadzi móżdżek, wessało mnie tak, że aż przypominały mi się beztroskie czasy zarywania nocek przy starszych grach. Mnogość opcji dla gracza uprzyjemnia powtarzanie etapów, a niemal całkowicie losowy loot (wyjątkiem są konkretne sprzęty przypisane do potworów, jak ich unikatowa broń) sprawia, że możemy farmić tak, jak nam wygodnie. Potwory również skalują się do pewnego stopnia z graczem, więc powracanie do odwiedzonych miejsc pozostaje sensownym rozwiązaniem.

Kerber: Kupa skarbów.

Kazio_Wihura: Grim Dawn został ewidentnie zaprojektowany pod rozgrywkę dla pojedynczego gracza. Cały tryb gry sieciowej wydaje się zrobiony trochę na doczepkę. Ja grałem właściwie cały czas w duecie i zabrakło w tym wszystkich urozmaicenia gry poza pomnożeniem wszystkiego razy dwa. Co nie przeszkadzało mi czerpać z obcowania z produkcją Craite Entertainment satysfakcji.

Kerber: W tym action RPG jest nawet odrobina rzeczywistego RPG. Wiadomo, to nie Baldur’s Gate, ale jak to się mówi: mała rzecz, a cieszy. Tak jak oglądanie, gdy wspierane przez nas osiedla stopniowo rozkwitają. Obecny jest również system reputacji. Im wyższa dla jednej z licznych frakcji, tym mamy lepszą ofertę w jej sklepach oraz dostajemy unikatowe questy. Dotyczy to też obozów przeciwników. Im częściej tłuczemy jeden ich rodzaj, tym potężniejszych mini-bossów napotkamy, aż do jednego z Nemezis – losowo pojawiającego się bydlaka, potencjalnie silniejszego nawet od fabularnych przeciwników.

Kerber: Jak już doczekasz się swoich Nemezis, ci mogą pojawiać się na dowolnym spawnie swojej frakcji i namieszać nawet na prostej drodze.

Kazio_Wihura: Fabuła to zdecydowanie, ku mojemu pozytywnemu zaskoczeniu, mocny punkt świata Cairn. Wciągnąłem się, czytając te wszystkie notatki, których jest naprawdę dużo i są długie jak na produkcję tego typu. Do tego zadań głównych i pobocznych jest sporo i NPC-ów niezwiązanych bezpośrednio z historią też. Wszystko to jest przesycone klimatem rodem z horrorów autorstwa Lovecrafta (mamy macki, starożytnych bogów itp.) W listach, dziennikach, które znajdujemy porozrzucane po całym świecie, czuć klimat beznadziei, rozpaczy, chwytania się życia za wszelką cenę. Do tego dorzućmy skrajny, religijny fanatyzm, krwawe, okrutne ofiary i mamy esencję Grim Dawn. Voice acting też buduje tę atmosferę, gdyż nie znajdziemy tu optymistycznych głosów. Mieszkańcy ocalałych osad są niechętni nowym przybyszom, nieufni i często trzeba zrobić wiele, aby ich do siebie przekonać. Całość jest tu zgodnie z nazwą ponura, odstraszająca, nieprzyjazna nikomu. Wybory frakcji w późniejszych partiach są ciekawym dodatkiem, mają niemały wpływ na postrzeganie nas przez NPC-ów i na przyszłe zdarzenia.

Kerber: Cairn wygląda zjawiskowo – od ponurych bagien, przez westernowe pustkowia, po górskie szczyty. Tła są pełne głębi i przyciągających widoczków, a odwiedzane lokacje roją się od detali. I nie są to wyłącznie wizualne cukiereczki – dużo elementów otoczenia jest interaktywnych, a rozbijanie ścian to podstawa do odnajdywania ukrytych przejść. Eksploracja to duży atut gry, wynagradzający ciekawość graczy. Czasem tylko strasznie pochłania czas. Na mój gust pewne tereny mogłyby być spokojnie o połowę mniejsze albo wręcz pominięte.

W kilku miejscach przesadzono z ilością pierdół w terenie, szczególnie w miejskich ruinach – poruszanie się po labiryncie schodów, przewalonych krzeseł i całej reszty zawartości sklepu z antykami przyprawiało mnie o migrenę.

Kerber: Zawsze warto opukiwać ściany.

Kazio_Wihura: Zgadzam się z tym, co mówisz, z wyjątkiem tego ostatniego akapitu – nigdzie nie czułem, że jest tego za dużo. To, o czym warto wspomnieć przy okazji mówienia o eksploracji, to opcjonalne mapy, które ja z moim przyjacielem nazywaliśmy dużymi arenami. Są to niekiedy ogromne połacie terenu (patrzę na ciebie, Porcie Valbury) wypełnione przeciwnikami, skrzyniami z różnoraką zawartością oraz z czekającym na końcu bossem.

Kerber: No i widzisz, ja właśnie m.in. na Port Valbury narzekam! Szczęśliwie, reszta tych specjalnych lochów jest bardziej komfortowa w nawigacji.

Kazio_Wihura: Różnią się od standardowych map tym, że śmierć powoduje to, że trzeba całą tę lokację zacząć od początku. Do jej rozpoczęcia są potrzebne klucze (jednorazowego użytku). Na terenie całej areny działają losowe buffy i debuffy na nasze postaci oraz naszych przeciwników. Przez to potrafią nieźle dać w kość.

Kerber: Na ekranie często dzieje się bardzo dużo, tylko ciężko powiedzieć, co dokładnie.

Kerber: Crate Entertainment zadbali o dobro gracza, ale nadal trzymam się zdania, że w kilku momentach siada czytelność. Niewiele mi po szczegółowym ekranie postaci i rzędach cyferek, gdy nie widzę, jak pewne rzeczy przekładają się na praktykę. Dokucza to zwłaszcza przy trafieniu na wymagającą przeszkodę, zwykle w postaci bossa. Na co jest odporny, jakim rodzajem obrażeń mnie złomotał? Nie dowiem się od gry, nie ma tu wyraźnych wskazówek wizualnych, w chaosie efektów trudno odróżnić nawet swoje moce od wrogich. Fajne byłby np. logi śmierci. Dla sfrustrowanych pozostaje tylko metoda prób i błędów oraz fanowskie bazy danych.

Kazio_Wihura: Nie pamiętam, żebym widział takie logi w którymkolwiek z hack & slashy, ale to rzeczywiście byłaby przydatna informacja. I tak, czytelność to jest to, czego brakuje w grze, a jak rozgrywka jest tak dynamiczna jak tutaj, to zdarza się zginąć z powodu braku należytego wyróżnienia ważnych informacji.

Kerber: Podstawka już dostarcza sporo zabawy, ale prawdziwie skrzydła rozwija przy uwzględnieniu DLC: Crucible, Ashes of Malmouth i Forgotten Gods. I dobrze się składa, że od trzeciego grudnia będzie dostępna Definitive Edition z portem na Xbox (a raczej – jest już dostępna, ponieważ reckę napisaliśmy w listopadzie i swoje odleżała). Oprócz łącznie trzech nowych aktów i klas postaci DLC wprowadzają również dodatkowe udogodnienia, jak możliwość transferu gotówki między postaciami czy opcja zmiany wyglądu sprzętu (funkcja, od której całkowicie się uzależniłem). Crucible to dodatkowy tryb do zabawy w jak najdłuższe przetrwanie nadciągających setek fal wrogów, a fabularne dodatki elegancko domykają historię, o czym więcej opowie Kazio.

zio_Wihura: Walka z jedną z potężniejszych istot w świecie Grim Dawn. Te zielone "pęknięcia" oznaczają obszary zmienione przez pustkę, bądź w trakcie zmiany. Nicość to jeden z ciekawszych motywów Cairn.
Kazio_Wihura: Walka z jedną z potężniejszych istot w świecie Grim Dawn. Te zielone „pęknięcia” oznaczają obszary zmienione przez pustkę, bądź w trakcie zmiany. Nicość to jeden z ciekawszych motywów Cairn.

Kazio_Wihura: Osobiście uważam, że pierwsze DLC jest lepsze o klasę pod względem jakości od drugie. Stanowi takie naturalne rozwinięcie jednego z głównych wątków (motyw Aetheriali – zmienionych pod wpływem pustki istot) z podstawki, sprawiając wręcz wrażenie wyciętej z oryginalnej gry. Fabuła jest tak samo mroczna i pełna różnych nieprzyjemnych rzeczy. Można też dołączyć do aż trzech nowych grup ocalałych albo z jednej zrobić sobie wrogów (następuje to mniej więcej w połowie dodatku). Dalej mamy zniszczone miasta, osady, kulty. Ashes of Malmouth jest rozszerzeniem naprawdę godnym zakupu.

Pewnym przeciwieństwem do tego jest Forgotten Gods, gdzie trafiamy do zupełnie odmiennego miejsca. Klimat drugiego dodatku zdaje się wręcz lekki w porównaniu do tego co zastaliśmy w Popiołach Malmouth. Można powiedzieć, że gdzieś uleciało „grim”, a zostało tylko „dawn”. Nie odnalazłem się w takiej zmianie. Notatki też gdzieś straciły tego pazura i wydają się jakby łagodniejsze. Teraz mamy otwarty, szeroki teren pustynny, gdzie wszystko widać. A jako przeciwników mamy harpie, wojowników ludzkich, skorpiony itd. Nie pasowało mi to wszystko do tego, co było wcześniej i jakoś mnie nie przekonał fakt, że to inny kontynent. To, co mogę w przypadku Zapomnianych Bogów zaliczyć na plus, to to, że zaraz na początku dodatku wybieramy sojusznika spośród trzech mocno zróżnicowanych kultów i wybór ten ciągnie się za nami przez całą resztę gry. DLC zamyka pewne wątki z pierwszego rozszerzenia, nie zostawiając niczego domysłom, co niewątpliwie jest zaletą. Niestety, ale moim zdaniem drugi dodatek jest krokiem w tył w stosunku do całej reszty. Regres ten nie jest jakoś szczególnie duży, ale jest zauważalny.

Kerber: Kazio narzeka na klimat Forgotten Gods, ale DLC w mój gust trafiło w sam raz. Do tego swobodny dostęp do tej historii i jej zwięzłość pomaga przyśpieszyć levelowanie postaci.

Kazio_Wihura: Są jeszcze dwa aspekty gry warte uwagi. Pierwszym z nich jest muzyka oraz efekty dźwiękowe, o których Kerber nawet się nie zająknął. Uważam, że i jedno, i drugie stoi w grze na bardzo wysokim poziomie. Odgłosy broni, czarów, uderzeń przeciwników, ich jakieś zawołania, jęki bólu, itp. są wiarygodne i dość łatwe do rozróżnienia między sobą. Zdarzało się że miałem problemy z określeniem co się właściwie dzieje. Powodem tego było nagromadzenie efektów świetlnych (które swoją drogą są stonowane i za mało spektakularne, chociaż pasuje to do ogólnego stylu produkcji). W takich wypadkach orientowałem się właśnie po dźwiękach. Muzyka z kolei to w wielu miejscach czysta uczta dla uszu. Dla przykładu – jest utwór znany jako Lament pogrywający w pierwszej osadzie ludzkiej, jaką jest Devil’s Crossing. Czuć w tej kompozycji wagę sytuacji mieszkańców, ich poczucie beznadziei, próbę przetrwania w tych niekorzystnych warunkach. Jednocześnie jest w tym wszystkim wiara w lepsze jutro. W trakcie bitwy z kolei mamy już dynamiczne, pompujące adrenalinę kawałki uatrakcyjniające nam potyczkę. A podczas eksploracji brzmienia płynące z głośników nakreślają nam aurę tajemniczości naznaczonej ryzykiem.

Kerber: Nie wspominałem o ścieżce dźwiękowej, bo akurat nią się zawiodłem. Mimo ciągłego ogrywania tytułu w pamięci pozostały mi tylko motywy osad (jak wspominałeś, świetne) i przyjemne ambienty ze spokojnych momentów. Utwory do sieczki niczym się nie wyróżniały, co w grze akcji jest słabe.

Kerber: Skromne początku z garnkiem na głowie i listą questów dłuższą od papieru toaletowego.

Kazio_Wihura: Drugi aspekt, o którym należałoby wspomnieć, to crafting. W czasie zabawy odnajdziemy masę receptur, są one też często nagrodami za wykonane questy czy lojalność wobec frakcji. Za pomocą tych schematów możemy tworzyć różne elementy zbroi, bronie, ulepszenia jednego czy drugiego, a także przedmioty do codziennego użytku, jak dynamity do rozwalania przejść czy skrzynek. Nie jest to przesadnie rozbudowany system, ale zawiera w sobie wiele ciekawych przedmiotów. Ja z moim przyjacielem co raz sprawdzaliśmy, czy może jest coś, co możemy stworzyć, a co by nam ułatwiło pomoc mieszkańcom azylów w Carin.

Kerber: Grim Dawn jest bardzo dobrym reprezentantem swojego gatunku, jeśli tylko nie dasz się odstraszyć mechanice. Tym bardziej, że od grudnia tytuł dostępny jest na Xboxach w wersji ze wszystkimi dodatkami. Gra łączy wartką akcję, satysfakcjonującą eksplorację i ciężki klimat ze szczyptą faktycznych wyborów roleplay’owych. Wgryzienie się w zagmatwane opcje budowy postaci wymaga odrobiny uwagi, ale wynagradza gracza fantastyczną pulą możliwości, zachęcającą do powtarzania rozgrywki. Co mi przypomina, że mam kolejny build do przetestowania…

SZCZEGÓŁY:
Tytuł: Grim Dawn: Definitive Edition
Wydawca: Crate Entertainment
Producent: Crate Entertainment
Platformy: PC, Xbox One
Gatunek: hack & slash, action RPG
Data premiery: 25.02.2016 (PC), 03.12.2021 (Xbox One)
Recenzowany egzemplarz: PC

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Sebastian "Kerberos" Luc-Lepianka
Pod obliczami maski trifaccia kryje się student dziennikarstwa, dumny koci tata, a także pasjonat mitologii greckiej oraz wielu aspektów popkultury. Jak Cerber strzegę swojej kolekcji gier, książek, komiksów, figurek Transformersów i Power Rangers. Kiedy tylko jest szansa, oddaję się urban exploringowi z ekipą Pniak, po drodze próbując głaskać uliczne sierściuchy. Najczęściej gram z padem lub kostkami w garści. Piszę, słuchając muzyki ze starą duszą, a kawałek serca bije w Wenecji.
Enable Notifications    OK No thanks