SIEĆ NERDHEIM:

Recenzja gry Doom

1

Recenzja napisana na podstawie wersji pecetowej.

Seria Doom znana jest chyba każdemu miłośnikowi gier komputerowych, nawet jeżeli jakimś cudem nigdy nie miał styczności z żadną produkcją sygnowaną charakterystycznym logo. Po Doomie³, będącym swego rodzaju restartem serii, przez wiele lat było cicho. Co prawda w międzyczasie doczekaliśmy się rozszerzenia, filmu kinowego i Doom RPG, fani czekali jednak na kolejną odsłonę z prawdziwego zdarzenia. Ta rodziła się w bólach przez kilka lat – w pewnym momencie deweloperzy skasowali to, co zrobili, stwierdzając, że nie jest wystarczająco doomowate, i zaczęli od początku. Po dwunastu latach w końcu doczekaliśmy się czwartej pełnoprawnej odsłony serii, będącej rebootem z prawdziwego zdarzenia.

Teoretycznie powinienem w tym miejscu napisać coś o fabule, ale… bezimienny marine na Marsie przedziera się przez hordy demonów z piekła – czy ten opis nie wywołuje déjà vu? id Software po raz kolejny sięgnęło po ten sam motyw i, jak nietrudno się domyślić, fabuła gra w Doomie dalsze skrzypce, stanowiąc jedynie pretekst do przemierzania kolejnych poziomów i wyrzynania zastępów beboków. Przerywników filmowych jest w grze tyle, co włosów na głowie Vina Diesla, a większość fabuły poznajemy za pośrednictwem przychodzących wiadomości głosowych oraz odnajdowanych po drodze zapisków.

3

Bezsprzecznie jedną z najlepszych rzeczy w nowym Doomie jest duża doza oldschoolowości, która mimo nextgenowej oprawy powinna przywołać miłe wspomnienia u tych, którzy w pierwszej połowie lat 90. zagrywali się w „jedynkę” i/albo „dwójkę”. Osoby przyzwyczajone do współczesnych shooterów, z automatyczną regeneracją zdrowia, systemem osłon i „GPS-em” wskazującym drogę do celu, mogą poczuć się w tej produkcji trochę zagubione. Pod względem konstrukcji poziomów Doom jest taki, jakie były jego pierwsze odsłony: to labirynty korytarzy, w których można się pogubić. Co prawda jako ułatwienie wprowadzono kompas, który pokazuje kierunek i odległość do celu, jednak nie podaje, czy znajduje się on powyżej, czy poniżej. To sprawdzić można wyłącznie na mapie, na której – po wykupieniu odpowiedniego ulepszenia – mogą zostać zaznaczone elementy do zebrania, ale ze względu na brak podświetlonej drogi do celu, właściwą ścieżkę i tak trzeba wytyczyć we własnym zakresie. Nie zabrakło również drzwi zamkniętych kolorowymi kluczami, które trzeba najpierw odnaleźć. Doom ma posmak tych starych gier, w których nieraz błąkaliśmy się po mapie przez kilkanaście minut, próbując znaleźć jakieś przejście, które widzieliśmy, ale nie pamiętamy gdzie jest, czy szukając czegoś, co przeoczyliśmy. Dodatkowo gra jest bardziej „wertykalna” od swoich pierwowzorów, dlatego warto rozglądać się w górę i w dół, bo często okazuje się, że skrzynia czy gzyms, które mieliśmy za nic nieznaczące elementy otoczenia, tak naprawdę prowadzą do jakiegoś sekretu, stanowią skrót czy nawet właściwą drogę do celu.

3

Oldschoolowością trąci również dynamizm. Zrezygnowanie z wielu elementów typowych dla współczesnych shooterów sprawia, że chcąc przeżyć, w trakcie walki musimy być w nieustannym ruchu, czego od pewnego czasu brakuje mi w strzelankach. Walki to zresztą jeden z najlepszych elementów Doom, bo są nie tylko piekielnie szybkie i brutalne, ale stanowią też wyzwanie – zdecydowanie polecam grać na wyższym poziomie trudności, żeby w pełni doświadczyć tego aspektu. Pod względem dynamiki walk gra spodobać może się miłośnikom tempa Painkiller, Unreal Tournament czy Bulletstorm, a możliwość korzystania z piły łańcuchowej czy BFG-9000 z pewnością zadowoli fanów serii. Jedynym, co wybija z rytmu, są tzw. zabójstwa chwały (gratulacje dla ekipy tłumoczącej), polegające na wykonywaniu efektownych finiszerów, kiedy przeciwnik zostanie osłabiony. Teoretycznie nie jest to wymagane, tym niemniej pozwala zaoszczędzić trochę amunicji, a dodatkowo z pokonanych w ten sposób wrogów „wysypuje” się zdrowie. Ponieważ nie regeneruje się ono automatycznie, a ilość apteczek na danej arenie jest ograniczona, na wyższych poziomach trudności wykańczanie wrogów w ten sposób pozwala zdobyć kilka cennych punktów życia, a po odblokowaniu ulepszenia – również pancerza. Problem w tym, że niepotrzebnie spowalnia to rozgrywkę, a dodatkowo nuży – początkowo może i wygląda efektownie, ale już na pierwszym poziomie, gdzie walczymy głównie z impami, będziemy mieli dosyć powtarzających się animacji ich dobijania.

Poza samą walką, gra stawia również na szczegółową eksplorację lokacji. Na mapach znaleźć można power-upy, które tymczasowo wzmacniają postać w walce, runy demona odblokowujące wyzwania, których zaliczenie pozwala wyposażyć się w kamień dający jakąś dodatkową umiejętność, baterie argentu na stałe wzmacniające któryś z atrybutów (maksymalny poziom zdrowia, pancerza lub amunicji) czy różnego rodzaju znajdźki. Wśród tych ostatnich znajdują się zarówno wpisy do kodeksu, jak i figurki z modelami postaci czy ukryte przejścia pozwalające rozegrać mapy z pierwszej części. No i, rzecz jasna, natrafić można na całą masę easter eggów, na czele ze szkieletem ze strzałą w kolanie i hełmem Dovahkiina na głowie.

3

Doom jest pierwszą grą stworzoną na 6. generacji silnika id Tech i trzeba przyznać, że wizualnie może robić wrażenie. Nie jest to co prawda gra z najlepszą oprawą wizualną w historii, ale światła, cienie, efekty cząsteczkowe, odbicia i inne tego typu elementy prezentują się świetnie, dobrze uzupełniając klimatycznie zaprojektowane poziomy. Chociaż lwia część rozgrywa się w placówce UAC na Marsie, starano się, że kolejne lokacje były jak najbardziej zróżnicowane i nie miało się wrażenia, że błąkamy się ciągle po identycznie wyglądających korytarzach i pomieszczeniach. Na pochwałę zasługują również projekty demonów – chociaż minęło ponad dwadzieścia lat, fani od razu bez trudu rozpoznają pinky’ego, mancubusa czy revenanta. Gra nawet na najwyższych ustawieniach działa płynnie i nie spada poniżej sześćdziesięciu klatek na sekundę (chociaż zdarzyło mi się to raz przy włączonym programie do przechwytywania obrazu), jest stabilna i nie wyrzuca do pulpitu. Na dobrą sprawę jedyne, co może razić, to rzecz charakterystyczna dla id Tech od 5. generacji, czyli pop-up tekstur. Chociaż w samej grze coś takiego zdarzyło mi się tylko raz, to już w zakładce menu z modelami zebranych figurek taki mankament występuje przy każdej jednej. Klimatyczną i ładną grafikę świetnie uzupełnia muzyka autorstwa Micka Gordona, składająca się przede wszystkim – podobnie jak w dwóch pierwszych częściach – z mocnych brzmień, które znakomicie uzupełniają dynamizm starć. Trochę inaczej jest w piekle, podczas eksploracji którego usłyszeć można przyprawiający o ciarki na plecach chór, ale i on ustępuje miejsca cięższej muzyce, kiedy przychodzi czas walki.

3

Menu główne gry oferuje dostęp do kampanii fabularnej, gry wieloosobowej i trybu SnapMap, w którym tworzyć można własne mapy do multi. Trochę irytujące jest to, że wybranie każdej z tych opcji wiąże się z ponownym uruchomieniem aplikacji. Tym niemniej SnapMap to dość proste narzędzie, w którym łatwo i szybko można stworzyć własną mapkę, a następnie podzielić się nią ze światem. Jego możliwości może nie porażają, ale spełnia swoje podstawowe zadanie i pozwala tworzyć nawet tym, którzy nie mają pojęcia o modowaniu, co może zapewnić grze trochę dłuższą żywotność – przynajmniej jeżeli ktoś zamierza grać w multiplayerze. Z tym ostatnim id Software i Bethesda wiązały chyba wielkie nadzieje, bo przepustka sezonowa zawiera tylko i wyłącznie śmieci do niego – i to za czterdzieści euro (sic!) Twórcy postawili jednak na złego konia, bo wydaje mi się, że gracze woleliby raczej kilka dodatkowych godzin kampanii, niż rozwijanie trybu, który nie ma w sobie za dużo potencjału. Multi nie zachęciło mnie do pozostania przy nim na dłużej i porzucenia na jego rzecz Left 4 Dead. O ile w singlu id Software udało się świetnie połączyć old school z ósmą generacją, o tyle w multi postawiono na złe rozwiązania, próbując wymieszać ze sobą Quake III: Arenę z Call of Duty, co dało kiepski efekt. Jak dla mnie brak tutaj przede wszystkim elementu rywalizacji, jeżeli każdy chodzi z własną bronią, co eliminuje wyścigi do spawnującej się pukawki, na którą wszyscy czekają, oraz tej dozy szaleństwa, jaką oferowała Arena. Nie chcę przesadnie rozpisywać się o tym elemencie, ponieważ mnóstwo powiedziano o nim już przy okazji betatestów i zapewne każdy zainteresowany już zapoznał się z opiniami na temat gry wieloosobowej.

3

Doom doczekał się pełnej polskiej lokalizacji i nie mogę pozbyć się wrażenia, że – tak jak w przypadku kilku innych gier – tłumaczenie kampanii fabularnej opracowywano w Polsce, a za multiplayer odpowiada firma z Niemiec, której nazwy nie pamiętam. Tryb dla jednego gracza przetłumaczony został nieźle i zaliczył nieliczne tylko potknięcia. W zasadzie jedyne, co naprawdę może w nim razić, to nazwy niektórych demonów. O ile jeszcze barons of hell czy hell knights przetłumaczeni na „baronów piekieł” i „rycerzy piekieł” nie budzą zastrzeżeń, o tyle już dla kogoś, dla kogo od lat taka czy inna jednostka jest impem, mancubem czy pinkym, polskie odpowiedniki „diablik”, „antropokub” i „różak” brzmią trochę nienaturalnie. No ale to już raczej wina przyzwyczajenia, a nie tłumaczy, którzy starali się nazwy oddać w miarę wiernie oryginałowi, ale nie przesadnie dosłownie. Gra wieloosobowa niestety nadal zawiera „alianckie upiory”, sformułowania typu „przybyła runa demona” i inne głupoty, które słyszeliśmy w becie. Dubbing w kampanii jest przyzwoity – na pewno nie jest to rzecz wybitna, a Elżbieta Jędrzejewska-Futera dubbingująca jedną z głównych postaci często razi teatralnością, ale dialogów w grze jest stosunkowo niewiele, najwięcej do powiedzenia mają Andrzej Blumenfeld i bezimienny aktor udzielający głosu Vedze, którzy spisali się niezgorzej, tak więc polskie głowy nie rażą. Podobnie jak w „trójce”, przetłumaczone zostały również wszelkie komunikaty pojawiające się na ekranach.

3

Przed premierą trudno było mi wyrobić sobie opinię na temat Doom. Z jednej strony miałem nadzieję na znakomitą reaktywację marki, w stylu tej, jakiej dwa lata wcześniej doczekał się Wolfenstein za sprawą The New Order, z drugiej obawiałem się, że chcąc połączyć stare z nowym i zaspokoić oczekiwania wszystkich, id Software wyłoży się i nie udźwignie ciężaru. Koniec końców otrzymaliśmy świetną kampanię fabularną, która powinna przywołać uśmiech na twarzach starych wyjadaczy, pamiętających jeszcze czasy, kiedy pierwsza część była czymś absolutnie przełomowym – i to nawet mimo tego, że tempo walk jest tutaj bliższe bardziej Unreal Tournament czy Quake III: Arena, niż pierwszym Doomom. Tego samego niestety nie można powiedzieć o multiplayerze, w którym postawiono na nietrafione rozwiązania, a w konsekwencji nijaki i niezachęcający do pozostania przy nim na dłużej. Nie obraziłbym się, gdyby całkowicie z niego zrezygnowano, a zamiast tego dodano jeszcze kilka godzin do kampanii, bo te dwanaście, które przy niej spędziłem, to zdecydowanie za mało. Mam nadzieję, że na Doom II nie przyjdzie mi czekać kolejnych dwanaście lat, a Bethesda w międzyczasie uraczy nas dodatkiem w stylu The Old Blood, jakiego doczekała się najnowsza odsłona Wolfenstein.

3

P.S. Jak zwykle kupiłem wersję pudełkową, ponieważ jest o kilkadziesiąt złotych tańsza i lubię kolekcjonować pudełka, ale instalowałem ze Steam, bo pobranie 50 GB zajmuje 15 minut, a instalowanie z 5-7 płyt nawet do dwóch godzin. Jeżeli kupujesz pudełka ze względu na słabe połączenie, to bez dostępu do Internetu i tak się nie obejdzie – na płycie znajduje się zaledwie 7 GB danych, a pozostałe 35 GB trzeba pobrać przez Steam.

Ocena: 9/10 (tylko dla kampanii fabularnej)

Plusy
+ konstrukcja poziomów
+ walka
+ oprawa graficzna
+ muzyka i udźwiękowienie
+ mnogość sekretów
+ sprawne połączenie old schoolu z next-genem

Minusy
– finiszery
– w najlepszym razie przeciętny tryb multiplayer…
– …z żenującym tłumaczeniem

Autor: Pottero

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki