SIEĆ NERDHEIM:

Zapamiętaj je wszystkie – recenzja gry Bystre główki – gra pamięciowa

W ostatnich latach, co może bardzo cieszyć, dużą popularnością cieszą się gry, które poprzez zabawę uczą. Jedną z takich gier są właśnie Bystre główki – gra pamięciowa. Cel gry jest niesamowicie prosty: chodzi o wykładanie kolejnych kart na stos i wymienianie ich w kolejności, w jakiej zostały ułożone. Jeśli gracz popełni błąd, rozdaje karty pozostałym uczestnikom. Osoba, która zbierze największą liczbę kart, zwycięża.

Żeby nie było zbyt łatwo, cała rozgrywka nie polega tylko na wymienianiu kolejnych kart. Do gry dołączono bowiem również karty z symbolami funkcyjnymi, które mogą wybawić nas z opresji, przez co nie będziemy musieli wymieniać długiego łańcucha z pamięci, choć z drugiej strony mogą też sporo namieszać! Przykładowo: odkrywamy kartę z symbolem dłoni – oznacza ona, że możesz zatrzymać dobraną kartę jako punkt i nie musisz wymieniać wszystkich kart znajdujących się na stosie. Karta z dwoma połączonymi strzałkami sprawia, że po jej odkryciu, kiedy gracz wymieni wszystkie karty (lub nie podoła temu zadaniu), zmienia się kierunek kolejki. Karta z symbolicznym przedstawieniem graczy i strzałeczką wskazującą na jednego z nich oznacza, że możesz wybrać innego gracza, który będzie musiał wymienić za Ciebie wszystkie karty w odpowiedniej kolejności. Ostatni symbol przedstawia kartę z trzema ujemnymi liczbami. Dzięki niej możesz wymienić tylko trzy ostatnie karty (nie licząc tej, którą właśnie zagrałeś), ale w odwrotnej kolejności!

Przed rozgrywką karty należy koniecznie potasować, ponieważ w talii ułożone są alfabetycznie! Podczas swojej kolejki dobieramy kolejną kartę z zakrytej talii i układamy na górze stosu kart odkrytych. Następnie wymieniamy wszystkie karty, jakie pojawiły się w czasie gry, oczywiście chronologicznie, zaczynając od tej, która pojawiła się jako pierwsza. Jeśli nam się udało – super! Gra idzie dalej. Jeśli nie – wszyscy gracze poza nami otrzymują punkty, a my musimy obejść się smakiem. Może następnym razem będzie lepiej! Można zwrócić komuś uwagę, jeśli sądzimy, że doszło do pomyłki. Jednak jeśli to zrobimy, a okaże się, że byliśmy w błędzie… cóż, wtedy to my rozdajemy wszystkim karty, tracąc punkty! Kiedy podczas odkrywania kolejnych kart pojawi się karta z jednym z wymienionych wcześniej symboli – stosujemy się do dotyczących ich instrukcji. Gra kończy się w momencie, w którym zostanie dobrana ostatnia karta. Wygrywa osoba, która zebrała najwięcej kart!

Bystre główki oferują jeszcze jeden wariant rozgrywki. Jest to wariant kooperacyjny: gracze kontra gra. Rozgrywka polega wtedy na tym, że gracze, jak w zwykłym wariancie, dokładają kolejne karty i wymieniają je we właściwej kolejności lub zgodnie ze specjalnymi symbolami. W czasie rozgrywki gracze mogą sobie pomagać – jeśli ktoś popełni błąd, zbiera się stos wyłożonych kart, spośród których trzy trafiają na konto gry, reszta zaś na konto graczy. Na koniec rozgrywki należy zliczyć wszystkie karty i sprawdzić, czy aby na pewno gra nas nie ograła!

Gra przedstawia bardzo prosty schemat ćwiczenia pamięci, jednak dodatkowe urozmaicenia sprawiają, że rozgrywka jest ciekawsza i – w zależności od tego, na co trafimy – staje się trudniejsza lub łatwiejsza. W pudełku znajdziemy aż 104 karty z różnymi przedstawieniami, dzięki czemu rozgrywka i ilość określeń do zapamiętania będą wymagające i angażujące naszą czujność oraz świetnie wyćwiczą naszą pamięć.

Bystre główki sprawdzą się zarówno w przypadku młodszych graczy, pomagając im w rozwoju pamięci, jak i starszych, którzy po prostu chcą się przećwiczyć. Do gry nie potrzeba dużo miejsca, dlatego można zabrać ją w podróż, jak i rozłożyć na stole. Co prawda grafiki na kartach mogłyby być nieco ładniejsze, ale w tym przypadku nie razi to aż tak bardzo. Tym niemniej, mimo sporej liczby kart, nie jest to gra, w którą można pogrywać od rana do nocy, bo szybko się znudzi. Za to od czasu do czasu, jeśli dacie jej trochę odleżeć, przyniesie Wam sporo radości.

Za egzemplarz recenzencki dziękujemy wydawnictwu Trefl Joker Line.

Szczegóły

Sugerowany wiek gracza: 6+
Ilość graczy: 2-6
Przewidywany czas rozgrywki: 15 min
Wydawca: Trefl Joker Line

Zawartość opakowania:
104 karty do gry
6 kart pomocy
Instrukcja

Autor gry: Martin Nedergaard Anderson

7/10

Podsumowanie

Plusy:
+ uczy i bawi
+ sprawdzi się i w domu, i w podróży
+ dodatkowy wariant gry
+ karty urozmaicające rozgrywkę

Minusy:
– szybko może się znudzić
– oprawa graficzna mogłaby być nieco lepsza

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Izabela „Deneve” Ryżek
Izabela „Deneve” Ryżek
Studiowałam archeologię, ale nasze drogi w końcu się rozeszły. Wannabe redaktor, pisarka po godzinach. Bloguję, gram, czytam, oglądam. Prawdopodobnie nie starczy mi życia na nadrobienie papierowo-ekranowych zaległości. Kocham fantastykę, kryminały, thrillery. Gdybym mogła być postacią z gry, byłabym Bulbasaurem.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki