Więcej

    Beze mnie nie istniejesz, kilka słów o stanie złoczyńców w grach i nie tylko.

    KorektaLilavati

    Pochylimy się dziś wspólnie nad filmem, książką i grą. Wszystko to po to, aby zrozumieć naturę antagonisty. Sposób, w jaki powinien być tworzony, by nasz protagonista mógł stać się bohaterem z prawdziwego zdarzenia lub po prostu poznał siebie. Mam wrażenie, że gry zagubiły gdzieś granicę między bossem a godnym rywalem i o tym chciałbym dziś podywagować.

    „Quid pro quo Clarice”

    Wszystko zaczęło się od krótkiej podróży w czasie, na którą pozwoliłem sobie w ramach wolnego, piątkowego wieczoru. Każdy z nas ma filmy, do których wraca co jakiś czas. I właśnie ta krótka podróż nasunęła mi pytanie: Co charakteryzuje dobrego antagonistę? Kino jest pełne tych wszystkich złoli, którzy tylko czekają, żeby popsuć dzień jakiemuś prawemu bohaterowi. Ja wybrałem (moim zdaniem) najmroczniejszego. Antybohatera z krwi i kości, uosobienie czystego zła, a jednocześnie postać bardzo głęboką w swojej strukturze. I choć sceny z nim były analizowane na wiele różnych sposobów, to dziś pokuszę się o trochę inne podejście. Doktor Hannibal Lecter będzie naszym przewodnikiem.

    Milczenie Owiec w reżyserii Jonathana Demme to jeden z tych filmów, które przeszły już do historii. Ten przerażający żart o tym, jak baba przychodzi do lekarza, nawet po 28 latach nadal jest tak samo zaskakujący i niepokojący. Wizyta w gabinecie dr. Lectera to doznanie nietypowe, głównie przez to, jaki jest sam Hannibal oraz w jaki sposób film nam go prezentuje. W pierwszej scenie, w której go poznajemy, doznajemy osłupienia. Oczekiwaliśmy demona, a wpatruje się w nas lekko przerażający dziadzio, nijak mający się do wszystkich koszmarów, które śniły nam się kiedykolwiek. Cała ta scena ma silny wydźwięk, bo pierwsze minuty filmu napawały nas strachem. Przygotowywały na zejście do samego piekła, gdy kluczyliśmy po korytarzach i schodziliśmy kolejnymi schodami w dół.

    Esencja strachu, gdy sekundy ciągną się w minuty, a te w godziny. Nie wiemy, z czym przyjdzie nam się mierzyć, i to właśnie buduje najlepszy klimat. Bo siłą antagonisty jest nic innego jak przygotowanie. Tak jak w Obcym, gdzie prawie połowa filmu to właśnie czekanie na poznanie tego tytułowego łowcy, który z początku wydaje się tylko małym stworzonkiem niezdolnym stworzyć większe zagrożenie. Pierwsze sceny Mrocznego Rycerza to przygotowanie nas na to, że Joker nie będzie tylko zwykłym rzezimieszkiem. Jak napisał kiedyś Voltaire: „Sekret bycia nudnym polega na tym, by powiedzieć wszystko”.

    „Najbardziej wyprowadzają z równowagi głupota i zmarnowane starania”

    Wróćmy jednak do naszego doktora, który po krótkim przedstawieniu się rozpoczyna jedną z ważniejszych rozmów (z agentką FBI) w historii kina. Mnie jednak naszło pytanie: czy Hannibal Lecter w ogóle jest antagonistą? Wiele rankingów najlepszych przeciwników, które przejrzałem, utwierdziły mnie w przekonaniu, że tak. W końcu Anthony Hopkins stworzył postać tak bardzo kojarzącą się ze złem, będącą jego czystym uosobieniem, że trudno go uznać za coś innego. Tylko czy strach, jaki wywołuje, to rzeczywiście kwestia bycia przeciwnikiem?

    Zacząłem więc szukać odpowiedzi na nurtujące mnie pytania i znalazłem je dopiero w książce Johna Truby’go, o jakże wdzięcznej nazwie: The Anatomy of Story. Możemy tam wyczytać, że łatwo uznać za antagonistę kogoś, kto złowieszczo wygląda, brzmi i robi te wszystkie złe rzeczy na ekranie; ale nie w tym tkwi jego siła (w dobrze napisanej historii). Są jednak o wiele ważniejsze rzeczy, a nasi złole nie spędzają dni tylko na przeszkadzaniu bohaterom w osiągnięciu różnych pragnień. O wiele ważniejsza może być rywalizacja z nimi o ten sam cel. Świetnie widać to na przykładzie wcześniej wspomnianego Mrocznego Rycerza, gdzie Batman i Joker konkurują o narzucenie ludziom swojej wizji Gotham.

    Jest to o tyle ciekawe w kontekście całej sagi o Hannibalu, że łatwo zauważyć, iż nasz doktor z nikim nie rywalizuje. Główny pojedynek w Milczeniu owiec odbywa się pomiędzy Clarice a Buffalo Billem. Hannibal ma oczywiście swoje cele, ale pozostaje z nimi na drugim planie i występuje raczej jako mentor ciemnej strony niż faktyczny antagonista (najzabawniejszy jednak fakt, że to film, w którym Hopkins dostaje najwięcej scen, i który stara się ukazać go jako antagonistę (Hannibal), jest postrzegany za najgorszy z całej trylogii). Dlaczego więc uważany jest za wzór zła?

    Mimo że ten niepozorny intelektualista nie zdaje się idealnym przykładem, to ponownie z pomocą przychodzi nam książka Truby’go. Wymienione zostaje tam sześć cech, które musi posiadać antagonista, by być świetnym przeciwnikiem. Hannibal wpisuje się w każdą z tych cech i pozwala nam lepiej zrozumieć ich naturę.

    1. Przeciwnik i bohater muszą znajdować się w jednym miejscu.

      W Milczeniu Owiec i Czerwonym Smoku większą część czasu siedzi w celi prowadząc monologi z protagonistami.

    2. Przeciwnik powinien być podobny do bohatera.

      Z Clarice łączy go tragiczne dzieciństwo, a z Willem niebezpieczna wyższość nad innymi.

    3. Powinien posiadać słuszny, ale skażony argument moralny.

      Oczekuje od innych tylko dobrych manier, natomiast nieposłuszni kończą na jego talerzu.

    4. Przeciwnik i bohater powinni mieć inny system wartości.

      Hannibal zjada innych ludzi. Duh!

    5. Przeciwnik musi być „ludzki”.

      Jest człowiekiem wyrafinowanym i oczytanym, bardziej niż większa część zdrowego społeczeństwa.

    6. Przeciwnik musi być potrzebny.

      Bez niego przecież nie byłoby całej tej trylogii

    Ostateczny wniosek jest taki, że skuteczny przeciwnik trzyma klucze do wszystkich drzwi, bo to właśnie dzięki niemu bohater uczy się je otwierać. Droga, jaką przebywa protagonista, ma go nauczyć, kim jest i dlaczego to właśnie on jest zdolny pokonać zło. Tylko w pojedynku z odpowiednim rywalem wznosi się na wyżyny swojej wielkości. I może właśnie to najbardziej wyróżnia Hannibala spośród wszystkich znanych mi antagonistów. Bo w Milczeniu owiec doktor nie trzyma żadnych kluczy, lecz jest drogowskazem do drzwi. Bohaterowie zaprzedają mu swoje dusze, by szybciej osiągnąć swój cel i zmierzyć się z, jak im się wydaje, głównym złem. Hannibal jest przerażający właśnie przez fakt, że jest potrzebny.

    „Anyway, this cake is great”

    Przejdźmy więc do gier. I przyznam się szczerze, że miałem dość dużą zagwozdkę, głównie przez fakt, że naprawdę słabo pamiętam podobnego, tak dobrego antagonistę jak wyżej przytoczony Hannibal. Pierwsze, co mi się nasunęło na myśl, to Joker z serii gier Batman: Arkham, tyle że ta postać wywodzi się z komiksów i jest w pewien sposób wypadkową różnych kreacji tam przedstawionych.

    Na tym etapie już zauważyłem, że największy problem leży w zatarciu się granicy między bossem do pokonania i wyciągnięcia z niego nagrody a faktycznym antagonistą, który stanie się dla nas realnym zagrożeniem w dążeniu do celu. Bo gracz przez większą część gry (jak nie całą) jest skupiony na sobie, czyli bohaterze fabuły. To ta historia jest najbardziej wciągająca i ona jest nam przedstawiana na ekranie. Brakuje tu miejsca na backstory antagonisty, który ma być tylko przeszkodą, kłodą rzuconą pod nogi.

    Figuruje jako boss, który sprawdza umiejętności gracza i ogólnie pojęty „skill”. Zdarza się dość często tak, że nasz złol ma być tylko dodatkiem do fabuły, a jego cel to po prostu być złym. I to działa dla nas jako graczy, bo przesiąknięci jesteśmy strzelaniem, rozwijaniem zespołu albo budowaniem bazy. Gry odciągają nas od konfrontacji z antagonistą do momentu, aż nie wbijemy najwyższego poziomu i nie zdobędziemy najmocniejszej broni.

    Problem rodzi się w warstwie narracji, kiedy okazuje się, że nasz przeciwnik nie jest do końca potrzebny w tym wszystkim. Oczywiście, zwieńczenie dobrej produkcji to soczysty pojedynek z najpotężniejszym złodupcem, ale nijak ma się do celów i pragnień, jakie postawiła przed nami fabuła. Pierwszy przykład z brzegu, jaki mi się nasunął, to Wiedźmin 3: Dziki Gon, gdzie dochodzi do pojedynku z tytułowym gonem, ale jest to przeciwnik zbiorowy, który pojawia się dopiero pod koniec gry i na tym etapie jest zupełnie słaby. Co więcej, przez dłuższy czas nie mamy z nim żadnej styczności, a usunięcie go spowodowałaby tylko ominięcie walk finałowych i nic poza tym, bo gra posiada tyle wątków, że spokojnie daje radę domknąć temat Ciri.

    Idąc dalej, sławny już Vaas z Far Cry 3, który mimo dość kompetentnego początku i znanego już monologu o szaleństwie nic więcej nie prezentuje. I choć jest potrzebny, to łatwo o nim zapomnieć na pół gry, bo są ważniejsze istnienia do wymordowania. W tym przypadku uważam też, że szaleństwo Vaasa jest scenariuszowym pójściem na łatwiznę, bo to tak naprawdę jego jedyna cecha charakteru. Ostatnie przykłady to Dr Robotnik z serii gier Sonic i Bowser z serii gier o Mario. To sztampowe przykłady antagonistów, którzy są źli, robią brzydkie rzeczy i siedzą gdzieś sobie w oczekiwaniu, aż przyjdziemy i skopiemy im pośladki. Z tego, co kojarzę, nowsze części nadały ich istnieniu sens, ale to nadal bardziej ikony popkultury, a nie villaini z krwi i kości.

    Nie jest jednak tak, że kompletnie nie istnieją dobrze napisani antagoniści w grach. Pewnie przykładów jest naprawdę dużo, ale zależało mi przede wszystkim na grze popularnej, takiej, którą dużo osób zna. I przypomniałem sobie o tym kochanym dziecku Valve, które w roku 2007 zrobiło niemałą furorę. Portal, jeśli ktoś nie kojarzy, to gra logiczna, opierającą mechanikę na broni generującej portale. Główna bohaterka przechodzi przez serie testów, ku uciesze naszego zła: GLaDOS. Wybrałem tę szaloną sztuczną inteligencję, bo ma ona wszystkie cechy, o których wcześniej wspomniałem.

    Przede wszystkim przygotowanie. Nim poznajemy prawdziwą naturę GLaDOS, jesteśmy skupieni na testach i rozwiązywaniu zagadek logicznych. Doświadczanie zła, jakie uosabia, jest tym silniejsze, im bardziej wciągamy się w ten świat i zaczynamy sami powoli dochodzić do wniosku, że coś ewidentnie jest nie tak. Końcowa konfrontacja jest tak dobra właśnie przez fakt, że byliśmy do niej przez całą grę przygotowywani, nie na poziomie rozwoju nowych mocy u bohaterki, lecz pod względem psychologicznym, kiedy wzbudzano w nas strach o życie Chell.

    GLaDOS ma także cechy, o których pisze Truby. Przez cały czas znajdujemy się z nią w tym samym kompleksie, obserwuje nas przez kamery i komentuje poczynania. Z Chell łączy ją przynależność do projektu badawczego Aperture Science. GLaDOS chce przeprowadzać testy i jest to cel nadrzędny, ponad życie jakiegokolwiek obiektu badawczego. Jedyną wartością dla sztucznej inteligencji jest nauka. GLaDOS jest „ludzka”, stworzona została wszakże przez naukowców (no i potrafi śpiewać), choć ostatecznie widzimy, jak niszczy swój moduł moralności. Najważniejsze jednak to fakt, że jest potrzebna, bo zarządza całym kompleksem i jest naszym kluczem do ucieczki z tego przerażającego laboratorium.

    Gry to bardzo charakterystyczne medium. Jego celem jest przenieść nas w inny, nieznany nam dotąd świat i pozwolić się w nim zatopić. Wiele z produkcji wskazuje nam kierunek poczynań, ale tak naprawdę każdy z nas inaczej go sobie definiuje. Może być to zwiedzanie świata, szukanie easter eggów czy rozbudowywanie zaplecza uniwersum. Stajemy się takimi protagonistami, jakimi chcemy i w pewien sposób sami definiujemy antagonistów (czasem się nawet nimi stajemy). Przeciwnik na miarę Hannibala nie jest potrzebny, bo w grach nie zależy nam, by poznać naturę zła, lecz pokonać ją w efektowny sposób.

    A czy wy macie jakiegoś ulubionego antagonistę z gier, godnego tego miana?

     

    Kącik muzyczny


     

    Dodaj komentarz

    avatar
    Szymon
    Szymon "Naboki" Junde
    Z wielką mocą łączy się wielka odpowiedzialność. Moją jest akurat tworzenie gier. Poza tym uwielbiam o nich pisać, czytać i zbierać wszystkie znajdźki. Stały bywalec łódzkich game jamów i portów gier. Jak kończy się prąd w ścianie, to wyciągam planszówki. Gdybym nie studiował informatyki to pewnie poświęciłbym się miłości do filmów. Zapytany o ulubiony serial, odpowiadam, że obejrzałbym jeszcze raz wszystkie sezony Bojack Horsman. Do zainteresowań dopisuję czasem gotowanie i niezobowiązujący wypad na żagle. Moim duchowym zwierzęciem jest dostojna świnka.