SIEĆ NERDHEIM:

Kult prostoty. Zajawka gry fabularnej Pod Wzgórzem nad Wodą

Z takiej chawiry też by mi się nie chciało wychodzić.

Po co my właściwie gramy w te papierowe RPG? Każdy mógłby na to pytanie znaleźć swoją własną odpowiedź. Niektórzy chcą puścić wodze fantazji, w bezpiecznym środowisku dać upust aktorskim żądzom. Inni cieszą się głównie aspektem towarzyskim rozgrywki, robiąc z niej katalizator sensu imprez i potencjalny nośnik autoekspresji. Fajnie, bo nie ma złego podejścia i nie ma też takiego jednoznacznie słusznego. Wielu z nas jednak sięga po ten typ rozrywki w celu wcielenia się w bohatera sytuacji, których w życiu zaznać nam raczej nie będzie dane. Jeśli uparcie będziemy trzymać się tej myśli, to kolejna propozycja przełożona na język polski przez Rzucaj nie gadaj powinna zainteresować prawie wyłącznie mieszczuchów.

[Jako zadeklarowany przeciwnik randomowego ciskania wielkimi literami zaznaczę na wstępie, że jeśli nagle zauważycie taką na początku jakiegoś słowa w środku tekstu, oznacza to bezpośrednie nawiązanie do mechaniki opisanej w podręczniku.]

Pod Wzgórzem nad Wodą jest bowiem spełnieniem rustykalnego snu. Jeśli kiedykolwiek graliście w dowolnego erpega w realiach high fantasy, z pewnością mieliście do czynienia z jakimś niziołkiem, który (ignorując prawa fizyki i rasowe stereotypy) robił za morderczego skrytobójcę albo – co gorsza – niezłomnego woja uparcie pragnącego pokazać całemu światu, jak bez kropli potu bierze na klatę plaskacza od rozjuszonego smoka. Stworzony przez Josha McCrowella system ma nam udowodnić, że do satysfakcji w życiu wystarczy spokój, prostota i uczucie świeżości wywołane przez źdźbła trawy między palcami owłosionych stóp. Tutaj przyjdzie wam wcielić się w niziołki z prawdziwego zdarzenia, co to nikomu nic udowadniać nie muszą. Może poza tym złośliwym sąsiadem, który rozpowiada w całej Wspólnocie o wyższości swojej rzepowej grządki.

Zaznaczam, że w Nerdheim nie pochwalamy palenia i innych używek, bo to Szatan.
Zaznaczam, że w Nerdheim nie pochwalamy palenia i innych używek, bo to Szatan.

Porzucamy więc pogoń za chwałą i bogactwem pradawnych skarbów (o ile przypadkiem nie znajdują się od wieków w naszej rodowej piwnicy). W ramach tej konkretnej gry realia wspomnianego już high fantasy przenoszą się sprawnie na bardziej przyziemny poziom. Pewnie od razu w waszych głowach pojawia się pytanie: „Co więc w ogóle jest tutaj do roboty?”. Nikt, kto na wsi spokojnej i wesołej spędził choćby raz dwa tygodnie u wujostwa, nie zwątpi jednak w fakt, że prostota paradoksalnie nie idzie w parze z łatwością, a ręce nieskorych do przygód niziołków zawsze będą pełne pracy.

Pod Wzgórzem nad Wodą podchodzi bowiem bardzo poważnie do tematu zapełnienia rozgrywki interesującymi aktywnościami, dramatami małej społeczności, w której każdy zna każdego. Po kolei jednak. Modyfikując znany cytat, „Przed siedzeniem na dupie należy zebrać drużynę”. Jak pisze sam autor, mamy tu do czynienia z grą mocno puszczającą oczko w stronę ruchu Old School Renaissance. Różnie się ten nurt definiuje, ale dla uproszczenia określę go tu zwyczajnie jako typ erpegowania skupiony bardziej na inwencji grających niż na zbiorze twardych reguł. Wyobraźnia i zabawa stawiane są ponad matematyczną dokładność, a o skuteczności pokonywania wszelkich trudów decyduje pierwej aktywność mózgowa uczestników, nie rzuty kośćmi.

Szykując się do zabawy, możecie odnieść zupełnie przeciwne wrażenie. Właściwie połowa podręcznika skupia się na dokładnym opisaniu zasad i mechanik, które zdecydują o dalszych losach waszych postaci. Muszę jednak przyznać, że ma to sens i służy urozmaiceniu pozornie miałkiego settingu. Przede wszystkim bardzo szybko rozwiały się moje obawy o potencjalną jednorodność drużyny. Każdą z postaci określa zbiór cech mających wyraźny wpływ na ostateczny koloryt jej archetypu. Zaczynamy od wyboru jednej z trzech gromad (określę je jako rasowe podtypy, chociaż to trochę grząski grunt). Możemy zostać najbardziej typowo niziołczym Dullkeenem, nieco krasnoludczym z usposobienia i fizjonomii Vohnkarem, lub magicznie utalentowanym Aldwinem o elfiej (jak na miejscowe normy) aparycji. Potem właściwie tylko rzucamy kośćmi i kminimy powoli, jak z kart rozdanych nam przez los ułożyć osobnika, którego istnienie nie będzie pasmem porażek. Jak to w życiu, na cechy i posag naszego niziołka wpływ ma wszystko: Umiejętności, pochodzenie (nazwisko będzie miało znaczenie), ulubiony ciuch, wyuczona Profesja, a nawet to, w jakiej chałupie przyszedł na świat i jakie ma Marzenia. Te ostatnie są zresztą jedną z głównych sił napędowych narracji i rozwoju postaci, a warunki ich spełniania również rozpisano całkiem szczegółowo. Losowość nie psuje też tak totalnie równowagi, bo wszystkie nieudane rzuty na umiejętności skutkują przykładowo bonusem do szczęścia. Pewnego wieku nie dożywa się przypadkiem, więc granie totalnym niedojdą potykającym się o czterolistne koniczyny ma jakiś sens. Nie musicie się zresztą przejmować suchymi statystykami przy podejmowaniu prób wszelakich, mechanika nie zakłada testów na Umiejętności poza sytuacjami absolutnie tego wymagającymi. Jeśli macie obie nogi i oczy szmatką nieprzesłonięte, pokonanie wąskiego strumyczka z pewnością się wam powiedzie, a w przeskoczeniu dwumetrowego muru niziołkowi nawet wyrzucenie naturalnej dwudziestki nie pomoże.

Dobór obrazków zaczyna zaprzeczać mojej uwadze pod poprzednią ilustracją.
Dobór obrazków zaczyna zaprzeczać mojej uwadze pod poprzednią ilustracją.

Choć z początku nie porwał mnie ten koncept, to po dokładniejszym zapoznaniu się z mechanikami postanowiłem przekonać swoją ekipę do rozegrania przynajmniej jednej sesji w tych realiach. Dawno nie miałem w tym medium do czynienia z czymś tak… uroczym? Jasne, japiszońska fetyszyzacja życia na wsi wchodzi tu mocno, ale McCrowell skutecznie broni się poważnym podejściem do nomen omen nieco komediowej tematyki i absolutnym brakiem lekceważącego podejścia. Widać, że ma szacunek do swoich niziołków i chce przekonać graczy do zapoznania się z trudami ich życia, do zauważenia wyjątkowej siły ich charakterów, ale robi to też bez zbędnej idealizacji. Poza tym to wciąż jest pełnowartościowa fantastyka, oko z pozycji już wcześniej przymrużonej łatwiej na chwilę przymknąć, więc w tym przypadku nawet profesja (oficjalna i płatna) miejscowego pijaczka w ramach świata przedstawionego działa perfekcyjnie.

Przede wszystkim jednak szybko zauważyłem w tej grze potencjał. Po stworzeniu postaci przechodzimy do równie losowego klejenia ostatecznego kształtu Wspólnoty, która będzie służyć za stałe miejsce akcji. Określamy przeznaczenie kolejnych budynków, cechy charakterystyczne lokalnej karczmy (albo karczm, jeśli się nam poszczęści) i dowiadujemy się, jaka gildia zajmuje miejscowy gmach oraz jakie stowarzyszenie obraduje w Sali Spotkań. Tak samo zresztą jak przy dobieraniu cech postaci, tak i tutaj wszystkie potencjalne kombinacje składają się z elementów pasujących jak ulał do sielskiej atmosfery i służących nakreślaniu potencjalnych intryg. Możecie wylosować w jednym z budynków domostwo postaci niezależnej, która będzie dzielić nazwisko z jednym z graczy, więc logicznie okaże się być członkiem jego rodziny. Możecie również skończyć z wiochą, gdzie kilka karczm walczy o klientów, a Zakon Dobrze Wychowanych Matron (jedno ze Stowarzyszeń) prowadzi propagandową walkę z hulaszczym trybem życia społeczności. Scenariusz pisze się sam, a nawet nie wspomniałem jeszcze o głównych mechanikach napędzających tutaj akcję.

Co się więc w Pod Wzgórzem nad Wodą właściwie robi? No żyje się, panie kochany, w zgodzie z naturą i sąsiadami, o ile bogi pozwolą. O tę zgodę jednak czasem trudno, fauna i flora sprawiają trudności, a na spokojnych falach małomiasteczkowego status quo nawet najmniejsze zawirowanie może wywołać chaos. Zapalnikiem narracji jest spotkanie w karczmie na początku każdej pory roku. Podczas gdy gracze popijają słodkawe piwo i dzielą się anegdotami, Mistrz Gry ustala, co w najbliższym czasie przeszkodzi im w zbijaniu bąków. To tu wybiera się po jednym wyniku w każdej z następujących kategorii: Niepokojące Zdarzenia, Aktualne Wydarzenia, Osobiste Komplikacje (dla każdego z uczestników) oraz Plotki. Rzuciłem sobie kośćmi celem podania wam przykładu i wyszło na to, że moja postać będzie musiała się mierzyć z koniecznością naprawy wideł, szykując się jednocześnie na wielką balangę organizowaną przez jedną z postaci neutralnych. Sytuację utrudnia ptaszysko, które ostatnio kradnie miejscowym kosztowności i społeczne napięcia spowodowane pogłoską o czarcich kręgach zaobserwowanych tuż za Żywopłotem. Niby nic ekscytującego, ale już widzę, jak eskaluje z tego wielowątkowa drama w stylu filmów Guya Ritchiego. Dodatkowo musicie pamiętać o realizowaniu Marzeń, Planowaniu Przyjęć oraz o prostych Ucztach regenerujących wasze umęczone ciała. A walka? Też się trafi, w końcu czasem knur jakiś na was z krzaków wyskoczy, ale to nie na tym życia trud polega, może zresztą lepiej będzie wypróbować w takim przypadku swój talent w Tresurze. Reguły dotyczące potyczek są więc również adekwatnie proste.

Całkowicie pochwalamy jednak kozy, ale jeśli nie macie postury niziołka, nie pchajcie się tym biednym zwierzętom na plecy.
Całkowicie pochwalamy jednak kozy, ale jeśli nie macie postury niziołka, nie pchajcie się tym biednym zwierzętom na plecy.

Nie jest jednak idealnie, a pierwszy zgrzyt dostrzegłem już na etapie wyboru Gromady, wrażenie pogłębiło się jedynie przy wertowaniu dalszych zasad. Pod Wzgórzem nad Wodą, jak większość gier tego typu, zakłada jakiś rozwój postaci. Nie wiem, na ile będzie to odczuwalne podczas faktycznej rozgrywki, ale właściwie tylko u Dullkeenów podnoszenie Rangi skutkuje wzrostem Umiejętności. Aldwinowie zyskują losową smykałkę: coś jak drobne zaklęcie, z którego użytkowaniem nie można jednak przesadzać, bo wszechświat się pogniewa. Vohnkarowie za to z przyrostem doświadczenia jedynie… twardnieją. W sensie, że przybywa im Wytrzymałości. Fabularnie ma to sens, ale szczególnie w ostatnim przypadku taka ograniczona ścieżka rozwoju brzmi nudnawo. Nie do końca zgadzam się też z logiką niektórych mechanik, jak nagradzanie punktem doświadczenia za narodziny dziecka (ale tylko pierwszego). Zupełnie już za to pogubiłem się w sensie opisywania czynności „Za Żywopłotem”, gdy gra od pierwszych stron jasno stwierdza, że jej realia dotyczą wydarzeń zamkniętych w granicach Wspólnoty i poza nimi do odbycia przygody powinniśmy wybrać inny zestaw reguł. Może kwestia nomenklatury, może ja czegoś nie zrozumiałem, ale wygląda to na lekką niekonsekwencję.

Nie mam za to żadnych zarzutów do formy i jakości przekładu. Może i wpadł mi w oko gdzieś jakiś brakujący przecinek, ale ja ostatni mógłbym tu ciskać kamienie, a i tak bardzo rzadko miałbym ku temu okazję. Ekipa Rzucaj nie gadaj wykonała znowu solidną robotę redaktorską, podręcznik jest zrozumiały, czytelny i wizualnie zadowalający. Ilustracje są proste, miłe dla oka, pasują do klimatu i pojawiają się tylko tam, gdzie są faktycznie potrzebne. Podręczny spis treści jak zwykle wspomaga funkcjonalność wydania elektronicznego. Dzięki ich pracy bardzo łatwo jest Pod Wzgórzem nad Wodą poznać w trybie ekspresowym, więc testując system w gronie waszych znajomych nie będziecie ryzykować poświęcenia wielu godzin na coś, co potencjalnie się wam nie spodoba.

Pomimo pewnych mankamentów i potencjalnie nieatrakcyjnego założenia rozgrywki byłbym skłonny przekonywać was, byście dali szansę dziełu Josha McCrowella. Nie uwierzę wam, jeśli powiecie mi, że nie macie czasem dosyć karykaturalnie epickich fantazji albo nawet takich bardziej przyziemnych, ale często pogrążonych za to w smolistym mroku. Pod Wzgórzem nad Wodą to coś zupełnie innego, szansa na głęboki oddech i relaks bez wczuwania się w potencjalnie stresujące scenariusze, a jednocześnie okazja do odegrania sytuacji na tyle bliskich naszym sercom, że łatwo przyjdzie się wam identyfikować z uwikłanymi weń postaciami. Doświadczeni gracze mogą też potraktować to jako wyzwanie, bo przecież wszyscy wiemy, jak banalne jest dla was wcielanie się kolejny raz w targanego wewnętrznymi konfliktami nekromantę o tajemniczym pochodzeniu. Spróbujcie równie dramatycznie odegrać Pollivera Hogspena, niziołka o rumianych policzkach, którego głównym zmartwieniem jest rozkopany przez jakiegoś kundla ogródek. To będzie wyczyn! Nowicjuszom za to ta gra może posłużyć jako bardzo delikatne wprowadzenie do mechanik RPG i specyfiki wczuwania się w postać. W dobrym humorze najłatwiej się przecież uczyć, a to właśnie uśmiech jest cechą łączącą wszystkie niziołki.

Rzucaj Nie Gadaj znajdziecie na:
Spotify
Facebooku
Patronite
Discordzie
YouTube
Twitchu
Instagramie
Threads

WYDAWNICTWO RNG

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Rafał "yaiez" Piernikowski
Rafał "yaiez" Piernikowski
Piszę o głupotach od kiedy tylko nauczyłem się, jak wyglądają literki. Od fanowskiego systemu RPG w czasach podstawówki i opowiadań w ramach lore uniwersum Warcrafta przeszedłem do kulturowej grafomanii. Od lat prowadzę bloga muzycznego Nieregularnie Relacjonowana Temperatura Hałasu, tylko troszkę krócej działam w redakcji Nerdheim. Jako anglista z wykształcenia język traktuję swobodnie, dopóki spełnia swoją funkcję użytkową, co jest zręcznym usprawiedliwieniem mojego nieposzanowania podstawowych zasad. Zawodowo zajmuję się ubezpieczeniami na rynek USA. Prywatnie katuję skrzeczącą muzykę, tony komiksów (Ameryka, Japonia, Europa w tej kolejności), gry video, planszóweczki i składam modele japońskich robotów.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki