SIEĆ NERDHEIM:

Smutna baśń – wspominki o serii Fable

Historia Fable

Nareszcie! Pojawiły się pogłoski sugerujące, że Fable IV może powstać! Od ładnych kilku lat ze smutkiem oglądałem konferencje Microsoftu na targach E3, podczas których nie zapowiedziano nowej odsłony Fable. Takiej prawdziwej, a nie karcianki, w którą i tak nie będę grał, bo nie przepadam za tym gatunkiem. Możecie się śmiać, możecie szydzić, ale lubię Fable i chciałbym kiedyś zagrać w kolejną odsłonę tej serii. Ale wszystko wskazuje na to, że teraz w końcu coś się w tym temacie zaczęło dziać, przyszła więc pora na tekst podsumowujący historię serii i wspominki z nią związane.

Burzliwe dzieje serii Fable

Pierwsza część rodziła się w bólach i była pomysłem studia deweloperskiego Big Blue Box, które zajmowało się grą pod egidą Lionhead Studios, odpowiadającego wtedy za finanse. Wielką pomoc twórcom okazał Microsoft, który zainteresował się ich produkcją – początkowo mającą nazywać się Fame, a potem Project Ego – poszukując ciekawych tytułów na szykowaną przez siebie konsolę, Xboksa. Złotousty Peter Molyneux, największy – nomen omen – bajkopisarz branży, obiecywał cuda na kiju oraz premierę w 2002 roku. Ostatecznie Big Blue Box zostało całkowicie wchłonięte przez Lionhead, a gra trafiła do sprzedaży we wrześniu 2004 roku. Większości obietnic Pana Mitomana nie udało się spełnić, ponieważ ze względu na ograniczenia techniczne konsoli trzeba je było usunąć albo bardzo ograniczyć, co sprawiło, że tłuszcza czekająca na grę i karmiona hype’em nieco zawiodła się na finalnym produkcie. Nie zmieniło to jednak faktu, że mimo wszystko Fable zostało pozytywnie przyjęte przez krytyków i graczy. Jakby nie było, nawet mimo niespełnionych obietnic, pod pewnymi względami była to produkcja innowacyjna.

Lionhead nie spoczęło na laurach i rok później wydało rozszerzoną edycję gry o podtytule Zapomniane opowieści – najpierw na pecety, miesiąc później na Xboksa. Mimo sukcesów, studio nie było w szczególnie zadowalającej sytuacji finansowej. Ponieważ jednak dobrze układała mu się współpraca z Microsoftem, Molyneux podjął najlepszą albo najgorszą decyzję w swoim życiu – żeby uniknąć problemów finansowych, w 2006 roku pozwolił się wykupić gigantowi z Redmond. A ponieważ ten nie posiadał żadnej marki RPG przeznaczonej wyłącznie na swoją konsolę, Lionhead musiało porzucić wszelkie inne swoje tytuły, w tym przede wszystkim serię Black & White, i już do końca swojego „życia” klepało tylko kolejne produkcje z serii Fable.

Peter Monyleux

Nie można powiedzieć, żeby pod rządami Microsoftu marka miała się źle. Chociaż popularnością nie dorównywała innym seriom koncernu, takim jak Halo czy Gears of War, to posiadała oddaną grupę fanów i nie przynosiła strat. W 2008 roku na rynku pojawiło się przeznaczone wyłącznie na Xboksa 360 Fable II, a dwa lata później część trzecia, dla odmiany dostępna również na pecety. Microsoft nie szczędził pieniędzy na promowanie marki – pojawiały się nie tylko pierdoły do ozdabiania kokpitów „trzystasześćdziesiątek”, ale również rozmaite gadżety, a w okolicy premiery Fable III wydano trzy powieści oraz kilka opowiadań. Stworzono również pomniejsze produkcje towarzyszące dużym odsłonom trylogii oraz kilka spin-offów.

Bajka skończyła się, kiedy Lionhead opracowało wstępny koncept Fable IV. Ta odsłona miała być mroczniejsza i poważniejsza, przeznaczona tylko dla dorosłych. Bowerstone miało być fikcyjnym odpowiednikiem późnowiktoriańskiego Londynu, ze swoim Kubą Rozpruwaczem, panem Jekyllem i doktorem Hyde’em itd. Studio przedstawiło ten koncept Microsoftowi, ten jednak go odrzucił. Wedle Johna McCormacka, dyrektora artystycznego, który opuścił studio w 2012 roku, rozmowy wyglądały mniej więcej tak: Microsoft stwierdził, że Xbox osiągnął maksymalną liczbę graczy zainteresowanych RPG, a Lionhead nic więcej już nie osiągnie. Kiedy studio poprosiło o dłuższy czas produkcji i rozsądny budżet, jakim dysponowały Skyrim czy Mass Effect, żeby stworzyć coś, co zainteresuje więcej osób, Microsoft kazał twórcom spier…ać (to słowa McCormacka), stwierdzając, że mieli trzy szanse, a udało im się jedynie potroić pieniądze¹. Microsoft uznał, że klasyczne RPG nie przyciągnie wystarczającej liczby graczy, dlatego nakazał Lionhead tworzenie produkcji bardziej „przystępnych”, czyli przeznaczonych dla niedzielnych graczy.

Tak więc po premierze Fable III studio opracowało Fable Heroes, oparte na popularnych wtedy grach tego typu, takich jak chociażby SkyHeroes. Do promowania Kinecta stworzono Fable: The Journey, w 2014 roku wydano Anniversary, czyli remake Zapomnianych opowieści. Najwięcej czasu studio poświęciło jednak na zapowiedzianą w 2012 roku produkcję sieciową Fable Legends. Miała to być gra na modelu free-to-play osadzona w uniwersum Fable, rozgrywająca się na kilkaset lat przed wydarzeniami z pierwszej części. Jej główną atrakcją miała byś asymetryczna kooperacja, w której czterech graczy wcielałoby się w Bohaterów, a piąty w złoczyńcę, który rozmieszczałby na drodze śmiałków pułapki, wrogów i w inny sposób utrudniałby im wykonanie zadania.

Zamknięta beta gry ruszyła w 2014 roku, otwarta miała wystartować na początku 2016. Jednak w momencie, kiedy ta powinna się rozpocząć, Microsoft ogłosił skasowanie gry. Gry będącej już w bardzo zaawansowanym stadium rozwoju, do której wydano już towarzyszącą jej powieść, w produkcję której utopiono 75 milionów dolarów. Wedle wypowiedzi twórców, Legends było „o kilka łatek od wejścia w otwartą betę”. Niedługo później zamknięte zostało samo Lionhead. Nie można wykluczyć, że zgodnie z honorowym kodeksem branżowym, Microsoft zamknął je, bo nie dawało rady z czymś, do czego było przymuszane. Bo miało robić coś, co chciał Microsoft, ignorujący potrzeby twórców.

Podobnie było chociażby z Maxis, któremu oberwało się przede wszystkim za niepowodzenie SimCity, do którego Electronic Arts wymusiło konieczność bezustannego podłączenia do Internetu, co przyczyniło się do całego szeregu problemów oraz ograniczenia swobody graczy. Gwoździem do trumny była niezadowalająca sprzedaż The Sims 4², które w porównaniu z popularną „trójką” i masą dodatków do niej, tworzących wielką spójną całość, wyglądały jak półprodukt.

Trudno się dziwić – Lionhead chciało stworzyć pełnoprawną odsłonę serii, ale było przymuszane przez Microsoft do tworzenia popierdółek mających wpisywać się w obecne trendy. Przed zamknięciem w studiu tworzono jeszcze karciankę Fable Fortune. Część pracowników Lionhead założyła nowe studio, nabyła od Microsoftu, który zachował prawa do marki Fable, licencję na jej wykorzystanie i kontynuowała nad nią prace. Jako studio niezależne, zwrócili się z prośbą o pomoc do fanów, organizując na Kickstarterze zbiórkę, prosząc o 250 tysięcy funtów. Chociaż akcję wsparło ponad półtora tysiąca osób, na tydzień przed zakończeniem zbiórki licznik wskazywał raptem 24% potrzebnej kwoty³. W sukurs twórcom przyszedł niezależny wydawca, który wyłożył pieniądze potrzebne na ukończenie gry. Do wczesnego dostępu gra trafiła w lipcu ubiegłego roku.

Przed zamknięciem Lionhead Microsoft otrzymał ponoć kilka propozycji sprzedania studia i był gotów je sprzedać, ale bez praw do marki Fable – ta miała pozostać w jego rękach4. Najprawdopodobniej z tego też powodu studio zostało zamknięte, a nie wykupione – bez swojego sztandarowego tytułu było niewiele warte. Później Microsoft odrzucił jeszcze kilka innych propozycji wykupienia Fable. Przez jakiś czas wydawało się, że seria jest i pozostanie martwa, ale ostatnie informacje pozwalają mieć nadzieję, że Fable IV jednak powstanie.

Za co kocham i nienawidzę Fable?

Fable można kochać albo nienawidzić. Bądźmy szczerzy: dla zatwardziałych fanów komputerowych gier fabularnych ta seria była w najlepszym razie dziwna, w najgorszym – zbyt prosta, miejscami nawet prostacka. Wszystkie mechaniki były w niej stosunkowo uproszczone. Walka nie nastręczała większych trudności, postacie niezależne nie były zbyt interesujące, a interakcje z nimi – bardzo ograniczone. Co więcej, chociaż seria posiadała własne lore, to Lionhead niespecjalnie kłopotało się z tym, żeby je jakoś sensownie przedstawić. Tak szczerze: kto z osób grających w Fable pamięta w ogóle o czymś takim jak Stare Królestwo, archonci, Pustka, Dworzanie…? Mam wrażenie, że dla wielu graczy przygoda z Fable była wyłącznie przygodą z Bohaterem, a nie ze światem. Twórcy nie robili za wiele, żeby zachęcać nas do poznawania historii Albionu i jego tajemnic, zamiast tego próbując rozbawić nas kurczakami czy zachęcając do pierdzenia na postacie niezależne.

No właśnie – pierdzenie. To jedna z tych rzeczy, która jednych bawiła, a u innych wywoływała niesmak. W odróżnieniu od większości dużych RPG, Fable stawiało na typowo brytyjski humor. Dla mnie zawsze była to duża zaleta, ale osoby, które za nim nie przepadają, na pewno nie były zadowolone. No ale jak tu się nie śmiać z epitafiów na nagrobkach czy duchów, które uciekają od swojej mamy, a potem kulą przed nią ogony? Dla wielu mogło to być jednak za dużo: podczas gdy inne gry z gatunku celowały w poważne opowieści i rozbudowane postacie, Fable oferowało humor i bardzo uproszczone aspekty rozgrywki, z dość płytkimi bohaterami. Podczas gdy w np. Dragon Age można było nawiązać romans z postaciami mającymi własne osobowości, preferencje i historie, w Fable można było wziąć ślub z niemal każdym bohaterem niezależnym. Sprawiało to, że tak naprawdę trudno było wczuć się w tę opowieść, ten świat i traktować je poważnie.

Jedną z najlepszych rzeczy w Fable jest jednak to, że można grać złą postacią. Albo może inaczej: w wielu można być wrednym wałem, ale albo nie ma to znaczenia dla fabuły, albo jesteśmy za to karani. Ot, chociażby taki Fallout: New Vegas – przystępując do Legionu Cezara, będącego organizacją niemalże jednoznacznie złą, nie tylko zostajemy znienawidzeni przez prawie wszystkich na pustkowiach Mojave, ale też „nagradzani” jesteśmy najkrótszym i najmniej satysfakcjonującym wątkiem fabularnym. Fable już od samego początku mówi nam, że możemy być źli. Gildia Bohaterów oferuje zadania zarówno dla herosów prawych, jak i dla wredot.

I prawda, ze względu na dozę humoru, wiele złych zachowań jest zabawnych, ale tutaj przynajmniej nikt nie karze nas za ich stosowanie. Zabijesz swoją własną siostrę, żeby zdobyć potężny Miecz Aeonów? Proszę bardzo, inni Bohaterowie nie powiedzą ci, że jesteś taki i owaki, ale będą się ciebie bali. Pozabijasz ich wszystkich, żeby zdobyć ich dusze i pokonać Wielkiego Wroga™? No cóż, trudno – c’est la vie, cel uświęca środki i w ogóle. A może będziesz złym władcą, podnoszącym na potęgę podatki i ceny, co sprawi, że zostaniesz znienawidzony przez pospólstwo? Nic nie stoi na przeszkodzie temu, żeby zabić każdemu, kto ma czelność na ciebie buczeć. Tym bardziej, że jeśli jesteś królem, strażnicy tylko biernie przyglądają się temu, jak eksterminujesz pół populacji Bowerstone.

Fable nie było jednak idealne. Największą bolączką były dla mnie błędy, zwłaszcza jeden pojawiający się w Fable III. Otóż twórcy wymyślili, że nieodłącznym elementem rozgrywki będzie pies, wskazujący ukryte skarby i miejsca, w których można kopać. A kopanie to czynność konieczna do ukończenia niektórych zadań pobocznych. Problem w tym, że w „trójce” pies mógł zostać okaleczony, ale nie przewidziano żadnej możliwości uleczenia go. Tak więc przez całą resztę gry serce się krajało, kiedy widziało się skamlącego nieboraka, podążającego za bohaterem utykają. A potem nastawała irytacja, bo okaleczony pies nie wykonywał swoich zadań – nawet jeżeli „GPS” prowadził nas do miejsca, w którym trzeba było coś wykopać, nie można było wykonać tej czynności, ponieważ kulawy pies nie zaczął przy nim szczekać. Grałem w trzecią część trzy razy i ten błąd pojawiał się każdorazowo.

Nie można również zapomnieć o takiej „drobnostce” jak fakt, że „trójka”, podobnie jak wydana tylko na Xboksy 360 „dwójka”, oferowała możliwość grania w kooperacji. W wersji pecetowej wykorzystano do tego jedną z największych porażek Microsoftu, Games for Windows Live. Usługa ta, jak wiemy, zdechła w 2013 roku, co bardzo mocno utrudniło granie osobom, które zakupiły wersję na komputery. Nie tylko nie można otworzyć jednych z demonicznych wrót, których otwarcie wymaga towarzystwa innego Bohatera – w ogóle nie można uruchomić gry, ponieważ Microsoft nigdy nie wydał łatki usuwającej z pecetowej wersji konieczność korzystania z GfWL.

Skutkowało to tym, że kiedy w ubiegłym roku przechodziłem na nowo serię (a raczej Anniversary i trzecią część, bo w „dwójkę” grałem tylko raz, kiedy udało mi się pożyczyć klocka), musiałem pobrać piracką kopię, z której usunięto GfWL. Wiem, że Microsoft nigdy nie dotłoczył dodatkowych egzemplarzy i kluczy „trójki” w wersji na pecety, przyzwoitość nakazywałaby jednak udostępnienie jakiejś łatki usuwającej beznadziejny DRM, żeby umożliwić granie posiadaczom oryginałów bez uciekania się do piractwa.

Ale mając na uwadze to, że Fable IV być może powstanie, nie można wykluczyć, że z tej okazji Microsoft zdecyduje się również na wydanie poprawionej wersji Fable III, a może też wreszcie na wydanie „dwójki” na pecety. A nawet jeśli nie, to możliwość stworzenia czwartej części jest dobrym momentem na to, żeby wrócić do serii Fable. Albo, jeśli nigdy w nią nie graliście, żeby ją wypróbować – zachęcam, bo mimo niedoskonałości, daje ona naprawdę sporo radochy.

 


¹ Stephany Nunnely: Lionhead wanted to make a “darker and grittier” Fable 4 instead of $75M Fable Legends. VG247, 12 maja 2016 [dostęp: 8 stycznia 2017].

² Tak w każdym razie twierdzą branżowe media. Ponieważ Electronic Arts od kilku lat nie udostępnia żadnych danych na temat sprzedaży nikomu poza inwestorom, ograniczając się wyłącznie do ogólników typu „najlepszy debiut studia” itd., trudno orzec, czy/jak dużą porażką było The Sims 4.

³ Allegra Frank: Fable Fortune Kickstarter canceled as developer finds outside funding. Polygon, 21 czerwca 2016 [dostęp: 8 stycznia 2017].

4 Stephany Nunnely: Microsoft wouldn’t budge on Fable IP despite multiple offers for Lionhead – report. VG247, 11 maja 2016 [dostęp: 8 stycznia 2017].

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki