SIEĆ NERDHEIM:

Recenzja książki Tomb Raider: The Ten Thousand Immortals

cover

Po powieści The Man of Bronze, wydanej pod koniec 2004 roku, Lara Croft czekała dziesięć lat na to, żeby ponownie pojawić się w książce niebędącej poradnikiem, kompendium czy historią gier komputerowych, tudzież cyklu Tomb Raider. Kiedy w 2013 roku Crystal Dynamics dokonało rebootu serii, całkowicie czyszcząc uniwersum i pisząc na nowo postać Lary, dało to ogromne możliwości scenarzystom nie tylko gier, ale też komiksów czy książek. Pierwszą z powieści osadzonych w nowym uniwersum jest wydana w październiku 2014 roku Tomb Raider: The Ten Thousand Immortals. Chociaż nie spodziewałem się dużo po książce napisanej jako tie-in gry komputerowej, to jednak po lekturze jęczę z bólu na samą myśl, że ma to być pierwsza część trylogii.

Fabuła

Po powrocie z Yamatai, Lara i Samantha próbują poukładać sobie życie na nowo i wrócić do codzienności, co – ma się rozumieć – nie jest łatwe wydarzeniach, które miały miejsce na przeklętej wyspie. Szczególnie źle radzi sobie z tym wszystkim Sam, która po przedawkowaniu trafia w śpiączce do szpitala. Lekarze podejrzewają próbę samobójczą, na co wskazuje adresowany do Lary list pożegnalny. Chociaż po paru dniach dziewczyna odzyskuje przytomność, bezustannie każe zwracać się do siebie „Himiko”. Przerażona Lara, chcąc ratować przyjaciółkę przed duchem Słonecznej Królowej, wertuje księgę zawierającą legendy i podania, dochodząc do wniosku, że pomocne w tej sytuacji może być mityczne złote runo. Nie mając innego pomysłu ani punktu zaczepienia, postanawia zabawić się w Jazona i je odnaleźć.

Oficjalnie The Ten Thousand Immortals jest opowieścią kanoniczną dla linii czasowej zapoczątkowanej grą z 2013 roku, tak samo zresztą jak wydawane przez Dark Horse komiksy. Podczas lektury pojawia się jednak solidny zgrzyt, ponieważ książka przeczy niektórym wydarzeniom z historii obrazkowych. Co prawda nigdy nie sprecyzowano, kiedy dokładnie ma miejsce akcja obu mediów, więc to, że w książce coś niekoniecznie zgadza się z komiksem, możne oznaczać po prostu, że wydarzenia z niej rozgrywają się wcześniej. Chociaż, z drugiej strony, pierwszy tom komiksu rozgrywa się „latem” po powrocie z Yamatai, a w powieści Lara mówi, że była tam „w zeszłym roku”…

Nawet zakładając, że Season of the Witch rozgrywa się latem następnego roku, nie da się usprawiedliwić wszystkich nielogiczności książki, czego najjaskrawszym przykładem jest fakt, że w The Ten Thousand Immortals Lara po raz pierwszy konfrontuje się z Trójcą. Dokładnie tak samo jak w ósmym zeszycie komiksu, zatytułowanym A Sinister Truth, wydanym paradoksalnie tego samego dnia co powieść. Trudno powiedzieć, czy to wina Abnetta, czy może odpowiedzialnego za scenariusz komiksu duetu Simone-Pratchett, tym niemniej coś na pewno zaszwankowało w komunikacji deweloperów z twórcami tie-inów, przez co któryś z produktów staje się mniej kanoniczny, niż by tego chciało Crystal Dynamics. Gdybym miał obstawiać, co wyrzucić z kanonu, wskazałbym na powieść – jest wyraźnie gorsza od komiksów, przy tworzeniu których pracowała jednak Rhianna Pratchett, scenarzystka dwóch dotychczasowych gier.

Lara Croft

W nowych grach Lara została przedstawiona jako pełna idiotycznych sprzeczności postać, która lamentuje, że zabiła jelonka, a dziesięć minut później z zimną krwią morduje dwudziestu Solarii. W komiksach jest już nieco bardziej wyrobiona, a chociaż – jeśli trzeba – zabija mnóstwo osób, to większym dramatem niż odbieranie życia jest dla niej przekonanie, że wszystko to, co miało miejsce na Yamatai, jest jej winą, nie może pogodzić się więc z tym, że to przez nią – przynajmniej w jej mniemaniu – zginęła część załogi Endurance.

Abnett podjął próbę przekonania czytelnika, że Croft nie jest terminatorem, a człowiekiem z krwi i kości, na którym piekielna wyspa odcisnęła wielkie piętno. W jaki sposób próbował to zrobić? Ano zaznaczając, że bohaterka cierpi na zespół stresu pourazowego i miewa ataki paniki. Dodajmy: zaznaczając to przy każdej możliwej okazji, z kilkanaście razy – tak na wypadek, gdybyśmy nie załapali za pierwszym razem. Dodatkowo początkowo Lara cierpi na dość silną paranoję, bezustannie mając wrażenie, że ktoś ją śledzi. Najzabawniejsze jest to, że zawsze w takich przypadkach ma rację, bezbłędnie typując prześladowców, co raczej kiepsko świadczy o ich umiejętnościach. Ale kiedy wymaga tego fabuła, dziewczyna jest ślepa na zagrożenie i nie zauważa go, chociaż ma je pod nosem, bo wypadałoby przecież, żeby powieść miała jakiś nieprzewidziany zwrot akcji (którego, rzecz jasna, domyślamy się na długo przed Larą). Postać Lary została więc zbudowana na paranoi, stresie pourazowym i obwinianiu się za śmierć załogi Endurance.

Warsztat

Ale to nie wszystko, Abnett zepsuł tę postać również na inne sposoby. Przede wszystkim to, że Lara wyrusza na poszukiwanie złotego runa, jest idiotycznie uzasadnione fabularnie i cały ten wątek nie jest ani trochę przekonujący – ot, przypadkiem o tym przeczytała, więc uznała, że poszuka runa, bo czemu by nie? Nawet przez chwilę nie zakłada, że Sam może po prostu każe nazywać się Himiko w następstwie traumy, jaką przeżyła. Dodatkowo, jak na absolwentkę uniwersytetu, która ukończyła archeologię i biegle włada językiem rosyjskim, japońskim, mongolskim, starojapońskim, starochińskim oraz klasyczną greką (tak w każdym razie sugerują gry), jest mało oczytana. Zapewne nie chcąc, żeby czytelnik amerykański czuł się zagubiony, Abnett wkłada Larze w usta pytania, na które odpowiedzi zna pięciolatek (przynajmniej w Europie), po to tylko, żeby móc czytelnikowi wyjaśnić jakiś banał. Wszystko to sprawia, że postać jest nad wyraz płytka, momentami nawet irytująca, ale i tak bardziej interesująca niż pozostali bohaterowie, którzy zostali przedstawieni jeszcze gorzej.

The Ten Thousand Immortals jest książką kiepską warsztatowo, której autor lubuje się w powtórzeniach wszelakich. Wiem, że język angielski jest nieco mniej zasobny w słownictwo niż polski i że jego użytkownicy nie są aż tak przeczuleni na powtórzenia językowe, ale czy Abnett nie zna innego sposobu na prowadzenie dialogów niż „said Lara”, którego nadużywa na potęgę, rzadko kiedy starając się znaleźć jakiś synonim? Dodatkowo autor uznał chyba, że fajnie będzie nadać książce odrobiny realizmu poprzez mocne osadzenie jej w rzeczywistym świecie. W tym celu skupił swoją uwagę na topografii Londynu i Paryża, co i rusz opisując szczegółowo, w jaką ulicę skręciła Lara, czy przedstawiając plan londyńskiego metra i informując, ile czasu zajmuje przejazd z jednej stacji na inną.

Mieliśmy dostać książkę przygodową z elementami akcji i sensacji, coś w stylu powieści Dana Browna, otrzymujemy niestety kiepsko napisaną, słabo poprowadzoną, rozwleczoną i zupełnie niewciągającą opowieść, którą najpóźniej w połowie chce się przerwać i już nigdy do niej nie wracać. Nie jestem zaznajomiony z seriami Warhammer ani Warhammer 40,000, do których książki pisze Abnett, ale jeżeli prezentują one taki poziom jak ta recenzowana, głęboko współczuję fanom tych uniwersów. Tutaj nawet finał jest słabiutki, bo chaotyczny i fatalnie napisany.

Podsumowanie

Przykro mi to mówić, ale jako oficjalna powieść, Tomb Raider: The Ten Thousand Immortals sprawdza się źle, i to nawet jak na standardy książki game related. Lichy warsztat autora, płytkie postacie i powtarzalność to jedno, ale słabo poprowadzona narracja, przez którą książka zaczyna nudzić najdalej w połowie, to drugie. Powieść sprawia wrażenie raczej dość przeciętnego fan fiction, a nie pełnoprawnej kontynuacji gry, a wrażenie takie dodatkowo pogłębia sprzeczność z komiksami. Jeżeli spojrzeć na dorobek autora, który jak dotąd napisał ponad tysiąc książek albo scenariuszy komiksów, co oznacza, że rocznie wypluwa z siebie po kilka powieści, trudno się dziwić, że otrzymujemy tak miernej jakości (pół)produkt.

Nasza ocena
3/10

Podsumowanie

Plusy:
+ stosunkowo szybko się czyta
+ okładka jest nawet ładna?

Minusy:
– nuda i chaotyczna
– przesadnie rozwleczona
– słaba warsztatowo (dialogi, narracja)
– miałcy bohaterowie
– robienie z Lary idiotki
– irytujące powtórzenia
– niezgodność z innymi kanonicznymi utworami

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jacek „Pottero” Stankiewicz
Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki