Nazywane przez niektórych Ghost of Tsushima w dwóch wymiarach, Trek to Yomi autorstwa polskiego studia Flying Wild Hog okazało się grą zgoła odmienną od produkcji Sucker Punch. Mimo podobnych klimatów, zamiast samurajskiego sandboxa otrzymaliśmy liniową i krótką historię o zemście i odkupieniu, skąpaną w czarno-białych barwach.
Zajmujący maksymalnie dwa popołudnia wątek fabularny przedstawia historię Hirokiego, młodego wojownika związanego obietnicą ochrony miasta złożoną przed umierającym mistrzem. Błędna decyzja podjęta przez samuraja kończy się brutalną masakrą mieszkańców. Obarczony już wcześniej wyrzutami sumienia, spowodowanymi obwinianiem się za śmierć nauczyciela, Hiroki staje przed dylematem, jaką ścieżką powinien podążyć. Chęć zemsty na wrogu przysłania powinność wobec powierzonego opiece ludu i od nas tylko zależy, które z trzech zakończeń przygód samuraja zobaczymy na ekranie.
Historia, mimo wielu ścieżek wyboru, nie wzbija się na wyżyny swoim rozbudowaniem. Otrzymujemy zamiast tego prostą opowieść o żalu i odkupieniu, wypełnioną jednowymiarowymi postaciami. Od początku wiemy, kto jest dobry, a kto gra rolę głównego antagonisty. Prostolinijność fabuły pasuje do klimatu Trek to Yomi i pozwala na cieszenie się historią bez większych zwrotów akcji lub zawirowań. Przyznam, że nawet wybór zakończenia niekoniecznie był potrzebny. Gdyby twórcy zaproponowali tylko jeden finał, tak samo świetnie zwieńczyłby on krótką przygodę Hirokiego, niezależnie od opcji wybranej przez nas spośród dostępnych.
Trek to Yomi na pierwszy rzut oka należy do gatunku side-scrollerów, lecz nie jest to do końca prawda. Ruchy Hirokiego ograniczone są do osi poziomej wyłącznie w trakcie sekwencji walki z przeciwnikami. Z jednej strony manewr ten zgrabnie maskuje niezbyt wysokich lotów animację postaci i jednocześnie zaoszczędził twórcom czasu potrzebnego na projektowanie mechaniki walki uwzględniającej wszystkie kierunki świata. Z drugiej zaś statyczna kamera pozwoliła na upiększenie pojedynków piękną scenografią. Potyczki przeprowadzone za parawanami czy też na moście z gorejącym pożarem w tle zapadły mi głęboko w pamięć.
Sama mechanika walki nie należy do zbyt dynamicznych. W trakcie rozgrywki przypominała mi spotkania z wrogami w stareńkim Prince of Persia z 1989 roku. Mimo różnych możliwości ataku zarówno kataną, jak i jedną z trzech broni dystansowych kluczami do sukcesu są cierpliwość, umiejętne odbijanie ciosów przeciwnika i wykorzystywanie chwili jego nieuwagi dla zadania skutecznego ciosu. Bezmyślne wymachiwanie orężem powoduje szybkie wyczerpanie paska staminy, a tym samym brak możliwości obrony oraz ruchu przez kilka cennych sekund. Dość powiedzieć, że dopiero po kilku kwadransach zorientowałem się, że moje monotonne pchnięcie kataną jest wynikiem prób szybkiego ukończenia poziomu, a do zadania serii ciosów konieczne jest zatrzymanie w miejscu i rytmiczne naciskanie przycisku.
Przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam się mierzyć, dzielą się na dwie kategorie. Przez połowę gry będziemy spotykać bandytów, którzy, choć uzbrojeni w różny oręż, atakują naszego przeciwnika w sposób raczej przewidywalny. Większy problem stanowią umarli pojawiający się mniej więcej w środku historii. Lewitujące miecze, teleportowanie, magiczne chmury pozbawiające nas sił – w tych momentach jeszcze bardziej istotne jest zachowanie spokoju oraz planowanie kolejnych kroków. Na koniec każdego etapu przyjdzie nam się mierzyć z bossami, z których każdy ma swój indywidualny repertuar ciosów. Mimo dużej różnorodności przeciwników, frajdę z zabawy psuje zaburzony balans rozrywki. Fakt, że przez kwadrans będziemy natrafiać na gęsto rozłożone punkty kontrolne, a poziom przeciwników nie nastręcza nam żadnych trudności, nie oznacza, że za chwilę nie natrafimy na arenę wypełnioną niemilcami, z której po chwili przeniesiemy się do oddalonego o przykry kawałek wcześniej checkpointu.
Poza sekwencjami walki możemy się już poruszać bardziej swobodnie. Momenty te oparte są wyłącznie na eksploracji lokacji oraz kolekcjonowaniu różnego rodzaju znajdziek. Oprócz amunicji do broni dystansowej zebrać możemy ulepszenia w postaci rozszerzeń paska zdrowia i wytrzymałości, a także nowych kombinacji ciosów. Obecne są także artefakty. Te pozwalają rozszerzyć wiedzę o świecie gry i świetnie nawiązują do japońskiej kultury. Trzeba jednak być czujnym, gdyż Trek to Yomi nie posiada opcji powrotu do ukończonych poziomów. Oznacza to, że po zakończeniu historii zebranie brakujących artefaktów wymaga ponownego rozpoczęcia gry.
Głównym aspektem reklamującym produkcję jest unikatowa warstwa wizualna. Obraz wyświetlany w Trek to Yomi widoczny jest w czarno-białych barwach wypełnionych ziarnem. Gołym okiem widoczne są liczne podobieństwa do filmów Kurosawy. Taka forma przedstawienia historii okazała się strzałem w dziesiątkę. Oglądane w trakcie zabawy krajobrazy robią piorunujące wrażenie, nadając grze gęstego, mrocznego klimatu. Dodatkowo filtr tego typu pozwolił zataić jakość tekstur, która nie jest najwyższej jakości. Uwidacznia się to głównie w trakcie przerywników filmowych, gdy możemy obserwować naszego bohatera i okoliczne obiekty z bliska. Podczas gry nie jest to w żaden sposób odczuwalne, a zatopienie grafiki w odcieniach szarości powoduje, że każda skaza oprawy sprawia wrażenie przygotowanej zgodnie z intencją twórców.
Trek to Yomi stanowi (stereo)typowy przykład gry indie. Z jednej strony widoczne są pewne ograniczenia w budżecie oraz różne pomniejsze babole, których można było uniknąć. Z drugiej jednak posiada jednak elementy, których próżno szukać w produkcjach wielkich korporacji. W przypadku przygody Hirokiego są to unikatowa warstwa wizualna, a także świetne ujęcia upiększające wędrówkę oraz potyczki z przeciwnikami. Pozycja obowiązkowa do upolowania na wyprzedaży i samodzielnego sprawdzenia.
SZCZEGÓŁY
Tytuł: Trek to Yomi
Wydawca: Devolver Digital
Producent: Flying Wild Hog
Platformy: PC, PS5, PS4, XOne, XSX, XSS
Gatunek/Typ: side-scroller, bijatyka
Data premiery: 05.05.2022
Recenzowany egzemplarz: PS5
Polska wersja językowa: Tak