• STREFA GIER
Więcej

    Recenzja gry Fallout 4

    1

    Recenzja napisana na podstawie wersji pecetowej.

    Powszechnie uważa się, że rok 2011 był jednym z najlepszych dla miłośników gier komputerowych, a to ze względu na wysyp znakomitych tytułów. Może się okazać, że i bieżący rok zostanie zapamiętany podobnie. W minionych miesiącach doczekaliśmy się premier wielu świetnych gier, w tym m.in. Batmana: Arkham Knight, Wiedźmina: Dzikiego Gonu, Metal Gear Solid V: Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider, Life is Strange czy wreszcie Fallout 4, który jeszcze przed premierą typowany był jako kandydat do miana gry roku. Czy najnowsza produkcja Bethesdy ma szansę na ten tytuł? Serce fana serii mówi mi, że tak, ale zdrowy rozsądek podpowiada inaczej.

    W Falloutach często powtarza się, że „wojna nigdy się nie zmienia”. Tak samo jak wojna, nie zmieniają się założenia odnośnie serii. Gracz po raz kolejny animuje samotnego wędrowca, który przemierza postapokaliptyczne pustkowia, rozwiązując problemy różnych osób i grup, a jednocześnie dążąc do swojego celu. Pozwolę sobie całkowicie pominąć zarysowywanie fabuły w celu uniknięcia spojlerów. Dość powiedzieć, że akcja rozpoczyna się jeszcze przed wojną nuklearną, która doprowadziła świat do ruiny, tak więc przez kilkanaście minut prologu można zasmakować życia, które wcześniej w grach znane było tylko z opowieści i filmików, potem zaś wyruszyć na dobrze znane fanom serii pustkowia. Temat fabuły niech wyczerpie stwierdzenie, że na pewno nie jest to najlepiej napisana gra, w jaką grałem – scenariusz jest średni, a większość wyborów, jakie podejmuje gracz, nie ma znaczącego przełożenia na historię. Zdecydowaną zaletą jest jednak zatrzęsienie zadań i aktywności pobocznych – pod tym względem Bethesda ponownie spisała się na medal, a niektóre nieobowiązkowe zadania to istne perełki, wyłamujące się ze schematu „idź tam i zabij”.

    2

    Fallout 4 to pod wieloma względami dokładnie to samo, co znamy z poprzednich odsłon serii stworzonych po przejęciu marki przez Bethesdę. Jeżeli ktoś się od nich odbił, także i ta część będzie dla niego udręką. Tych, którym się spodobały, ponownie czeka świetna zabawa z kilkoma nowościami i usprawnieniami. Jednym z takich elementów jest rozbudowany system rzemiosła, dzięki któremu można budować i ulepszać własne osady, jak również zmieniać posiadane przez postać bronie i zbroje oraz tworzyć rozmaite chemikalia – tak wspomagacze, jak i chociażby miny. Dochodzi jeszcze możliwość przerabiania pancerza wspomaganego, w którym można paradować po pustkowiach, o ile posiada się do niego zasilanie. O ile jednak rzemiosło związane z wyposażeniem jest satysfakcjonujące, tego samego nie można niestety powiedzieć o budowaniu osad – element ten nie został wykonany tak, jak można by się spodziewać. Przede wszystkim zakładanie osad jest monotonne i zawsze wygląda tak samo, a liczba elementów, które można wytworzyć, nie jest przesadnie duża. Niemiłosiernie irytujące jest również to, że budowanie nie należy do najwygodniejszych, głównie przez problemy z detekcją kolizji – nikogo nie powinien dziwić widok chociażby lewitującego kilkanaście centymetrów nad ziemią dywanu, który z sobie tylko znanych powodów układa się nad podłogą, a nie na niej. Elementy dołączają się do już istniejących w sposób wygodny dla nich, a nie dla gracza, co niekiedy może doprowadzić do białej gorączki wywołanej niemożliwością ułożenia czegoś tak, jak się to zaplanowało. Dodać do tego należy jeszcze brak jakiejkolwiek fizyki – bez problemu można wyburzyć parter, wskutek czego piętro będzie spokojnie lewitowało sobie nad ziemią, albo dokładać kolejne elementy do już istniejących, tworząc unoszące się w powietrzu konstrukcje. Zakładanie społeczności byłoby pewnie bardziej wciągające, gdyby nie fakt, że jest ich kilkadziesiąt, a w każdej robi się dokładnie to samo. Dużo lepszym rozwiązaniem byłoby rozbudowywanie wyłącznie pierwszej osady, Sanktuarium, żeby ostatecznie stworzyć z niej niewielkie, ale prężnie działające miasteczko.

    2

    Dość wyraźnie widać zmianę w systemie walki, który Bethesda zaprojektowała od podstaw przy współpracy z id Software, twórcami takich nieśmiertelnych szlagierów jak Doom, Wolfenstein 3D czy Quake. Korzystanie z broni palnej w najnowszym Falloucie rzeczywiście jest jak w rasowym shooterze, nie oznacza to jednak, że – tak jak chociażby w Mass Effect 3 – strzelaniem zastąpiło elementy gry fabularnej. Z jednej strony dlatego, że Fallout 4 to w dalszym ciągu RPG z otwartym światem, z drugiej dlatego, że o amunicję – w przeciwieństwie do broni, w tym strzelającymi miniatomówkami grubasów – nie potykamy się na każdym kroku, bez modów nie możemy jej też wytwarzać samodzielnie, więc rozsądniej jest zostawiać broń palną na supermutantów, szpony śmierci i innych potężniejszych przeciwników, zaś tych słabszych traktować nożami, kijami baseballowymi czy kluczami francuskimi. Te z kolei, w przeciwieństwie do poprzednich dwóch odsłon, nie niszczą się w miarę używania, tak więc nie trzeba martwić się o konieczność ciągłego ich naprawiania.

    2

    Walka to jedyny element, którym Bethesda promowała grę, a który wyszedł jak należy. Niespecjalnie udało się wspomniane budowanie osad, jak również zmiany w systemie SPECJAŁ i dialogach. Chociaż przed premierą wypuszczono szereg filmików poświęconych kultowemu dla serii systemowi rozwoju postaci, w „czwórce” znajdziemy mocno zmodyfikowaną jego wersję, która SPECJAŁ-em jest już bardziej z nazwy. Usunięte zostały zdolności, które wrzucono do profitów, podobnie zresztą jak atrybuty – w poprzednich odsłonach z reguły były one niezmienne, z kolei w Falloucie 4 można je zwiększać po awansie na każdy kolejny poziom. Chociaż twórcy chwalą się, że profitów jest ponad dwieście siedemdziesiąt, co teoretycznie pozwala dostosować postać pod swoje upodobania, w praktyce nie jest jednak tak różowo. Tablica profitów jest bardzo chaotyczna, a dobre rozeznanie się w niej wymaga trochę czasu, ponieważ profity – z których część jest, swoją drogą, zupełnie niepotrzebna – zostały porozrzucane w najróżniejszych miejscach. Po odblokowywaniu kolejnych profitów nie czuć jakichś kolosalnych zmian w rozgrywce, a podzielenie ich na kilka poziomów sprawia, że – w odróżnieniu od poprzednich części – nie można już na początku stworzyć takiej postaci, jaką by się chciało. Jeszcze w New Vegas na wczesnych etapach można było animować mistrza otwierania zamków czy specjalistę od broni palnej, który z czasem uczył się innych zdolności. W Falloucie 4 początkowo postać jest lebiegą we wszystkim, a pożądane umiejętności odblokować może dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, co oznacza przykładowo, że trudne drzwi pozostaną dla niej zamknięte aż do osiągnięcia 18. poziomu doświadczenia. Rozwiązanie takie ogranicza nie tylko możliwość personalizacji postaci wedle własnych upodobań, ale czasem też zamyka alternatywne ścieżki, nie pozwalając chociażby otworzyć drzwi czy zhakować terminalu.

    2

    Gra wprowadziła również inne zmiany, którymi nie chwalono się przed premierą. Jedne z nich, jak np. możliwość przeglądania i zbierania przedmiotów bez konieczności otwierania pojemników, co aktywowało osobne okienko, czy nowy edytor postaci uznać można za plus. Inne, jak usunięcie opcji czekania w dowolnym miejscu, to zdecydowany minus. Co prawda czekać można siadając na krześle czy innym wypoczynkowym meblu, byłoby jednak miło, gdyby gra poinformowała o tym w formie wyskakującego komunikatu podczas rozgrywki, a nie jako losowej informacji na ekranie ładowania, która może pojawić się dopiero po kilkunastu godzinach zabawy. Drobnych zmian doczekał się również wprowadzony w Falloucie 3 system VATS, ale ogólnie rzecz biorąc sprawdza się on dziwnie – przykładowo korzystając z niego szansa na trafienie w głowę jest ograniczona i niekiedy trzeba wyładować w baniak przeciwnika cały magazynek, podczas gdy w trybie swobodnego strzelania wystarczy jeden strzał. Nielogiczny jest również poziom żywotności co poniektórych przeciwników – chociaż szpon śmierci, teoretycznie najpotężniejsza istota spotykana na pustkowiach, prawie zawsze ginie po zaaplikowaniu mu miniatomówki, to niektórzy ludzcy przeciwnicy, tacy jak przywódcy gangów, mogą być na ten rodzaj broni dziwnie odporni, tracąc tylko ¼ życia, nawet jeśli wystrzeli się do nich w zamkniętym pomieszczeniu.

    2

    Na niekorzyść wypada również zmieniony system dialogów, przypominający teraz koło dialogowe z gier BioWare, na którym zaznaczone są tylko intencje. Niestety, opcje zawsze są tylko cztery – najczęściej „tak”, „nie”, „sarkazm” i możliwość zadania pytania – a dialogów, w przeciwieństwie do innych gier RPG, nie można powtarzać. Oznacza to, że jeżeli wybierzemy pytanie A, w lwiej części przypadków nie będzie możliwości zadania pytania B, ponieważ z reguły dialog pójdzie do przodu, przez co traci się trochę informacji o świecie, zadaniu, sytuacji czy postaci. Boli to przede wszystkim w przypadku towarzyszy, których nie można dokładnie wypytać o ich przeszłość. Z drugiej strony grywalna postać po raz pierwszy w serii została udźwiękowiona, więc opcje dialogowe ograniczono być może po to, żeby zaoszczędzić na nagrywaniu kwestii mówionych. Z gry zniknął system karmy, wpływający na to, jak do postaci nastawieni są bohaterowie niezależni. W Falloucie 4 zamiast karmy wprowadzono system podobny do tego z Dragon Age’ów, który wpływa wyłącznie na nastawienie towarzyszy, jest on jednak bardzo minimalistyczny. Towarzyszom mogą spodobać się lub nie spodobać nasze działania, takie jak np. kradzieże, włamania, zażywanie narkotyków czy używanie przemocy zamiast pokojowych rozwiązań. Jeżeli uzyskamy odpowiednią ilość punktów poparcia, towarzysz otworzy się i opowie o sobie, z czasem zleci zadanie poboczne, a w niektórych przypadkach na kole dialogowym zostanie dodana opcja „flirt” i „romans”. Niestety, wskutek wprowadzenia takiego rozwiązania, interakcje z towarzyszami zostały znacznie ograniczone, a rozwijanie znajomości z nimi ogranicza się albo do nawiązania „romansu”, albo zyskania pełnej przychylności, co każdorazowo kończy się dialogiem, w którym towarzysz tłumaczy, jak to Jedyny Ocalały zmienił jego życie na lepsze.

    2

    Świat, jaki przyjdzie graczowi przemierzyć, jest mniejszy od prowincji Skyrim, ale i tak nie można narzekać na monotonię. Jeśli porównać istniejące w rzeczywistości miejsca w Falloucie 4 z mapą współczesnego Bostonu i okolic, widać, że ten postapokaliptyczny został „przemodelowany” i znacząco skurczony (w rzeczywistości od Concord leżącego na zachodzie mapy gry do Salem leżącego na wschodzie jest około pięćdziesięciu kilometrów), to i tak potrafi robić on wrażenie. Natkniemy się w nim na malutkie wioski, miasteczka i rozmaite odległe budowle leżące na terenie, który znający Assassin’s Creed III pamiętają jako pogranicze, ruiny samego Bostonu, jak również na teren bezpośrednio dotknięty po upadku bomby atomowej. Morze Blasku, bo tak został nazwany, to prawdziwe pustkowie, zamieszkiwane prawie wyłącznie przez szpony śmierci i latające zmutowane tałatajstwo, ale mimo wszystko jest to lokacja, która zrobiła na mnie chyba największe wrażenie. Samo zapuszczenie się w jego głąb i znalezienie gdzieś na brzegu mapy wieży kościoła, którego ruiny wystają ponad morze zastygłej magmy, przyprawiają o ciarki, ale chodzenie po Morzu Blasku nocą albo podczas burzy autentycznie przyprawia o szybsze bicie serca. Co się zaś tyczy samego Bostonu, to jego projekt cierpi na tę samą przypadłość, która niezwykle denerwowała mnie podczas przemierzania Waszyngtonu w trzeciej części: ruiny i rumowiska zostały poukładane tak, że blokują najkrótszą drogę do celu. Kilka metrów od niego okazuje się, że droga jest czymś zastawiona czy zagrodzona, przez co niekiedy trzeba poświęcić nawet kilkanaście minut na obchodzenie terenu naokoło i szukanie zakamuflowanego wejścia. Niemniej jednak eksploracja to w dalszym ciągu jeden z najmocniejszych elementów gry, który ponownie udał się Bethesdzie mistrzowsko. Drugi taki element, jeszcze ważniejszy, to klimat, który udało się Amerykanom zachować, a który budują właśnie m.in. lokacje. Te elementy razem wzięte sprawiają, że Fallout 4 to gra na długie godziny.

    2

    Standardową bolączką gier Bethesdy jest zatrzęsienie najróżniejszego rodzaju błędów – od drobnych glitchy, po niemożliwie irytujące bugi, które w skrajnych przypadkach uniemożliwiały kontynuowanie fabuły. Z przyjemnością donoszę, że w Falloucie 4 przez pierwszych kilkadziesiąt godzin nie natknąłem się na ani jeden taki przypadek. Okazjonalnie zdarzyło się co prawda, że postać gdzieś utknęła albo się zablokowała, jednak w tym przypadku – jak we wszystkich poprzednich grach studia – problem dało rozwiązać się natychmiastowo, otwierając konsolę gry i wpisując kod na przechodzenie przez obiekty. Po raz kolejny szwankuje sztuczna inteligencja – nieraz zdarza się, że towarzysze zablokują przejście albo zrobią coś głupiego podczas skradania się, przez co cały misterny plan załatwienia czegoś po cichu bierze w łeb. Chociaż lokacje są klimatyczne, nieraz nawet znakomite, nie ulega wątpliwości, że w ogólnym rozrachunku Fallout 4 jest najbrzydszą i najbardziej zacofaną technologicznie wysokobudżetową grą tego roku. Ze względu na ograniczenia silnika nie ma co liczyć na produkcję nextgenową. Widać to nie tylko w wyraźnie gorszej niż w innych wysokobudżetowych grach grafice, ale też chociażby w ekranach ładowania przy przechodzeniu pomiędzy pomieszczeniami. Plusem jest jednak to, że gra działa płynnie praktycznie przez cały czas – na ustawieniach ultra i przy wgranych modach nie zdarzyło się, żeby ilość klatek na sekundę spadła poniżej sześćdziesięciu.

    2

    Wersja pecetowa doczekała się kilku poprawek, w tym m.in. możliwości jednoczesnego korzystania z kontrolera i klawiatury, co umożliwia szybkie zapisywanie gry przyciskiem F5 podczas grania na padzie. Grając na komputerze trzeba mieć jednak na uwadze to, żeby w miarę regularnie czyścić save’y, ponieważ gra często tworzy automatyczne zapisy i nie usuwa ich, przez co po kilkunastu godzinach kilkaset zapisów ważących ponad gigabajt może bardzo spowolnić menu. Pozytywnie wypada również szeroko rozumiane udźwiękowienie, w tym przede wszystkim dialogi – jest to bodaj pierwsza gra Bethesdy, przy której nie zgrzytałem zębami przez do bólu sztuczny voice acting. Miłym dodatkiem jest również wprowadzenie radiostacji z muzyką klasyczną. Słuchanie przez poprzednie dwie części ciągle tych samych utworów, utrzymanych w tej samej stylistyce, z czasem zaczynało drażnić, nawet jeżeli znakomicie pasowały do klimatu gry, przez co koniec końców pustkowia przemierzałem w ciszy. W Falloucie 4 towarzyszyły mi kompozycje Czajkowskiego, Wagnera, Chopina czy Bacha, co było bardzo miłą odmianą – klasyki nigdy dosyć, a dodatkowo dobór kompozycji jest bardziej zróżnicowany niż w przypadku licencjonowanych utworów z lat 50.

    2

    Najnowszy Fallout to gra trudna w ocenie. Jest technicznie zacofanym reliktem minionej epoki, przegrywającym pod tym względem ze wszystkimi tegorocznymi produkcjami AAA. Chociaż ma ambicje i przebłyski geniuszu, często potyka się o sznurówki, przypominając trochę Petera Molyneux. Próbuje wprowadzać zmiany i ulepszenia, ale nie zawsze jej to wychodzi, jednak mimo tych wszystkich błędów i potknięć nie można się od niej oderwać, a zgłębianie fascynującego falloutowego uniwersum jak zwykle przynosi masę radości. Fallout 4 jest jak niegrzeczne dziecko – chociaż swoim zachowaniem przynosi rodzicowi wstyd, i tak się je kocha. Ale dobry rodzic wie, że kiedyś trzeba w końcu sięgnąć po pas i nauczyć łobuza moresu. Jeżeli przy kolejnej grze Bethesda znów będzie „niegrzeczna”, serwując przestarzałe mechanizmy i nie do końca przemyślane pomysły, znajdę się w pierwszym szeregu osób, które z paskiem ruszą na Todda Howarda i jego ekipę, żeby złoić im tyłki. Pewne elementy pozostały jednak w tej grze niezmienne – to klimat, eksploracja i ogromna frajda, jaką daje przemierzanie stworzonych przez Bethesdę krain. Dzięki nim nadal kocham to uniwersum, nawet jeżeli twórcy usunęli albo zmienili rzeczy, które chciałyby w grze zobaczyć osoby żyjące przeszłością, dla których marka skończyła się na Falloucie 2, a Metallica na Kill ‘Em All. Oglądając przedpremierowe materiały wiedziałem, że nie można oczekiwać produkcji nextgenowej ani żadnych rewolucyjnych zmian, tak więc nie zawiodłem się na niej. Chociaż pod wieloma względami o kilka długości przegrywa z innymi pretendentami do miana gry roku 2015, bez wątpienia jest to tytuł, przy którym spędzę najwięcej czasu i który będę miło wspominał. Serce fana uniwersum mówi mi, że jest to gra roku, ale serce gracza z ponad dwudziestoletnim doświadczeniem mówi, że tego tytułu zdecydowanie bardziej warte są Life is Strange czy Dziki Gon. Nie zmienia to jednak faktu, że z gry jestem zadowolony i z niecierpliwością czekam na odkrycie tego, co jeszcze przygotował dla mnie postapokaliptyczny Boston.

    2

    Wydanie

    Posiadacze pudełkowej wersji pecetowej muszą przygotować się na pobranie ze Steam około osiemnastu gigabajtów dafnych z grą, ponieważ z płyty instaluje się ich jedynie pięć. Standardowe pudełkowe wydanie zawiera dodatkowo CD z wybranymi utworami ze ścieżki dźwiękowej (całymi pięcioma), trzy pocztówki, plakat z profitami, standardową ośmiostronicową instrukcję (w języku polskim i węgierskim), nazwaną dla niepoznaki Podręcznikiem przetrwania mieszkańca krypty, oraz ulotkę reklamującą przepustkę sieciową i inne gry Bethesdy – Doom, Dishonored 2 oraz The Elder Scrolls Online. Wszystko zamknięte jest w tekturowej obwolucie.

    Ocena: 8/10

    Plusy
    + klimat
    + długość
    + zróżnicowanie lokacji i wielkość świata
    + voice acting

    Minusy
    – EKRANY ŁADOWANIA!
    – dużo uproszczeń w wielu aspektach
    – zacofana technicznie – past-gen reklamowany jako gra nextgenowa

    Autor: Pottero

    Dodaj komentarz

    avatar
    Jacek „Pottero” Stankiewicz
    Jacek „Pottero” Stankiewiczhttps://swiatthedas.wordpress.com/
    Jak przystało na reprezentanta rocznika 1987, jestem zgrzybiałym dziadziusiem, który doskonale pamięta szczękopady, jakie wywoływały pierwsze kontakty z „Doomem”, a potem z „Quakiem” i „Unreal Tournament”. Zapalony gracz z ponaddwudziestopięcioletnim doświadczeniem, z uwielbieniem pochłaniający przede wszystkim gry akcji, shootery i niektóre RPG. Namiętny oglądacz filmów i seriali, miłośnik Tarantina, Moodyssona i Tromy, w wolnej chwili pochłaniacz książek i słuchowisk, interesujący się wszystkim, co wyda mu się warte uwagi. Dla rozrywki publikujący gdzie się da, w tym m.in. czy w czasopismach branżowych. Administrator Dragon Age Polskiej Wiki.