SIEĆ NERDHEIM:

Kiedy ceną za zwycięstwo jest twój honor. Recenzja gry Ghost of Tsushima.

Ghost of Tsushima to przykład tego, jak powinno tworzyć się gry. Ta przygodowa gra akcji wyprodukowana przez Sucker Punch Production raczy nas nie tylko solidnym gameplayem, ale również angażującą fabułą. Osadzenie miejsca akcji podczas I inwazji Mongołów na Japonię sprawiło, że twórcy zaserwowali nam rzadko występujący w grach setting. Historyczne wydarzenia z Kraju Kwitnącej Wiśni z mocno wyeksponowanym wątkiem honoru samuraja i kodeksu bushido to coś, co ma ogromny potencjał, jednak nieliczną reprezentację w świecie wirtualnej rozgrywki. Mam nadzieję, że Duch Cuszimy to zmieni.

Mongolski najazd można odczuć na każdym kroku.

W grze przyjdzie nam poznać losy młodego samuraja Jina Sakaia. Ghost of Tsushima rozpoczyna się powszechnym zabiegiem, zostajemy rzuceni w sam środek bitwy między samurajami a mongolskimi najeźdźcami. Wraz z zakończeniem starcia zaczynamy naszą drogę do wyzwolenia okupowanej wyspy. Wszyscy istotni bohaterowie są dobrze napisani. Mają swoje charaktery, pragnienia i cele. Niejednokrotnie przyjdzie nam skonfrontować wyobrażenie o samurajskim etosie z ludzkimi niedoskonałościami. Wszyscy tutaj popełniają błędy i w miarę rozwoju fabuły przechodzą przemianę. Najwidoczniejsza zachodzi w głównym bohaterze, który, wychowany przez konserwatywnego wuja, jest wciąż rozdarty pomiędzy tym, jak powinien postępować samuraj, a tym, co należy zrobić, aby ocalić Cuszimę i jej mieszkańców. Także główny antagonista został potraktowany poważnie. Chan to nie tępy brutal, którego jedynym celem jest chaos i zniszczenie. Mongoł został przedstawiony jako inteligentny i silny lider, wykorzystujący makiaweliczny motyw bycia lwem i lisem jednocześnie. Opowiedziana historia potrafi przejąć. Naturalnie, zdarzą się tutaj chwile pełne przesadzonego patosu i podniosłych przemów, ale gra o samurajach nie może się bez tego obejść. Koniec, kropka.

Żaden samuraj nie powstydziłby się występu w Duchu Cuszimy.

Obok głównej opowieści, mamy także szereg opcjonalnych wątków pobocznych, które mówią o najbliższych przyjaciołach Jina Sakaia. Każdy z nich był dla mnie na tyle interesujący, że ukończyłem wszystkie. Oczywiście, przez grę można przelecieć wykonując tylko główne zadania, ale stanowczo to odradzam. Opowiedziane historie są warte każdej minuty, jaką przy nich spędzimy. Tym bardziej że oprócz tego mamy tutaj także szereg innych aktywności: legendarne misje okraszone lokalną mitologią, pojedynki na katany, próby cięcia bambusów, pisanie haiku, poszukiwanie kapliczek. Jest tego od groma. Nie mam pojęcia, ile czasu spędziłem, podróżując od znacznika do znacznika. Mniejsze zadania poboczne polecam sobie jednak dawkować w mniejszych porcjach. Stanowią bardziej pretekst do zwiedzania świata i lokacji.

Widoki są naprawdę świetne.

Ghost of Tsushima pokazuje wszystkim w branży gier, ile jeszcze można wycisnąć ze starego, poczciwego PlayStation 4. Grałem kilkadziesiąt godzin i ani razu nie zdarzyło mi się uświadczyć spadków płynności czy poważnych błędów. Wiele razy widziałem za to zapierające dech w piersiach ujęcia i krajobrazy. Nie dziwię się już, dlaczego tryb fotograficzny z tej gry robił swego czasu taką furorę. Jako gracz nigdy nie korzystałem dotąd z takich możliwości, tu się to zmieniło. Pojedynki z roninami, kiedy dookoła nas krążą świetliki lub wirują liście to momenty, w których ciężko oderwać oczy od monitora. Gra jest przepiękna. Było to do przewidzenia, twórcy już w swoim poprzednim tytule Infamous: Second Son pokazali, na co ich stać. Teraz poprzeczkę zawiesili jeszcze wyżej. Waham się, czy lepsza od grafiki nie jest jednak muzyka. Tak klimatycznej i dopasowanej ścieżki dźwiękowej brakuje w niejednej produkcji AAA. Każdy motyw muzyczny, który miałem przyjemność słyszeć, był idealnie dopasowany do tego, co działo się na ekranie. Szczególnie podczas intensywnych walk.

Pojedynki zrealizowano genialnie.

Właśnie, walka. Jak bardzo bym się nie rozpływał nad pozostałymi aspektami Ghost of Tsushima, tak muszę przyznać, że to ten jest najlepiej wykonany. System walki nie posiada bardzo skomplikowanych mechanik. To typowy „easy to learn, hard to master”. Świetnie zgrywa się to z procesem nauki naszego bohatera. Początkowo nasze możliwości są dość ubogie. Z czasem odblokowujemy nowe postawy bojowe dostosowane do tego z jakim rodzajem przeciwnika walczymy, nowe uderzenia, rozwijamy możliwości kombinacji, by końcowo stać się maszyną do zabijania. Sam na początku miałem problem z parowaniem uderzeń, nie mogłem wbić się w okno czasowe. Po jakimś czasie potrafiłem już wygrywać walki wyłącznie za sprawą parowania i kontratakowania

Kilka cięć i po problemie!

Oprócz otwartych starć mamy także cały osobny segment rozgrywki, w którym prowadzimy działania nieprzystające honorowemu wojownikowi. Jak shinobi przemykamy w cieniu, dokonujemy skrytobójczych ataków i robimy wszystko, żeby zmniejszyć przewagę liczebną przeciwnika. Gra potrafi do tego zachęcić, ponieważ bez przerzedzenia szeregów wroga, liczba przeciwników może okazać się dla nas zbyt duża w otwartym starciu.
Wisienką na torcie walk jest to, jak bardzo są „mięsiste”. Czuć siłę uderzeń, którą rozbijamy gardę wrogów, krew z ciał chętnie pryska na pole bitwy, a fragmenty ciała niekiedy odlatują na bok po precyzyjnym cięciu. To jedna z tych gier, gdzie miecz jest faktycznie ostry, a starcia są takie, jakie powinny być. Brudne.

Takich ujęć w grze nie brakuje.

Wraz z postępem, do katany z naszego arsenału dołączy także płonący olej na ostrze, łuk, dmuchawka, kunaie, bomby dymne – wszystko, o czym tylko można zamarzyć. Cały ekwipunek będziemy z resztą ulepszać. W tym zdobywane pancerze, które oferować będą nam przeróżne bonusy. Kilka razy, kiedy myślałem już, że odblokowałem wszystkie zdolności i umiejętności bohatera, po krótkim czasie okazywało się, że wraz z postępem fabuły dostawałem do dyspozycji coś nowego. Dzięki temu do samego finału będziecie czuć co jakiś czas powiew świeżości. Nawet jeżeli lubicie katować konia, żeby odwiedzić każdy napotkany na swojej drodze znacznik.

Może chwila przerwy po intensywnym zdobywaniu trofeów?

Znaczniki zaś są porozrzucane po całej Cuszimie, podzielonej na trzy obszary, które kolejno odblokowujemy wraz z rozwojem akcji. Lokacje, pomimo tego, że ograniczone są do jednej wyspy, mogą pochwalić się dużą różnorodnością. Wraz z naszym koniem przyjdzie nam zwiedzać bambusowe lasy, góry, klify, pola ryżowe i nie tylko. Oczywiście, w trakcie podróży natrafimy też na ludzkie siedliska: karczmy, ruiny, osady i zamki. Jest co zwiedzać. Zwłaszcza że obok jednego interesującego miejsca, zaraz znaleźć możemy następne. W ten sposób sami z siebie odkrywamy mapę. W drodze do wioski z zadaniem odbijemy w prawo, żeby odhaczyć lisią norę, zaraz po niej odjedziemy jeszcze kawałek, żeby zdobyć nowy słomiany kapelusz, a na końcu oddalimy się od pierwotnego celu podróży, żeby wyzwolić pobliską osadę spod mongolskiego jarzma. Brzmi dość standardowo, to dość powszechna metoda konstruowania otwartego świata, którą spopularyzował Wiedźmin 3. Tutaj jednak wyzbyto się jej najsłabszej strony. Nie musimy już tkwić z nosem w mapie, żeby sprawdzać, gdzie jest coś do zobaczenia. O czymś interesującym w pobliżu informuje nas nie znak zapytania, który trzeba zaznaczyć w interfejsie, tylko smugi dymu na niebie albo kolorowe ptaki prowadzące nas, gdzie trzeba. Genialnie pomyślano również kwestię tego, jak wkomponować w świat GPS, który pokieruje nas do wybranych punktów. Nie mamy tutaj przeszkadzających w imersji elementów interfejsu. Kierunek celu podróży wskazują nam wiatr oraz cząsteczki dryfujące w powietrzu. Te rozwiązania powinny na stałe zadomowić się w grach z otwartym światem.

Lis zaprowadzi Cię w interesujące miejsce, a po wszystkim nawet da się pogłaskać!

Zakochałem się w tej grze. Od pierwszej godziny wciągnąłem się tak, jak to było możliwe. Wiem, że będę polecał ją każdemu. Wiem też, że na pewno będę do niej wracał. Oczywiście, ma swoje mankamenty, jednak to kropla w całym jeziorze tego, co dobre. Może dopracowałbym nieco SI przeciwników i zrezygnowałbym z paru animacji, których nie da się pominąć, ale nawet to ani na moment nie zepsuło mi zabawy. Pierwszy raz od dwóch lat zamierzam zdobyć nową platynę. Dla mnie to gra roku 2020.

SZCZEGÓŁY
Tytuł: Ghost of Tsushima
Platformy: PS4
Producent: Sucker Punch Production
Wydawca: Sony Interactive Enterteiment
Data Premiery: 17.07.2020
Recenzowany egzemplarz: PS4

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Jan "Kocilla" Walaszek
Jan "Kocilla" Walaszek
Miłośnik psów, strzelnicy i sportów walki. Oddany fan Blizzard Entertainment oraz uniwersum Warcraft. Gdyby mógł wybrać najlepsze miejsce na planecie, zdecydowanie byłyby to rodzime góry. Kieruje się w życiu prostą zasadą: "Wszystkich zwierząt na święcie nie pogłaszczesz, ale próbować warto".
<p><strong>Plusy:</strong><br /> + opowieść<br /> + oprawa audiowizualna<br /> + mechanika walki<br /> + dużo aktywności pobocznych<br /> + postęp w fabule wprowadza co jakiś czas nowe mechaniki<br /> + rozwiązania w eksploracji Cuszimy<br /> + można głaskać lisy</p> <p><strong>Minusy:</strong><br /> – niektóre animacje bywają zbędne<br /> – SI przeciwników zabrakło szlifów</p>Kiedy ceną za zwycięstwo jest twój honor. Recenzja gry Ghost of Tsushima.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki