Ludzkie istnienie w obliczu naszego (a może nie tylko naszego) uniwersum zdaje się być jedynie przelotnym pyłkiem. Lęk przed wiecznotrwałym, obojętnym bezmiarem wszechświata oraz istotami, jakie mogą bytować w jego granicach oraz poza nimi to motyw przewodni twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta. Jako że bardzo długo jego utworom odmawiano miana literatury przez wielkie L, dzieła Samotnika z Providence zagnieździły się wygodnie tam, gdzie ich nie wyśmiewano – w popkulturze. I rozpostarły swoje macki. Pozwolę sobie stwierdzić, że stosunkowo nowa forma rozrywki, jaką są gry fabularne, jest niezwykle chłonna na te pomysły – proza Lovecrafta roi się bowiem od nieortodoksyjnych monstrów, a rzadko który system RPG obywa się bez katalogu potworów, które mogą pokonywać postacie graczy.
Już w roku 1981 nakładem Chaosium ukazał się Call of Cthulhu autorstwa Sandy’ego Petersena. Była to konwersja zasad z RuneQuesta (Basic Role-Playing) oraz jedna z najwcześniejszych gier fabularnych. Mimo że mechanika gry jest standardowa – oparta na procentowych testach umiejętności – i nie zmieniła się zbytnio na przestrzeni lat, to rewolucyjne jak na owe czasy było podejście do roli bohaterów, w których wcielali się gracze. Nie skupiali się oni na radosnym pokonywaniu kolejnych wyzwań i zdobywaniu skarbów, ponieważ rozwiązywanie zagadek, odkrywanie sekretów, poznawanie rytuałów oraz tajemnych ksiąg prędzej czy później prowadziło do szaleństwa bądź śmierci. Drugie od pierwszego dzieliło zresztą niewiele czasu, bowiem monstra rodem z Mitów Cthulhu były wyjątkowo mordercze. Wśród graczy krążyła anegdotka, jakoby autor zmuszony przez wydawców zakupił sześciopak piwa i w jedno wieczorne posiedzenie dorobił stworom z bestiariusza „realistyczne” współczynniki w rodzaju „Macka, 100% na trafienie, śmierć na miejscu”. Na przestrzeni niemal 40 lat erpegowy Zew Cthulhu obrósł w wiele legendarnych już kampanii (wiele scenariuszy do dziś jest wzorcem dobrego projektowania przygód), takich jak Horror w Orient Expressie czy Maski Nyarlathotepa, a także dodatków, pozwalających graczom odkrywać sekrety Mitów Cthulhu w innych niż lata 20. zeszłego stulecia epokach – starożytności (Invictus), średniowieczu (Dark Ages), wieku XIX (Gaslight), pod koniec XX (Now) czy XXIII (Rising). Doliczając do tego źródła geograficzne i historyczne na temat Wielkiej Brytanii, Japonii czy Australii dysponujemy jednym z najbardziej rozbudowanych uniwersów erpegowych.
Polscy gracze stosunkowo szybko zaznajomili się z tym systemem (dla mnie było to pierwsze zetknięcie z prozą Lovecrafta) za sprawą edycji 5.1.1 wydanej przez Maga w 1995 – wtedy gdy pojawiły się także Cyberpunk 2020 i AD&D 2 edycja (TM-Semic). Można powiedzieć, że nasz fandom erpegowy był wówczas bardzo na czasie. Zew Cthulhu okazał się niezwykle żywotny i długowieczny – doczekał się już 7. edycji; u nas ukazały się trzy z nich – wspomniana 5.1.1, 5.5 (obie nakładem Maga), 6 (Galmadrin), a na przyszły rok Black Monk Games zapowiedziało polską „siódemkę”. Nasze wydanie zawierać ma unikalne grafiki (wzorem przepięknej publikacji francuskiej), zaś tłumaczenie ma opierać się na najnowszym, nagradzanym przekładzie Macieja Płazy od wydawnictwa Vesper.
Reguły Zewu Cthulhu okazały się na tyle elastyczne i uniwersalne, że chętnie sięgały po nie inne wydawnictwa, tworzące gry osnute wokół twórczości Lovecrafta. Najsłynniejszym tego efektem jest świat (setting) Delta Green, wydany po raz pierwszy w latach 90. zeszłego wieku. Bohaterowie odgrywają członków tytułowej, tajnej agendy rządu USA, tropiącej spiski i organizacje powiązane – a jakże! – z Wielkim Przedwiecznymi. Co ciekawe, oparte na podobnym pomyśle Z Archiwum X jest o rok młodsze. Achtung! Cthulhu łączy lovecraftowski horror z realiami II wojny światowej. W The Laundry, opartym na cyklu powieści Charlesa Strossa, postacie zmagają się z okultystami, potworami oraz wielopiętrową biurokracją.
Ale erpegowe cthulhiana to nie tylko Chaosium i produkty na jego licencji. Wielu innych wydawców mierzyło się z Lovecraftem we własnym stylu. Gigant Wizard of the Coast, właściciel marki Dungeons & Dragons, wydał d20 Cthulhu – moim zdaniem jeden z najlepszych i najładniej wydanych podręczników RPG, zawierający szereg wskazówek oraz historycznych i popkulturowych inspiracji dla Mistrza Gry. Zasady pozwalają nawet na dodanie Mitów Cthulhu do kampanii osadzonej w klasycznym świecie fantasy. Realms of Cthulhu to z kolei nakładka na mechanikę Savage Worlds – dzięki pulpowym zasadom walki bohaterowie mają nieco większe szanse wyjść cało ze spotkania z rzeczami, których człowiek nie powinien ujrzeć. Odmienne rozwiązania prezentuje Trial of Cthulhu (oparty na systemie Gumshoe) – gra koncentruje się na wyszukiwaniu kolejnych dowodów i poszlak w śledztwie, przy czym używanie środków przemocy bezpośredniej ma zwykle opłakane skutki (dla obu stron). Ciekawostką jest Lovecraftesque, gdzie nie ma jednego prowadzącego – narratorami historii są wszyscy uczestnicy zabawy. Cthulhu Dark rezygnuje ze skomplikowanych zasad, skupiając się na powolnym popadaniu postaci w szaleństwo – im głębiej w śledztwo, tym postaciom bliżej do cienkiej czerwonej linii. Lovecraft zainspirował również Polaka, Michała Oracza, do stworzenia De Profundis – gry opartej na… pisaniu listów; Samotnik z Providence często stosował w swoich utworach tę formę narracji. W równie ciekawy sposób do Mitologii Cthulhu podeszli twórcy ze studia Wildfire. Połączyli styl kosmicznego horroru ze światem przyszłości, zaawansowanymi technologicznie mechami oraz biomodyfikacjami – w rezultacie powstał system CthulhuTech, będący mariażem anime (takiego jak Neon Genesis Evangelion, Gundam, Generał Daimos oraz Guyver) ze starą, dobrą przedwieczną grozą.
Jeśli graczom zbrzydły mackowate monstra, kultyści i szaleńcy, mogą sięgnąć po lżejsze tytuły. W dwóch spośród nich (Cathulhu oraz Call of Catthulhu) można wcielić się w… kota (Samotnik z Providence był wielkim miłośnikiem tych czworonogów). Jeszcze dalej poszli twórcy Pokethulhu – sami zgadnijcie, w jakim klimacie utrzymana jest ta gra. Podobnie nieszablonowo do tematu podeszli autorzy Sigil & Sign (czekającego na premierę po kickstarterowej kampanii) – gracze bowiem będą mogli zakosztować smaku zakazanego owocu, wcielając się w role członków tajnej sekty czczącej Wielkich Przedwiecznych, będących zwykle antagonistami bohaterów. Inspiracji lovecraftianskich rozsianych w innych grach fabularnych nie sposób chyba zliczyć.
Cthulhu to jedna z najsilniejszych erpegowych marek (i globalne, fandomowe zjawisko), nieustannie pobudzająca wyobraźnię kolejnych pokoleń graczy, którzy chcą trochę (p)oszaleć. Jeśli miałbym polecać któryś z wymienionych systemów, to zaproponowałbym klasyczny Zew – mimo że mechanika jest dość rozdęta jak na dzisiejsze czasy, to oparty na procentowych umiejętnościach system jest bardzo łatwy do złapania dla początkujących. Poza tym ma wiele porządnie przygotowanych, przydatnych dodatków (niestety, w większości po angielsku). No i niebawem najnowsza edycja będzie dostępna w naszym języku!
Za pomoc w przygotowaniu tekstu dziękuję członkom facebookowej grupy Erpegowe Piekielne Pogaduchy.