W dniach 20-22 października 2023 r. (piątek-niedziela) uczestniczyłem w konwencie online, czyli Konline. Organizatorem było Stowarzyszenie Avangarda, do którego mam przyjemność należeć.
Większość punktów programu była nagrywana i można je obejrzeć tutaj.
Na prelekcji „Posthumanizm w praktyce. Sprawczość pozaludzka w badaniach akademickich i nie tylko” dr Karolina Fedyk opowiadała m.in. o Mądrym Hansie i badaniach Ihnji Jon, poleciła też parę książek z gatunku fantastyki posthumanistycznej:
Potem, na „Dlaczego etyczne AI to ściema i co z tym zrobić?” dr Marcin Zaród po jasnym poinformowaniu, na czym nie zamierza się skupić:
zachwalał odwagę cywilną Meredith Whittaker i polecił artykuł AI Ethics, Ethics Washing, and the Need to Politicize Data Ethics.
Od nowoczesnych technologii płynnie przeszedłem do starożytności, a konkretniej do prelekcji „Szanuj zieleń. Mitologie, tradycje greckie i rzymskie”, którą prowadziła dr hab. Aleksandra Klęczar.
Dowiedziałem się, jak silne było podglebie animizmu w religii starożytnych Greków i Rzymian. Przykładem tego jest logos – siła życiowa wypełniająca cały świat – boska, ale nie będąca osobowym bogiem.
Starożytni mieli skuteczny sposób na ochronę pomników przyrody – przypisywano im jakiś mit i stawały się nietykalne. Praktykowano np. wróżenie z szumu wody spływającej po liściach świętych dębów Zeusa.
Były też mity ostrzegające przed skutkami naruszenia takiego tabu, np. mit o Erysichtonie albo bogini Feronii, która kolejnymi piorunami dała znać Rzymianom, że nie życzy sobie dzikiej deweloperki w jej gaju.
U Greków dystans między bogiem a człowiekiem był znacznie mniejszy niż w religiach monoteistycznych. Stąd jeśli pod jakimś drzewem przemawiał np. Aleksander Wielki, to i ono mogło stać się święte.
Kiedy podczas oblężenia Aten rzymski wódz Sulla wyciął drzewa znajdujące się na terenie Akademii ateńskiej oraz Lykeionu, wywołało to wstrząs w świecie greckim, gdyż potraktowano to jako zamach na samego Platona oraz Arystotelesa.
Pomimo różnych działań zaradczych, środowisko doznało w czasach starożytnych znaczących strat, czego przykładami są masowe wycinki drzew czy kopalnie Laurionu. Ostatecznie około 90% energii w tych czasach uzyskiwano z palenia drewna, resztę zapewniały turbiny wodne, napędzające np. fabryki sosu rybnego garum w miastach takich jak Baelo Claudia czy Carteia. Od siebie dodam inny przykład – młyny Barbegal.
Na następnej wachcie Studzin (3k6 opinii podcast RPG) popłynął z tematem „Wpłynąłem na nudnego przestwór oceanu”, czyli jak faktycznie wyglądało i wygląda życie na morzu i jak w prosty sposób podkreślić morski klimat na sesji RPG.
Hej ha! Kolejkę nalej! Hej ha! Kielichy wznieśmy! To zrobi doskonale morskim opowieściom:
- o nudzie jako jednym z uciążliwych elementów codzienności żeglarzy. Jeden ze słuchaczy rzucił pomysł – „Gracze, wasze postacie zaczynają umierać z nudów. Jeśli nie znajdą sobie jakiegoś zajęcia – zaczną otrzymywać obrażenia psychiczne od nudy!”. Na to inny odparł „Moi gracze na jednej z tego typu przygód zaczęli właśnie z nudów zagadywać załogę, handlować historiami i uczyć się co dziwniejszych języków. Wyszło z tego sporo fajnego rolpleju”;
- o szkorbucie, który zbierał straszne żniwo wśród marynarzy przez wieki, a nawet podczas I wojny światowej pod Gallipoli;
- o tym, że marynarze tak często pili rum, gdyż dodawano go do wody w celu zapobieżenia jej zakwitowi;
- że śmiertelnie groźna pogoda na morzu to nie tylko sztormy, ale i brak wiatru (flauta, sztil, cisza morska);
- że szanty śpiewano nie tylko dla przyjemności – na statku potrzebna była koordynacja pracy wielu osób, np. wspólne ciągnięcie za linę dokładnie w tym samym momencie. Szantymen wybierał piosenkę i któreś tam „hej” było sygnałem do wspólnego działania. Dla zbudowania marynistycznego klimatu Studzin na swoich sesjach rozdaje śpiewniki graczom, puszcza szantę z głośników, a wszyscy śpiewają;
- że warto nauczyć graczy paru podstawowych terminów ze słowniczka żeglarskiego dla lepszego klimatu, ale nie można z tym przesadzić:
Na koniec Studzin polecił słuchaczom serial Terror o ostatniej wyprawie Franklina.
Od siebie dodam, że też mam zamiar pograć w morskie RPG, a konkretnie w świeżo wydany dodatek do Ironsworn: Starforged, zatytułowany Sundered Isles.
Po zejściu na ląd, Łotr mówił „Jak uniknąć złamanego serca?”. Wbrew pozorom, nie były to porady matrymonialne, a nadal RPGowe, a konkretnie związane z tzw. heartbreakerami – grami, których tworzenie (i wydawanie – w tych nielicznych przypadkach, w których twórcy dotarli do tego etapu) było dla autorów tak bolesne, że złamało im serca. Seji podlinkował artykuł Rona Edwardsa na ten temat.
Padło wiele złotych myśli, np.:
- mogę lubić czekoladę i sos barbecue, ale ich łączenie to niekoniecznie dobry pomysł – i tak samo jest z robieniem RPGów;
- gdy wiemy CO chcemy napisać, łatwiej odpowiedzieć na pytanie, JAK to napisać;
- warto przejść przez swoje dzieło, analizując każdy element pod kątem, czy po jego usunięciu gra coś traci – jeśli nie, to usunąć;
- lepiej zrobić grę złą, niż nudną;
- warto opisać sobie wymarzoną sesję – potem projektując świat i mechanikę można się do tego odnosić. Np. chcę użyć mechaniki pokonywania zabezpieczeń, bo lubię takie na sesjach o heistach (przy okazji Łotr polecił grę The Job, o której napisał też na swoim fanpage’u);
- początkujący twórca powinien zaczynać od materiałów do innych systemów, ich przeróbek (hacków) lub gier mieszczących się na jednej kartce (tutaj nie omieszkam zareklamować Centa, którego jestem współautorem);
- lepiej mówić „moja gra ma rozbudowaną mechanikę budowy statków kosmicznych/mocne inspiracje mitologią indyjską” – bo to konkrety, selling points, a nie po raz kolejny „mam intuicyjną mechanikę”;
- polecono Obsidian.md do robienia notatek;
- (Łukasz Kołodziej) „Szalenie ważne jest, żeby siadać do pisania z myślą «siadam, żeby zrobić coś konkretnego». I to realizować. Nie siedzieć po prostu przed pustą kartką, tylko „«dzisiaj zrobię tabelę xyz»”.
Z czasem zaczęło się robić coraz weselej, czego ilustracją niech będą poniższe cytaty:
- „To nie tak, że jest dobrze albo niedobrze, po prostu trzeba wstawać rano i pisać devlogi, na tym polega odpowiedzialność.” (Krzyś Bernacki)
- „Najgorsze w tworzeniu gier jest to, że potem ktoś w nie zagra i zrobi to źle” – (ja) „Protip: zrobić solo RPGa i samemu w niego grać – nie będzie graczy, co źle zrozumieją, jak ma być :)” – (Noburo) „Najgorsze w tworzeniu solo RPGa jest to, że po jakimś czasie sam przestaję rozumieć co mam na myśli i sam zaczynam źle w niego grać :<” (Radowit, autor wielu erpegowych piosenek)
- „Notatki rozwalone pomiędzy: – OnePage – Google Docs – Sitcky Notes na telefonie – Zeszyt – Tył starej koperty po rachunku telefonicznym WYPISUJCIE MIASTA [*]” (Illeen)
***
Drugi dzień konwentu zacząłem od warsztatu „Trzy po trzy – moduł sandbox dla początkujących”, który prowadził Tsar z ekipy Siwe Sznaucery (fanpage, YouTube). Już pierwszy RPGowy post na moim blogu był właśnie o sandboxie (odsyłam tam niezorientowanych w temacie), więc byłem ciekaw, czy dowiem się czegoś nowego – i nie przeżyłem rozczarowania :).
Warsztat był rzeczywiście interaktywny, Tsar tworzył w locie hexcrawl na bagiennej planecie pełnej opuszczonych baz i laboratoriów w oparciu o komentarze widzów na Twitchu (specjalnie założyłem konto na tej platformie, by móc dorzucić swoje trzy grosze!). Poza tym padły takie tematy jak:
- artykuł: Just three hexes – campaign starters;
- metoda: bierzemy gotową mapkę np. z Miska’s Maps, wywalamy całe lore (legendę mapy) i tworzymy własne – możemy zapytać ChatGPT „co może być w porzuconym laboratorium” i jazda! Hexy można zaś wziąć ze strony Worldographer;
- król sandboxów Justin Alexander udostępnił bardzo przydatne narzędzie: Hexcrawl advanced cheat sheet (swoją drogą niedawno ukazała się jego książka So You Want To Be A Game Master, będąca kompendium wskazówek z jego przepastnego bloga);
- tabela abstraktów – nie bójmy się jej modyfikować w trakcie kampanii – jeśli graczy zaintryguje Zakon to zamieńmy jakieś mało ciekawe hasło Zakonem albo rozszerzmy tabelę;
- tabela stronnictw;
- tabela spotkań losowych – jako wzorcowy materiał Tsar polecił: Classic Dungeon Designer’s Netbook #4 OLD SCHOOL ENCOUNTERS REFERENCE (na blogu Kellri w sekcji Downloads po prawej jest też dużo innych ciekawych materiałów – radzę sobie zachomikować, bo blog w ostatnich latach niestety powoli zamiera, a to oznacza, że pewnego dnia może zniknąć razem z tymi materiałami):
Korzystając z okazji, podzieliłem się też moim autorskim pomysłem: tabela spotkań losowych z dwudziestoma pozycjami, z czego pierwsza dziesiątka jest bardziej lajtowa, a druga to hardkor. W zależności od sytuacji na sesji rzucam albo k20 (gdy chcę dopuścić wszystkie możliwości), albo k10 i w zależności od potrzeby odczytuję wynik z pierwszej bądź drugiej dziesiątki pozycji.
Inni uczestnicy warsztatów też wrzucali swoje rekomendacje, np. aplikację na Androida ProDnD Dungeon Generator.
Po godzinnej przerwie (akurat, by coś przegryźć) wbiłem na kolejną prelekcję Tsara, tym razem „Solo RPG, poradnik dla początkujących”.
Już na starcie Tsar rozprawił się z mitem, jakoby solo RPGi były tylko dla ludzi z fobią społeczną i niezdolnych do „normalnego” grania. W jego przypadku zaczęło się od tego, że miał ochotę pograć w Travellera, ale nie mógł znaleźć chętnych graczy. Wobec tego sprawił sobie dodatek Solo i samotnie wyruszył między gwiazdy (swoją drogą trafiłem na ciekawy wątek na Reddicie z wieloma rozwinięciami powyższego materiału).
Następnie Tsar omówił Świętą Księgę solo RPG, czyli Mythic Game Master Emulator i podał przykład, jak zadawanie serii pytań tworzy fabułę:
– Jest kolejka do lądowania na planecie?
– Nie.
– To może coś się tam złego dzieje?
– Tak.
– Choroba?
– Tak.
– Epidemia?
– Nie.
– Choroba zwierząt gospodarskich?
– Tak.
Wspomniane zostały również takie przydatne materiały, jak: Easier Solo Play, Tome of Adventure Design, Augmented Reality, The Holistic City Kit For Cyberpunk Games i (wracając do Travellera) Supplement 9: Campaign Guide.
A ponieważ pojawiły się wzmianki o solowych przygodach w uniwersum Star Wars, poleciłem relację z rozgrywki w Ironsworn: Starforged o Trandoszańskim Rebeliancie z niezdrowym zamiłowaniem do materiałów wybuchowych :).
Po solowych rozgrywkach zrobiło się znacznie bardziej towarzysko! Nadeszła pora, by (przynajmniej wirtualnie) opuścić Polskę i połączyć się z Kanadą, a konkretniej z Peterem Wattsem –pisarzem SF i biologiem morskim, którego felietony publikowane są w polskim miesięczniku „Nowa Fantastyka”.
Zapytany przez Kazia_Wihurę o opinię na temat powieści „Wszyscy na Zanzibarze”, Peter odpowiedział, że to jedna z dwóch książek, które zmieniły jego życie.
Opowiedział też, jak to nazwał jedną z wykreowanych przez siebie fikcyjnych korporacji „Meta”, gdyż uznał, że żadna prawdziwa korporacja nie użyje tak oklepanej nazwy, a zaraz potem okazało się, że Mark Zuckerberg jednak właśnie na taką się zdecydował.
***
Ostatni dzień konwentu zacząłem od prelekcji „Przegląd OSRów po polsku”. Bogdan Szwarc, autor bloga Fear and loathing in the Old World, omawiał napisane przez Polaków lub dostępne po polsku (i często za darmo) RPGi z nurtu Old School Revival (czyli nawiązujące do mniej lub bardziej prawdziwej wizji tego, jak się grało w latach 70. – więcej można o nich poczytać na blogu Łotra):
- Swords & Wizardry Whitebox (dostępne na Spotkaniach Losowych) – była przygotowywana druga edycja, ale się nie ukazała
- Black Hack (który wprowadził „kostki zużycia” zasobów, wykorzystywane obecnie w wielu systemach, w tym Epopei)
- Łajdak (polska wersja Knave)
- Cairn oraz jego cyberpunkowy hack pt. Cyber
- Lochołazy (polska wersja Tunnel Goons)
- Świat Podziemi (polska wersja World of Dungeons, który z kolei jest przeróbką Dungeon World)
- DURF
- Dreszcze
- Advanced Groty i Giganci
- Zabić smoka!
- Evr (gra bardziej narracyjna niż proceduralna w porównaniu np. do Zabić smoka!)
- Epopeja – Romantyczna gra przygodowa
- Warriors of the Wasteland – Bogdan pozwolił sobie na drobną autoreklamę 😉
- Beyond Corny Groń – Adventurer’s Guide – czyli RPG mocno inspirowany m.in. przygodami Janosika, rozwinięcie solowej gierki Corny Groń (w przeciwieństwie do jej większego potomka, dostępnej nie tylko po angielsku, ale i po polsku)
- Old-School Essentials.
Aktywna publiczność podrzucała też inne tytuły (część z nich zdaniem Bogdana nie klasyfikuje się jako OSRy – z tym że granice między gatunkami RPGów są mocno płynne):
- Mausritter: gra o przygodach dzielnych myszy
- Stay Frosty – gra, którą osobiście nazywam „Kapitan Bomba RPG” 🙂
- Wiatyk – system nie został zbyt ciepło przyjęty, ale po latach na jego podstawie powstała gra komputerowa Roadwarden, którą gorąco polecam!
- Warlock!
- Warpstar
- Mothership – polska wersja została z rozmachem wydana przez Black Monk, ale obecnie jest niedostępna
- Wyprawa za Mur (polska wersja Beyond the Wall)
Bogdan podsumował też prelekcję na swoim fanpage’u.
Ostatnią prelekcją, której wysłuchałem na Konline, była „Granie w RPG z seniorkami i seniorami” – prowadził ją Tomek Frejtag.
Większość RPGowców, gdy szuka graczy, raczej nie myśli o seniorach. Tymczasem dla Frejtaga granie z nimi to moment zatrzymania, refleksji, wybicia z codziennej gorączki. Seniorom zdarza się słabo pamiętać, co robili w ostatnim tygodniu, ale za to doskonale opowiedzą o tym, co przeżyli 40 lat temu. A wielu miało naprawdę ciekawe doświadczenia.
Trzeba mieć jednak na względzie, że z wiekiem cechy typu strach przed oceną albo potrzeba uwagi potrafią się wyostrzyć.
Jako przydatne narzędzia (nie tylko do grania z seniorami) zostały wskazane Story Cubes oraz karty Dixit.
Znacznie więcej materiałów, w tym nagrań z rozgrywek, można znaleźć na stronach Tomka Teatr przy stole i Gry Frejtaga.
Podsumowując, Konline 2023 bardzo mi się podobało, ponieważ zdobyłem wiele ciekawych i potencjalnie inspirujących informacji, a w paru momentach było z czego się pośmiać :). Wielkie dzięki dla organizatorów, autorów programu i współuczestników!