Kolekcjonerskie gry karciane LCG wzbudzają we mnie mieszane uczucia. Z jednej strony podstawowe pudełko zapewnia wystarczająco wysoki poziom grywalności i zabawę na wiele godzin. Z drugiej strony core set to jedynie przedsmak tego, co możemy dostać, gdy dokupimy kolejne egzemplarze podstawowej wersji i dziesiątki dodatków, które pojawiają się częściej niż wypłaty na naszych kontach. Jak ten format wydawniczy sprawdza się w grze Horror w Arkham: Gra karciana?
Jak uratować świat, czyli skrót zasad
Horror w Arkham: Gra karciana to gra kooperacyjna, w której jeden lub dwóch graczy wciela się w rolę badaczy próbujących rozwiązać przerażające tajemnice i uratować świat przed Przedwiecznymi. Po wybraniu badaczy, zbudowaniu swojej talii i przygotowaniu scenariusza jesteśmy gotowi do gry. W grze rozgrywamy serię rund, podczas których będziemy szukać wskazówek, walczyć z mitycznymi stworami i uciekającym czasem. Każda runda jest podzielona na cztery fazy:
- Faza Mitów (pomijana podczas pierwszej fazy)
- Faza badaczy
- Faza wrogów
- Faza utrzymania
Jesteśmy gotowi do gry
Podczas fazy mitów sprawdzamy, czy talia tajemnic postępuje, każdy gracz dobiera kartę z wierzchu talii spotkań i rozpatruje jej efekt. W talii spotkań natrafimy na dwa rodzaje kart:
- Podstęp – kiedy dobrana zostanie karta podstępu, należy rozegrać jej zdolność, a następnie odłożyć ją na stos odrzuconych kart spotkań.
- Wróg – kiedy dobrana zostanie karta wroga, dany wróg zostaje rozstawiony w zwarciu z badaczem, który dobrał jego kartę, chyba że treść karty mówi inaczej.
Każdy badacz posiada własne statystyki i zdolności specjalne
Podczas fazy badaczy każdy gracz wykonuje swoją turę składająca się z trzech akcji. Podczas swojej akcji można wykonać następujące czynności:
- Dobranie 1 karty
- Zyskanie 1 zasobu
- Aktywacja zdolności opisanej na kontrolowanej przez siebie karcie
- Wejście w zwarcie z wrogiem znajdującym się w aktualnej lokalizacji badacza
- Zbadanie aktualnej lokalizacji badacza
- Poruszenie się do nowej lokalizacji
- Zagranie z ręki karty atutu lub wydarzenia
- Podjęcie próby wymknięcia się wrogowi, z którym jest się w zwarciu
- Walka z wrogiem znajdującym się w aktualnej lokalizacji badacza
Gdy wszyscy gracze wykonają swoje akcje, następuje faza wrogów, podczas której wrogowie poruszają się i atakują naszych badaczy. Na koniec rozgrywamy fazę utrzymania, podczas której przygotowujemy wyczerpane karty, dobieramy jedną kartę, zyskujemy jeden żeton zasobów i sprawdzamy, czy nie mamy więcej niż 8 kart na ręce. Po fazie utrzymania runda się kończy. Rundy gry należy rozgrywać do czasu, aż gracze dotrą do zakończenia scenariusza.
Z czym to się je, czyli zawartość i wykonanie
W pudełku nie uświadczymy woreczka
W pudełku znajdziemy dwie instrukcje (Zasady wprowadzające i Kompletna księga zasad), Księgę kampanii zawierającą trzy scenariusze, masę kart i żetonów. Niestety, nie uraczymy tu pięknej wypraski, która ułatwiłaby nam przygotowanie do gry, ale nie to jest najgorsze. W grze znajdują się żetony chaosu, które powinny być losowane z woreczka w trakcie wykonywania wszelakich testów. Wydawca zadecydował jednak o niedodawaniu woreczka do zestawu, więc będziecie musieli zaopatrzyć się w takowy samemu. Bardzo nieładne zagranie ze strony Fantasy Flight Games. Karty wykonane są w sposób poprawny, ale jeżeli będziecie chcieli zaopatrzyć się w rozszerzenia i dodatkowe talie, to koniecznie zainwestujcie w koszulki. Za to ilustracje na kartach są świetne, dzięki czemu łatwo wczuć się w klimat. Trzy scenariusze mogą wydawać się niewielką liczbą, tym bardziej, że każdy z nich można przejść w 60-90 minut. Jednak możliwość zmiany poziomu trudności oraz wyboru postaci spośród pięciu badaczy posiadających różne statystyki i zdolności specjalne sprawiają, że do każdego scenariusza można podchodzić wielokrotnie i nie czuć przy tym znużenia.
Grafiki na kartach budują klimat
Muszę napisać kilka słów o polskiej wersji językowej. Galakta nie ustrzegła się na kartach kilku błędów uprzykrzających rozgrywkę. Nie mam o to pretensji, tym bardziej, że polski wydawca stara się nadążać za szaleńczym tempem wydawniczym FFG i regularnie wydaje kolejne rozszerzenia w rodzimym języku. Szkoda tylko, że zamiast poprawionych kart dostaliśmy jedynie erratę i wersje do druku własnego dostępne na stronie wydawcy.
Żetony są grube i eleganckie
Walka o przetrwanie, czyli klimat i rozgrywka
Scenariusze Horroru w Arkham oparte są oczywiście na podstawie prozy H.P. Lovecrafta , i jeżeli kiedykolwiek mieliście do czynienia z innymi grami osadzonymi w mitologii Cthulhu, to wiecie, czego się spodziewać. Klimat zaszczucia i ciągłego zagrożenia towarzyszy graczowi od samego początku. Fani oryginalnego Horroru w Arkham czy Eldritch Horror poczują się tu jak w domu. Co się z tym wiąże, gra posiada wysoki próg wejścia. Fantasy Flight Games przyzwyczaiło już wszystkich do dzielenia instrukcji na Zasady wprowadzające, mające na celu nauczyć nas podstaw rozgrywki, i Kompletną księgę zasad, w której można znaleźć bardziej zaawansowane zagadnienia. Wiem, że ten sposób pisania instrukcji ma zarówno fanów, jak i przeciwników. Moim zdaniem, instrukcja Horroru w Arkham napisana jest całkiem nieźle, ale trzeba mieć na uwadze, że Kompletna księga zasad zawsze powinna leżeć pod ręką.
Gra posiada dwie instrukcje
Horror w Arkham: Gra karciana posiada cztery poziomy trudności, ale osobiście polecam rozpocząć od tego najprostszego. Gra nie wybacza błędów, co w połączeniu z ujemnymi modyfikatorami na żetonach chaosu (uwierzcie mi, w najważniejszym momencie nie liczcie na szczęśliwy los) sprawi, że często będziecie przegrywać. Gra wymusza na nas cierpliwe budowanie swojej ręki, powiększanie ekwipunku, a taktyka „na Rambo” sprawi, że zginiecie lub stracicie zmysły. Bez spluwy w jednej dłoni i noża w drugiej nie macie najmniejszych szans. Z drugiej strony, w swojej talii można natrafić na kartę osłabienia, która może uprzykrzyć nam życie, więc nigdy nie mamy pewności, z której strony czyha na nas zagrożenie. Wszystko to sprawia, że rozgrywka jest soczysta i niezwykle satysfakcjonująca, a każde zwycięstwo przyjmujemy z wielką radością i ulgą. Osobiście uwielbiam, gdy gra zmusza mnie do emocjonalnego zaangażowania. Tutaj udało się to w stu procentach. Same scenariusze są różnorodne i z każdego czerpałem sporo przyjemności, ale widać, że jest to jedynie prolog większej historii, którą będzie nam dane poznać dopiero po zaopatrzeniu się w kolejne dodatki (a te podobno są świetne).
Podsumowanie
Horror w Arkham: Gra karciana to świetny tytuł, który potrafi wciągnąć gracza w świat mitycznych potworów i przerażających tajemnic. Jest to duża i głęboka gra, która nie przytłacza zasadami dzięki sprawnie napisanej instrukcji. Niestety ze względu na to, że mamy do czynienia z LCG, mogę polecić ją z czystym sumieniem jedynie osobom, które mają zamiar inwestować pieniądze w kolejne dodatki. Bez nich mamy do czynienia z lizaniem lizaka przez szybę. Przyznaję jednak, że lizak ten nawet za szybą prezentuje się wyśmienicie.
SZCZEGÓŁY:
Zawartość pudełka:
5 kart badaczy
5 małych kart badaczy
110 kart scenariuszy
119 kart graczy
30 żetonów zasobów
44 żetony chaosu
18 żetonów przerażenia
27 żetonów obrażeń
30 żetonów wskazówek/zagłady
1 Księga kampanii
1 Zasady wprowadzające
1 Kompletna księga zasadInformacje pudełkowe:
Wiek: 14+
Ilość graczy: 1-2
Przewidywany czas gry: 60-120 minut
Wydawca: Galakta
Autorzy:Nate French, Matthew Newman