SIEĆ NERDHEIM:

W poszukiwaniu nowego domu. Recenzja gry planszowej Inis

Wydawnictwo Matagot słynie z wydawania fantastycznych gier typu dudes on a map. Jeśli czytaliście nasze wcześniejsze recenzje, to wiecie, że uważam Cyklady za szczytowe osiągnięcie game designu. Kolejna gra z cyklu, czyli Kemet, osiągnęła równie wielki sukces komercyjny. Wydawca postanowił pójść za ciosem i w 2016 roku wypuścił na rynek Inis. W Polsce gra ukazała się na sklepowych półkach za sprawą wydawnictwa Portal Games. Czy tytuł dorównuje swoim poprzednikom?

Zasady

Akcja Inis toczy się w okresie świetności Celtów – w czasach, gdy historia i legendy splatają się w jedno. Gracze wcielają się w role wodzów prowadzącychswoje klany za morze – z Irlandii na nowo odkrytą wyspę. Celem jest spełnienie największej liczby poniższych warunków zwycięstwa:

  • Być obecnym na co najmniej sześciu terenach.
  • Być wodzem terenów zamieszkałych przez co najmniej sześć obcych klanów.
  • Być obecnym na terenach, na których jest co najmniej sześć miejsc kultu.
Gra pięknie prezentuje się na stole

Aby to osiągnąć,gracze będą wystawiać na modularnej planszy swoje klany, wznosić budynki oraz zagrywać karty w celu wykonywania opisanych na nich akcji. Każda runda składa się z dwóch faz. Najpierw następuje zgromadzenie, podczas którego uczestnicy sprawdzają, czy jest wśród nich triumfator, ustalają wodzów i draftują karty akcji. W trakcie fazy pory roku mamy możliwość wykonania akcji, spasowania, lub wzięcia żetonu pretendenta informującego o spełnieniu warunku zwycięstwa. Gdy wszyscy spasują, runda dobiega końca.

Karty pory roku

Karty pory roku dzielą się na trzy rodzaje:

  • Karty akcji – pozwalają graczom na wykonywanie istotnych działań, takich jak werbowanie nowych jednostek czy ustanawianie miejsc kultu. Niewykorzystane karty są odrzucane na koniec rundy.
  • Karty przewagi –wodzowie poszczególnych terenów otrzymują je w fazie zgromadzenia.
  • Karty eposu – dobiera się je w odpowiedzi na niektóre efekty występujące w grze, mogą przechodzić z rundy na rundę.

Konflikty

W momencie przemieszczenia klanów na teren, na którym znajdują się już figurki przeciwnika, następuje konflikt. Broniące się frakcje mają możliwość schowania części swoich jednostek w cytadelach, po czym gracze na zmianę wykonują jeden z poniższych manewrów:

  • Atak – zmusza wybranego przeciwnika do odrzucenia figurki lub karty.
  • Wycofanie – przemieszczenie swoich żołnierzy na sąsiedni teren, którego jest się wodzem.
  • Manewr opisany na karcieeposu.

Walka kończy się, gdy uczestniczący w niej gracze się na to zgodzą lub gdy na terenie bitwy nie pozostały już żadne nieufortyfikowane klany. Jednostki chronione w cytadelach należy umieścić z powrotem na właściwym terenie.

Koniec gry

Podczas fazy zgromadzenia gracze sprawdzają, czy jest wśród nich zwycięzca. Gracz spełniający największą liczbę warunków wygrywa. W przypadkuremisu:

  • Jeśli wśród remisujących graczy jest bran (wódz stolicy), to on wygrywa grę.
  • Jeśli brana nie ma wśród remisujących, nikt nie wygrywa, a gra toczy się dalej.

Wrażenia z rozgrywki

Inis oczarowało mnie swoją oprawą wizualną. Karty są pięknie zilustrowane, a wyspa tworząca się przy użyciu kafli terenów urzeka paletą barw. Dzięki sporym rozmiarom obszarów udało się też uniknąć problemu występującego często w grach tego typu – figurki klanów bez problemu się na nich mieszczą. Wykorzystanie w grze trójwymiarowych budynków sprawia, że nie odczujemy tu problemów z czytelnością. Karty również są duże, co jest zrozumiałe ze względu na ilość tekstu, którą trzeba było na nich upchać. Opisy jednak nie przytłaczają, ponieważ samych kart akcji jest zaledwie 17. Dzięki temu już w trakcie pierwszej partii zauważamy łączące je zależności i gra szybko nabiera odpowiedniej głębi strategicznej. Rozgrywka wręcz płynie i nie uświadczycie tu żadnego downtime’u.

Walka jest prosta i emocjonująca

Najistotniejszym momentem gry jest draft. Jedna rzecz wyróżnia jednak Inisa od innych gier z tą mechaniką. Po wybraniu jednej karty otrzymujemy pozostałe trzy od innego gracza i spośród wszystkich czterech wybieramy dwie, a resztę przekazujemy dalej. Następnie spośród czterech kart zostawiamy trzy, a jedną podajemy kolejnemu graczowi. W ten sposób, na końcu fazy zgromadzenia, wszyscy gracze mają na ręce po cztery karty akcji. Dzięki możliwości ciągłej wymiany kart podczas draftu dużo łatwiej jest przygotować odpowiedni plan na daną rundę. Jest to bardzo błyskotliwy pomysł, pozwalający zminimalizować losowość występującą podczas dociągania kart i towarzyszącą temu frustrację.

Zdecydowanie najfajniejszym elementem gry są moim zdaniem karty przewagi oraz eposu. Te pierwsze są przydzielone do poszczególnych terenów i każdy gracz kontrolujący dany region otrzymuje przynależącą do tego terytorium umiejętność. Przewagi dają bonusy w postaci dodatkowych akcji. Karty eposu oferują natomiast potężne zdolności, bardzo często łamiące zasady gry i umiejące przechylić szalę zwycięstwa na stronę zagrywającego. Dodatkowo nie trzeba ich odrzucać na koniec rundy, co sprawia, że stają się one jeszcze cenniejsze. Talia eposu jest naprawdę bogata, a każda karta jest unikatowa, dzięki czemu nie ma możliwości rozegrania dwóch identycznych partii. Wprowadza to dużą dozę nieprzewidywalności, tak moim zdaniem potrzebnej w grach tego typu.

Karty eposu są naprawdę potężne

Bardzo podoba mi się mechanizm rozwiązywania konfliktów. Przed rozpoczęciem obrońcy mają możliwość schowania swoich jednostek w cytadelach. Oczywiście liczba miejsc w budynkach jest ograniczona. Następnie inicjator walki wskazuje gracza, który musi się zdecydować na odrzucenie karty akcji lub figurki i to wbrew pozorom może być bardzo trudny wybór. Trzeba ocenić, czy lepiej stracić kontrolę nad danym terytorium i mieć możliwość zagrania jeszcze jednej akcji w późniejszym czasie, czy może jednak za wszelką cenę warto utrzymać pozycję kosztem ograniczenia swoich możliwości w danej rundzie. Do tego wszystkiego dochodzi też tak lubiany przeze mnie aspekt negocjacyjny. Podczas najazdu obcych jednostek do bitwy wcale nie musi dojść, o ile wszyscy uczestnicy jakoś się dogadają. Wszystko to sprawia, że walki są satysfakcjonujące, pomimo swojej prostoty.

Podsumowanie

Inis to naprawdę bardzo dobra gra. Pięknie wygląda, jest prosta, a karty eposu sprawiają, że każda partia jest wyjątkowa. W zasadzie nie uświadczyłem w tym tytule żadnych większych wad. Może brakuje w nim jakiegoś efektu wow, który przekonałby mnie do wystawienia maksymalnej noty, ale jeśli jesteście fanami tego typu gier, to powinniście się w nią zaopatrzyć. Ja ze swojej strony gorąco polecam.

Tę i wiele innych gier planszowych znajdziecie na Ceneo.

SZCZEGÓŁY:
Zawartość pudełka:
16 kafli terenu
18 budynków
9 miejsc kultu
9 cytadel (w tym 1 stolica)
30 kart eposu
17 kart akcji
16 kart przewagi
4 karty pomocy
17 żetonów i znaczników
48 figurek klanów
Informacje pudełkowe:
Wiek: 14+
Liczba graczy: 3-6
Przewidywany czas gry: 60 minut
Wydawca: Portal Games
Autor: Christian Martinez

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Łukasz "alex_dp" Hebel
Łukasz "alex_dp" Hebel
Urodzony w 1988 roku. Uwielbia filmy, zarówno dobre jak i te gorsze. Wielki fan Quentina Tarantino. Zdecydowanie zbyt dużo czasu spędza grając. Uwielbia rywalizację pomimo tego, że zazwyczaj przegrywa. Od niedawna zarażony miłością do komiksów i gier planszowych, nie pogardzi również dobrą książką. Jeżeli ma dobry dzień to pisze o sobie w trzeciej osobie.
<p><strong>Plusy:</strong><br/> + przyjemna oprawa graficzna <br/> + prostota zasad<br/> + innowacyjny draft <br/> + karty eposu i karty przewagi <br/> + prosta i satysfakcjonująca mechanika konfliktu <br/> <p><strong>Minusy:</strong><br/> - brak efektu wow <br/> W poszukiwaniu nowego domu. Recenzja gry planszowej Inis
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki