Powszechny obraz gracza jako nastoletniego chłopca grającego samotnie pomija znacznie szerszą rzeczywistość. W raporcie ESA „Global Power of Play 2025” przebadano 1072 aktywnych graczy z Polski w wieku co najmniej 16 lat, którzy grają co tydzień. Wyniki wskazują na zróżnicowanie pod względem wieku, urządzeń, gatunków gier i sposobów spędzania czasu z innymi.
Ta różnorodność wpływa też na codzienne decyzje zakupowe. Gracz, który spędza wolny czas z telefonem w ręku, może rozważyć jedną z opcji zakupu karty podarunkowej Google Play: karta przedpłacona sklep play. Inny może natomiast potrzebować klucza do konkretnej platformy.
Gry cyfrowe można kupować w oficjalnych sklepach poszczególnych platform lub na marketplace’ach z grami cyfrowymi. Eneba to rynek z kluczami do gier i kartami podarunkowymi, którego strony produktów mogą zawierać informacje o platformie i zgodności regionalnej, ułatwiające dopasowanie produktu do sprzętu gracza.
Stereotyp nastoletniego introwertycznego chłopca jest reprezentatywny
Badanie przeprowadzone w Polsce wykazało niemal równy podział według płci: 48% respondentów stanowili mężczyźni, a 52% kobiety. Wyniki dotyczące wieku również podważają ten wąski stereotyp: największą grupą byli dorośli w wieku od 35 do 44 lat (23%), osoby w wieku od 25 do 34 lat stanowiły 21%, a 13% miało co najmniej 65 lat.
Dane te nie tworzą nowego stereotypu. Opisują osoby, które dopasowują granie do różnych harmonogramów, zainteresowań i preferowanych sposobów spędzania wolnego czasu. Granie może być elementem wielu codziennych zajęć, zamiast definiować jedną, stałą tożsamość.
Wybór urządzeń również koryguje ten obraz. Urządzenia mobilne były ulubioną opcją 50% polskich respondentów, wobec 35% wybierających komputery stacjonarne lub laptopy. Konsole lub urządzenia przenośne preferowało 14% badanych, a urządzenia VR – 2%.
Krótka sesja gry logicznej na telefonie podczas dojazdu i wieczorna gra akcji na komputerze to równie pełnoprawne formy grania. Urządzenie odzwierciedla daną chwilę i preferencje gracza, a nie przynależność do wąskiej kategorii graczy.
Granie często wiąże się ze wspólnym spędzaniem czasu
Mit o graczu grającym wyłącznie samotnie również nie odpowiada rzeczywistości. Wśród polskich respondentów 71% stwierdziło, że co najmniej raz w miesiącu grało online z innymi, a 58% co najmniej raz w miesiącu grało z innymi twarzą w twarz. Z komunikacji w grach korzystało 54% badanych.
Wspólne granie może oznaczać regularne sesje online z przyjaciółmi albo dzielenie się grą z rodziną w domu. W tym samym badaniu 52% rodziców stwierdziło, że gry wideo pozytywnie wpłynęły na ich relacje z dziećmi. Liczba ta odzwierciedla opinie rodziców, a nie dowodzi, że taki sam efekt występuje w każdej rodzinie.
Preferencje dotyczące gatunków są równie zróżnicowane. Gry logiczne były najczęściej wybieranym gatunkiem (51%), a tuż za nimi znalazły się gry akcji (49%). Gry zręcznościowe osiągnęły wynik 44%, co pokazuje, że jest miejsce na gry dopasowane do różnych nastrojów i długości rozgrywki.
Osobiste nawyki kierują wyborami graczy
Przekonanie, że każdy gracz szuka rywalizacji, pomija indywidualne powody, dla których ludzie grają. W badaniu ESA przeprowadzonym w Stanach Zjednoczonych w 2025 roku dorośli gracze najczęściej wskazywali na zabicie czasu lub relaks (68%), a następnie na dobrą zabawę (62%). Zachowanie sprawności umysłowej było częściej wskazywane przez przedstawicieli pokolenia baby boomers i pokolenia milczącego (65%) niż przez pokolenie Z i milenialsów.
Polscy respondenci również opisywali gry przez pryzmat dostrzeganych korzyści. 80% stwierdziło, że dzięki grom czują się mniej zestresowani, a 74% – mniej niespokojni. Wielu uważało, że gry mogą rozwijać kreatywność i umiejętność rozwiązywania problemów, jednak odpowiedzi te odzwierciedlają osobiste odczucia, a nie uniwersalne gwarancje.
Granie nie jest jednym, stałym stylem życia, dlatego świadome wybory zaczynają się od uwzględnienia rutyny gracza, preferowanego urządzenia oraz tego, czy i jak chce kontaktować się z innymi graczami. Platformy z grami cyfrowymi, takie jak Eneba, oferują promocje na produkty cyfrowe i mogą być praktycznym miejscem, w którym można wybrać klucze do gier lub karty podarunkowe dopasowane do tych potrzeb.












