SIEĆ NERDHEIM:

Pyrkon 2016 oczami ekipy Nie Tylko Gry – relacja

Pyrkon1

Deneve
Pyrkon to największy konwent skierowany do fanów szeroko pojętej fantastyki, który odbywa się na terenie Polski. Fanom gatunku oraz konwentowiczom w ogóle na pewno nie trzeba go przedstawiać. Jednak ta niesamowita łącząca fanów impreza rok po roku odbywająca się w Poznaniu rozrosła się do tego stopnia, że zrzesza również ludzi takich jak my… zajmujących się nie tylko grami, nie tylko fantastyką, nie tylko mangą czy anime. Bo granice szeroko rozumianego „fandomu” w takich miejscach zatarły się już dawno. Czy może być lepsze miejsce niż Pyrkon dla ekipy Nie Tylko Gry?

Pyrkon2

Zgadliście – dziś zabieramy Was, drodzy czytelnicy, w krótką i nieco sentymentalną (wszak już po konwencie i wyrywamy kolejne kartki z kalendarza, czekając na następny) podróż oraz relację z konwentu. Mimo że mogliście „śledzić” nasze ruchy na naszym Instagramie, tym razem zabieramy Was na wycieczkę… cóż, z przewodnikiem. A właściwie przewodniczkami! Na początek zapraszamy Was do zapoznania się z wrażeniami Idris, naszej pyrkonowej „wtyczki”, która była członkiem patrolu na tegorocznym konwencie i opowiada co nieco ogólnej organizacji Pyrkonu:

Oczami Idris
Pyrkon z roku na rok przyciąga coraz większe rzesze fanów szeroko pojętej fantastyki, ale nie tylko – bez problemu znajdą tu coś dla siebie również miłośnicy mangi i anime, gier komputerowych i wielu innych rozrywek. W chwili pisania przeze mnie tych słów liczba uczestników tegorocznego Pyrkonu szacowana jest przez organizatorów na przeszło trzydzieści osiem tysięcy osób, a osobiście wcale nie zdziwię się, jeśli zostanie przekroczona magiczna granica czterdziestu tysięcy. Z tak wielką popularnością wiąże się jednak równie wielka odpowiedzialność – nie tylko za bezpieczeństwo wszystkich, ale też za to, by każdy z nich znalazł w programie coś dla siebie i spędził czas na tyle przyjemnie, by wrócić na wydarzenie za rok.

Pyrkon3

W tym roku na teren Międzynarodowych Targów Poznańskich wejść można było od strony Dworca PKP, co było wielkim plusem – zwłaszcza dla wysiadających z pociągów osób, które nie musiały obchodzić terenu MTP z masą bagażu, by dostać się do któregoś z innych wejść. Nie obeszło się oczywiście bez kolejek – ci, którzy nie kupili biletów przez internet musieli odstać swoje w ogonku do kasy, a potem w drugim, do wejścia przez bramki. Osoby, które nie zraziły się po zeszłorocznej klapie przedsprzedaży (kiedy to musiały odstać w kolejce dłuższej niż w tej przeznaczonej dla osób bez wejściówek), miały ułatwione zadanie – zakupiony bilet upoważniał do jednorazowego wejścia na tereny MTP i poruszania się po nich, dając możliwość zajęcia miejsca w hali sypialnej i uczestnictwa w prelekcjach bez konieczności stania w kolejce po pakiet akredytacyjny. Główny problem polegał na tym, że nie wszyscy zdawali sobie z tego sprawę – w efekcie czego po odbiór pakietów i wymiany biletu na wejściówkę ustawił się ogonek, w którym można było spędzić dobrze kilka godzin stania. Na szczęście po pewnym czasie organizatorzy zorganizowali dodatkowy punkt wymiany, dzięki czemu rozładowali kolejkę.

Pyrkon4

Preakredytację można było kupić przez internet, w salonach Empik oraz Zakładach Bukmacherskich STS od połowy stycznia do początku marca. Pewnym zgrzytem był fakt, że zakup akredytacji przez internet generował dodatkowy koszt dwóch złotych za wydrukowanie biletu we własnym zakresie. Niemniej, wcześniejsze kupno biletów uprawniało uczestników do rezerwacji miejsca na dwóch prelekcjach. Oczywiście ich lista była zamknięta i nie obejmowała wszystkich dostępnych punktów programu, zostały jednak wybrane takie, które przez wzgląd na tematykę lub prelegentów cieszyłyby się oblężeniem. Dzięki temu osoby z rezerwacją mogły być pewne, że nie zabraknie dla nich miejsc, a jeśli ktoś bez niej pojawił się odpowiednio wcześnie pod salą, to również miał możliwość znalezienia się w gronie mogących w niej uczestniczyć osób. Byłoby to rozwiązanie całkiem wygodne i pomysłowe – gdyby nie fakt, że po odbiór rezerwacji należało zgłosić się do kolejnego pawilonu i stanąć w kolejnej kolejce.

Dodatkowy niesmak budzi też tendencja do ograniczania zawartości pakietów do niezbędnego minimum – w tym roku w papierowej torbie można było znaleźć czarno-biały program wydarzenia, identyfikator oraz smycz i osłonkę na niego, jeśli ktoś miał szczęście, to trafiła mu się również kostka, będąca właściwie jedynym upominkiem. Na dodatek nie było żadnej gwarancji, że nasz pakiet będzie ją zawierał. Tęsknotę wzbudzał brak kolorowego programu i tych ślicznych zbiorów z opowiadaniami, które można było znaleźć w pakiecie jeszcze dwa lata temu. Szkoda, bo tegoroczna cena wejściówki na trzy dni wynosiła równe sześćdziesiąt złotych – za tę kwotę można by spodziewać się czegoś więcej.

Tegoroczny Pyrkon odbywał się w przeszło dziesięciu pawilonach, a obszar, który zajmowały był doprawdy ogromny. W związku z dużą ilością uczestników, organizatorzy zostali postawieni przed koniecznością uruchomienia drugiego sleeproomu – poradzili sobie jednak z tym wyzwaniem koncertowo i każdy mógł liczyć na swój kawałek podłogi. Komfort snu zależał jednak w dużej mierze od arsenału wygodnych rzeczy przywiezionych ze sobą oraz od naszej wytrzymałości na szmer i hałas (chcąc czy nie, kilka setek osób w jednym miejscu generuje trudny do zignorowania poziom decybeli). Prócz tego, do dyspozycji były: pawilon gastronomiczny, gdzie można było napić się piwa i zjeść coś ciepłego (osobiście nie próbowałam, nie słyszałam jednak wielu zachwytów nad serwowanym jedzeniem), pawilon wystawców, gdzie można było kupić wszelkiej maści pamiątki – od kubków i przypinek, przez plakaty i koszulki, po ręcznie robione mapy, wyroby ze skóry i biżuterię artystyczną, games room, w którym można było zniknąć na cały dzień, by pograć w gry znane lub poznać nowe.

Pyrkon5

Każdy bez większego problemu mógł znaleźć coś dla siebie, spędzić czas w sposób mu odpowiadający i sprawiający największą przyjemność – czy to na prelekcjach, czy na podziwianiu ogromu osób przebranych za postacie z gier, filmów lub książek, których nie odstraszyła pogoda, czy spędzając czas ze znajomymi. Niestety, zmorą tegorocznego Pyrkonu była odległość, którą należało pokonać, by dostać się na kolejne punkty atrakcji oraz kolejki – nie sposób jednak uniknąć tego przy takiej liczbie osób.

Oczami Deneve
Sposobów na spędzenie Pyrkonu jest tyle, ile jego uczestników. Jedni wolą wybrać się na prelekcje, inni zaciekle walczą w cosplayowych konkursach, jeszcze następni swoje życiowe oszczędności rozprowadzają po całej Krainie Wystawców, która czekała na nich i ich portfele otworem. Dlatego tę część relacji kierujemy do osób, które są ciekawe, jak w tym roku wyglądała. Jak co roku każdy mógł znaleźć coś dla siebie, więcej powie Wam o tym i swoje wrażenia o samym konwencie przedstawi TuTu:

Oczami TuTu

Jak streścić Pyrkon, żeby nie zwariować, czyli ktokolwiek był, ktokolwiek widział

Największy konwent fantastyki w Polsce, kupowanie biletów na miesiące przed terminem rozpoczęcia imprezy, miejsca w sleeproomie brak, apartamenty w promieniu jakichś 10km wokół Międzynarodowych Targów Poznańskich pozajmowane. Jak było na miejscu opowiada uczestnik.

Bilety kupione w przedsprzedaży miały przyspieszyć wejście na teren imprezy, i rzeczywiście, przy bramkach poszło szybko. Niestety okazało się, że uniknięcie jednej kolejki skutkuje utknięciem w drugiej, nie wiadomo, dłuższej czy wolniejszej. Ostatecznie znajomi, którzy kupowali bilety na miejscu, zdążyli pochodzić po hali wystawców (a przez nasze ulubione kręcone drzwi przeszliśmy razem).

Pyrkon6

Niezapomniany zapach spoconych ludzi unosił się w sleeproomie prawie od samego początku. NyanCat i Ecce Fallus służyły uczestnikom konwentu za punkty nawigacyjne w czasie odnajdywania miejsc do spania. Charakterystyczne okrzyki „zaraz będzie ciemno!” i „zamknij się!” rozbrzmiewały w ciemności niczym pieśni godowe konwentowiczów.

Drugiego dnia imprezy bramki się poddały i skończyło się skanowanie wejściówek. Skończyły się też bilety tramwajowe w okolicy Targów i jeśli ktoś nie zaopatrzył się odpowiednio wcześniej w ich zapas, musiał jechać na gapę. Kontrolerzy jednak nie pojawili się ani razu, może tłum dziwnie ubranych i rozchichotanych ludzi skutecznie zniechęcił ich do pracy. Może wzięli wolne, żeby dołączyć do tłumów przelewających się falami przez główne wejście na teren imprezy. Któż to wie.

Pyrkon7

Sale prelekcyjne, które mogły pomieścić po jakieś 700 osób, okazały się za małe. Połowa czekających wchodziła, połowa zostawała z dużą ilością czasu wolnego do zagospodarowania. Trudno powiedzieć, które tematy cieszyły się największym zainteresowaniem. Na pewno na Krótką historię Studia Ghibli przyszło tak wielu ludzi, że zapełnili całe jedno piętro i kawałek klatki schodowej.

Godziny szczytu w hali wystawców trwały cały dzień. Tłum jak w metrze w dni powszednie, z samego rana tuż przed 8:00. Punkty medyczne miały trochę roboty. Kolejki do łazienek były prawie tak długie jak do stoisk i po jedzenie.

Można się było spodziewać większej różnorodności na stoiskach z mangą i anime. Yatta miała w tym roku dwa stoiska. Brak pierwszego tomu Mushishi, nakład wyczerpany. Ledwie kilka rzeczy związanych z One PunchManem, na szczęście nadrabiały jakością (któż by nie chciał bluzy z oppai). Co dziwne przy wystawach i stoiskach dotyczących Gwiezdnych Wojen tłum się przerzedzał, natomiast dużą popularnością cieszyły się gry i wszystkie punkty z nimi były nieustannie okupowane. Wielkie stoisko z pluszowymi pokemonami przytłaczało ilością towaru i cenami tegoż. Na szczęście przytłoczeni mogli pożywić się bez konieczności wychodzenia z hali wystawców – kącik spożywczy nie do przeoczenia, zapach naprowadzał wszystkie głodne, zbłąkane dusze szukające pokrzepienia (i węglowodanów).

Pyrkon8

Strona jubilerska Pyrkonu znacznie się rozwinęła, stoisk z biżuterią i wszelkiego rodzaju ozdóbkami było zauważalnie więcej niż w latach poprzednich. Pojawili się nawet wikingowie ze swoimi poprawnymi historycznie świecidełkami.

To samo dotyczy książek. Chociaż rozproszone i w niewielkich ilościach, pojawiły się na wielu stoiskach. Zdaje się, że innych niż z gatunku fantastyki konwentowicze nie mieli szansy uświadczyć.

Oczami Deneve

Czymże byłby jednak Pyrkon bez prelekcji i paneli? Legenda głosi, że to po to jeździ się na konwenty… Żartuję, każdy znajdzie coś dla siebie, nawet jeśli nie ma ochoty na udział w dyskusji lub wysłuchiwanie wykładów. Trudno jednak zignorować tę niewątpliwą atrakcję będącą przecież trzonem programu konwentu. Tę część postanowiła zrelacjonować dla Was Angi:

Pyrkon9

Oczami Angi
Wiadomo jednak, iż Pyrkon to nie tylko cosplayowe szaleństwo i tona fantów. Przez całe trzy dni mieliśmy możliwość wzięcia udziału w sporej ilości prelekcji i wykładów. Tematyka była niezwykle zróżnicowana – od kultury japońskiej przez seksualność w średniowieczu, steampunk, prelekcje o serialach, Star Wars, baśnie ze wszystkich stron świata, na ciekawostkach dotyczących świata gier kończąc. Opcji było wiele, ale wiadomo, że człowiek się nie roztroi. Wraz z lubym musieliśmy na bieżąco decydować, gdzie się wybrać i co sobie odpuścić. Minusem, bądź plusem organizacji prelekcji i konkursów było wzajemne czasowe nachodzenie się poszczególnych komponentów. Z jednej strony nie trzeba było czekać nie wiadomo ile na interesujący nas temat, z drugiej trzeba było z niektórych zrezygnować. Z tego oto powodu wylądowaliśmy głównie na prelekcjach dotyczących sfery czysto gamingowej. Po pierwsze, dlatego, że najbardziej nas interesowała, po drugie, że nie trzeba było biegać od budynku do budynku, gdyż istniało zagrożenie, iż nie znajdziemy miejsca, bądź spóźnimy się na prelekcję.

Pyrkon10

Na sam początek ruszyliśmy do hali gier elektronicznych, by posłuchać o faktach i mitach dotyczących testowania. Główny prowadzący – Marcin „Buc Bez Empatii” Krzysiak – opowiedział w sposób profesjonalny i humorystyczny o najczęstszych mitach dotyczących testowania gier i aplikacji. Dowiedzieliśmy się między innymi, iż praca testera nie jest aż tak emocjonująca, jak mogłoby się wydawać. Wymaga wiele cierpliwości, bystrego oka, wrodzonego czepialstwa i umiejętności napisania dla programisty jasnego przekazu dotyczącego określonego błędu. Nie ma co się łudzić, iż przyjdzie nam przechodzić całą grę w celu pozachwycania się grafiką, sprawdzenia oczywistych bugów i ostatecznie wysłania wiadomości o treści „Zaje grafa, ale w jednym miejscu się tnie.”. W większości przechodzimy po kilkanaście, jeżeli nawet nie kilkadziesiąt razy ten sam fragment, często bez skończonej oprawy graficznej, testując i sprawdzając wszystko to, co może się zepsuć, bądź doprowadzić do wystąpienia buga. W skrócie, robimy wszystko, czego nie powinniśmy robić, by dobrze grać.

Następnie stwierdziliśmy, iż wypadałoby posłuchać, jak wygląda tworzenie historii i światów gier. Przemieściliśmy się więc do sali anglojęzycznej, by posłuchać wykładu „Creating story-worlds for videogames”. Oczekiwaliśmy porywającego wykładu prowadzonego przez wygadaną profesjonalistkę, lecz niestety zawiedliśmy się. Nim zaczęłam przysypiać przez ciągłe dygresje i kompletnie niezorganizowaną paplaninę prowadzącej, usłyszałam, iż wielu pisarzy, którzy chcieli się podjąć stworzenia sfery fabularnej gier video, rezygnowało, gdyż produkcja ograniczała ich wyobraźnię kosztami wykonania, marudzeniem na temat zbyt wielkiej złożoności świata przedstawionego, bądź wycinaniem postaci, które producentom wydawały się zwyczajnie nieważne i płaskie. Cóż, trzeba się trzymać gatunku, uważać na koszta i mieć cholerną cierpliwość przy użeraniu się z „górą”, a przy okazji liczyć się z innymi podgrupami, które mają za zadanie wykreować to, co nam w głowie powstało.

Pyrkon11

Dalej wróciliśmy do polskiej hali gier elektronicznych, by dowiedzieć się, jaka jest rola przestrzeni w grach komputerowych. Oprócz podstawowego rozróżnienia na przestrzeń dwuwymiarową i trójwymiarową, mogliśmy się dowiedzieć, iż istnieje również pośrednia – 2,5 D, która występuje najczęściej w grach platformowych. Przestrzeń ogrywa ogromną rolę w grach – ukierunkowuje, jest częścią eksploracyjną, pełni rolę niemego narratora, przedstawiającego uniwersum, w jakim się znajdujemy, a także po prostu staje się swoistym „placem zabaw” dla gracza. Jest oczywiście wiele innych jej zastosowań, ale by zawrzeć wszystkie informacje, musiałabym napisać osobny artykuł. Zadowólmy się więc skrótami.

Pyrkon12

Nie chcąc ruszyć się z sali, zostaliśmy aby posłuchać o sztuce przetrwania w czasach indiepokalipsy – czyli co nieco na temat sfery indie i jak tworzyć i reklamować, by przetrwać. W czasach, gdy rynek gier nasycony jest grami indie, ciężko jest się wybić kolejnym maluczkim niezależnym producentom. Głównym problemem jest brak świadomości, iż swoje dzieło, nawet niedokończone, należy zacząć reklamować już w stadium początkowym. Wielu twórców gier indie popełnia błąd przyjmując założenie, iż należy pokazać już gotowe dzieło. Natalia Dołżycka, Jacek Głowacki, Albert Pałka i Wojtek Mroczek – czworo profesjonalistów doświadczonych w promocji gier, zwraca uwagę, iż swoje „dziecko” należy chwalić już w powijakach przed dziennikarzami, w internecie, łapać kontakty i ciągle, ciągle o nim mówić. Ludzka pamięć bywa ulotna, więc powtórzenie jest w tym momencie nieodzowne. Ponadto ważne jest, by umiejętnie napisać notkę reklamującą. Co to za gra, o czym opowiada i w jaki sposób wyróżnia się z tony innych jej podobnych? Wszystko to powinien wiedzieć każdy niezależny producent.

Pyrkon13

Na sam koniec zostawiliśmy upragniony konkurs muzyczny z anime i bajek Disneya. Niestety, prowadząca jako kompletny żółtodziób, nie podołała pod względem zarówno organizacji, jak i sfery muzycznej. Który skrzypek mówi, że nie lubi występować na scenie? Toż to absurd. Podobnie, jak można stwierdzić, iż Anastazja należy do bajek Disneya? BŁĄD! Za dużo grup, niejasny system oceniania, opóźnienia czasowe i fałsz przy wygrywanych na skrzypcach melodiach, które mieli rozpoznawać uczestnicy – wszystko to sprawiło, iż konkurs w ostatecznym rozrachunku okazał się fiaskiem. Jak to mówią, żółtodzioba poznasz od razu.

Jednak każdy dzień ma swój koniec, a doba nie jest z gumy, podobnie jak i człowiek nie jest robotem i musi odpocząć. Po całodniowym chodzeniu po halach, słuchaniu prelekcji lepszych i gorszych, wróciliśmy do domu. Ostatecznie prelekcje pozostawiły po sobie więcej pozytywnych, niż negatywnych wspomnień. Może tak wyglądało wszystko, a może po prostu mieliśmy szczęście, by trafić na te dobrze przygotowane. Całość oceniam więc na 7/10. Well done.

Pyrkon14

O konwencie można jeszcze mówić wiele, ale może ograniczmy się już tylko do haseł ilustrujących życie przeciętnego konwentowicza w czasie Pyrkonu: sikać na zapas. Perfumowane worki na śmieci to real thing. Cosplay Conchity. Pedobear, Thor, którego młot w końcu nie był szerszy od ramion rzeczonego boga, powalający cosplay Thorina (naprawdę powalający). Nikt się nie spodziewa hiszpańskiej inkwizycji. To był nasz tramwaj. Tym nie jedźcie, wywiózł mnie na drugi koniec miasta. Remonty drogowe bardzo, nawet rodowici mieszkańcy nie ogarniają. Osiem kobiet w jednym mieszkaniu i ani jednego trupa, konwent zaliczony i udany.

Pyrkon15

Mamy nadzieję, że w przyszłym roku uda się nam spotkać w pełnym składzie, już oficjalnie pod banderą nerdheim.pl i, oczywiście, że poświęcicie nam, drodzy czytelnicy, choć trochę waszego cennego czasu. Kto wie, może już za rok na terenie Międzynarodowych Targów Poznańskich to Was będziemy pytać o to, jak bawicie się na konwencie?

Relacjonowały dla Was:

Idris, TuTu, Angi, Deneve

Do zobaczenia za rok!

Bądź na bieżąco z naszymi recenzjami. Obserwuj Nerdheim w Google News

komentarze

Subskrybuj
Powiadom o
guest
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
Izabela „Deneve” Ryżek
Izabela „Deneve” Ryżek
Studiowałam archeologię, ale nasze drogi w końcu się rozeszły. Wannabe redaktor, pisarka po godzinach. Bloguję, gram, czytam, oglądam. Prawdopodobnie nie starczy mi życia na nadrobienie papierowo-ekranowych zaległości. Kocham fantastykę, kryminały, thrillery. Gdybym mogła być postacią z gry, byłabym Bulbasaurem.
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki