Gry komputerowe

Pustka w świecie celtów. Sprawdzamy grę The Waylanders (early access)

The Waylanders - okładka gry
The Waylanders – okładka gry

Wyobraźmy sobie, że siadamy do gry w RPG na żywo. Prowadzący przedstawia nam nietuzinkowy świat oparty o celtyckie mity i po nastrojowym wstępie zaczynamy pierwsze odgrywanie. Mistrz gry uśmiecha się nerwowo zza swojej zasłonki, zdradza poważne nieprzygotowanie i tylko powtarza te same obietnice – że to jest jak w Dragon Age, taka super fabuła, tyle wątków i bonusów, a do tego romanse! Wszystko to będzie, tylko poczekaj i wysiedź przy stole. Zignoruj wszystkie błędy i współgraczy z innej bajki.

Tylko to nie jest sesja RPG, gdzie takie sytuacje się zdarzają i można wszystko z biegiem czasu poprawić rozmową. Naszym niezręcznym i wiele obiecującym mistrzem gry jest Gato Salvaje Studio, zamiast kolegów mamy kiepsko zaprojektowanych NPC, a my siadamy do wczesnej wersji alfa The Waylanders i czasem czujemy się niekomfortowo.

Przy sfinansowanej z Kickstartera grze pracują ludzie z doświadczeniem, a w projekcie dodatkowo bierze udział dyrektor kreatywny serii Dragon Age – Mike Laidlaw (o czym w materiałach promocyjnych nie pozwala się nam zapomnieć). The Waylanders jest do kupienia na Steam jako early access, ale przypomina dziurawe demo wykradzione z serwera. Wprawdzie twórcy ostrzegają nas uczciwie o brakujących scenach i elementach rozgrywki, ale to ledwie wierzchołek góry lodowej, a błędy można wymieniać równie długo co wszystkie obietnice autorów. Aktualizacje, choć są dość regularne, chwilowo wprowadzają do gry podstawowe elementy i łatają najbardziej krytyczne bugi.

Piesek wygląda imponująco – ale jedyne co mogłem zrobić w tej lokacji, to dwa razy przeklikać opcje dialogowe.

Jeszcze na początku rozgrywki miałem nadzieję. Spodobało mi się, jak The Waylanders zrywa z szablonami fantasy i prezentuje świat Kaltii oparty o mieszankę wierzeń celtyckich i galicyjskich. Pełnimy funkcję jednego z ochroniarzy króla Ith’a prowadzącego sojusz plemion oraz egipskich i greckich najemników podczas wyprawy do Wyspy Przeznaczenia, domu bogów. Sprawy staną na głowie, a my znajdziemy się w środku wydarzeń, uciekając z rodziną królewską przed furią Tuatha De Danann. Dokładny tok wydarzeń jest trochę niejasny z powodu brakujących scen, ale prolog wieńczy widowiskowa walka z wilkołaczym bóstwem i kolejna katastrofa. W pełnej produkcji będziemy skakać w przyszłość do średniowiecznej Galicji, a działania w obu liniach czasowych wpłyną na siebie nawzajem.

Główną postać tworzymy od podstaw, wybierając spośród sześciu klas (wojownik, strażnik, łowca, łotrzyk, czarodziej i uzdrowiciel). Może ona wywodzić z jednej z czterech dostępnych ras (ludzie, wilkołaki, złotoocy mourianie i pół-fomorianie), a pewne kombinacje pozwalają nam zadecydować o odpowiednim pochodzeniu i tle historycznym bohatera. We wczesnej wersji gry brak tutaj fajerwerków, a wybory (poza klasą postaci) są mało znaczące albo wręcz czysto kosmetyczne.

Wilczki nie chciały przybić żółwika, więc żółwik przybił je.

Sama rozgrywka jest złotym standardem izometrycznych RPG. Kierujemy drużyną składającą się z maksymalnie pięciu bohaterów i prowadzimy walki z aktywną pauzą. Gato Salvaje dają znać, że chcą doszlifować starcia do perfekcji i w alfie walka oferuje najwięcej zabawy (chociaż to żadne osiągnięcie na tle reszty). Mamy wpływ na wybór klasy naszych kompanów, a twórcy obiecują dodać z czasem zestaw profesji zaawansowanych dla każdej postaci. W teorii możliwości będzie dużo, ale na razie liczne błędy sprawiają, że taktyczna walka bywa frustrująca, a duże bitwy nieczytelne. Do tego muzyka wyłącza się przy każdej pauzie.

Przynajmniej nie zawodzi system formacji, który najbardziej wyróżnia The Waylanders na tle konkurencji. Zaznaczając minimum 4 postacie z klas podstawowych, możemy utworzyć z nich jednolitą jednostkę, jak falanga czy zwarty krąg łuczników. Każda z nich będzie miała swoje drzewko rozwoju i będziemy mogli je dopasować do naszych potrzeb. Przeciwnicy również z nich korzystają, chociaż w obecnej chwili sztuczna inteligencja nie radzi sobie najlepiej. Wrogie formacje tak łatwo rozbić, że na widok żółwika z tarcz możemy poczuć się, jak Asteriks wpadający w rzymski legion.

Fatalnych dialogów nawet dobry aktor nie uratuje. Ta scena wciąż nawiedza moje koszmary. A to sam początek gry!

W kwestiach scenariuszowych status wersji alfa nie jest usprawiedliwieniem. Niezależnie od brakujących scen, fabuła po prologu gna od wydarzenia do wydarzenia, byle popchnąć nas dalej i w miarę szybko staniemy przed końcem tego, co oferuje early acces. Dodatkowo gdzieś ktoś pomylił ciekawe dialogi i głębię charakteru z częstym rzucaniem żarcików i bluzgów. Są pewne perełki, ale teksty zasadniczo robią wrażenie spisanych z podwórkowych przekomarzanek. Nie potrafiłem też przekonać się do wyglądu postaci, lekko przerysowanych i stojących okrakiem gdzieś między realizmem a kreskówką. Taki styl pasuje do luźnych i komediowych scen, ale przy dramatycznych momentach robi się dziwnie. Na szczęście aktorzy głosowi są na wysokim poziomie i trochę ratują niezręczne momenty.

Przesadzona animacja i wymuszony humor źle wróżą, gdy zestawimy je z kolejnym aspektem gry – dosłownie pierwszą informacją, jaką nam obiecują w trailerze – czyli romansami. Normalnie je lubię, nawet jeśli uważam, że w grach RPG wpychane są już na siłę, ale nie wierzę, że tutaj będą udane. Ilość materiałów o romansach na stronie The Waylanders bardziej pasowałaby jednak do dating sima, włącznie ze sztywnym opisaniem preferencji każdego z kompanów. Hej gro, wolałbym zobaczyć to kiedyś w akcji i dać się zaskoczyć, niż po prostu czytać, kto jest zazdrośnikiem, a kto nie. Może jednak to i lepiej, biorąc pod uwagę dziecinną jakość dialogów te opisy mogą oszczędzić nam angażowania się. 

Pejzaże są śliczne i aż żal ściska, że reszta gry im nie dorównuje.

Nasi kompani (z którymi jeszcze nie porozmawiamy) wędrują po odkrytej mapie i przesiadują regularnie na „Zemście” – statku pełniącego rolę bazy wypadowej i mobilnego domu. Z niego będziemy odbierać ważne zadania i podróżować po irlandzkich krainach. Twórcy powoli poszerzają liczbę pobocznych zadań, ale mają one jakość jak z tanich MMO – np. idź i ubij kilka fal wilków. Jupi.

Lokacje są malownicze i tajemnicze, niestety część tej aury wynika z braku treści. Miłym akcentem są ujęcia kamery wprowadzające w klimat przy pierwszym odwiedzeniu znaczników z mapy, ale w tej fazie tylko podkreśla to pustkę. Nawet w teorii skończone miejsca zostawiają niesmak. Jakby najpierw ktoś machnął widowiskową lokację, a potem ktoś inny dopisał do niej pozbawionego polotu questa, którego wykonamy jednym kliknięciem.

Pierwszy boss, całkiem imponujący, ale w early acces jego główną bronią są liczne błędy w walce.

Nie mogę z czystym sumieniem ocenić tego indyka. Biedny taki, trzęsie się z zimna, bo goły. Czuję się jednak zobowiązany, skoro trzeba za niego zapłacić. Nawet gdy wziąć pod uwagę, że Gato Salvaje nie są dużą ekipą i wystartowali grę z Kickstartera, lepiej wyglądałaby alfa o połowę krótsza, ale też o połowę bardziej wypełniona treścią zamiast pustymi przechwałkami. Chwilowo jedyną przygodę w The Waylanders mogą przeżyć autorzy, próbując grę w ogóle dokończyć.


SZCZEGÓŁY:
Tytuł: The Waylanders
Wydawca: Gato Salvaje Studio
Producent: Gato Salvaje Studio
Data premiery: 16.06.2020
Dostępne na platformach: PC
Recenzowany egzemplarz: PC – wersja Alfa 0.18

Subskrybuj
Powiadom o
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
To pole jest wymagane. Przed jego zaznaczeniem koniecznie zapoznaj się z podlinkowanym dokumentem
0 komentarzy
Inline Feedbacks
Zobacz wszystkie kometarze
wpDiscuz
Exit mobile version
Włącz powiadomienia OK Nie, dzięki